miércoles, 18 de noviembre de 2020

Fancine: Programación

 

¡Y fin! Bueno, bueno, bueno. Estoy de broma, claro. ¿O no? Después de todo, estáis, seguidores de la Cueva del Extraño, ante la última publicación de este año 2020 dedicada a pasaros las notas de prensa que el Fancine, a su vez, nos ha ido pasando para que nos hagamos eco en el blog. No las hemos puesto todas, claro, al menos, para no ser redundantes con ciertas informaciones, pero sí las que solemos publicar cada año, como hemos comentado en anteriores entradas, porque el Festival de Cine Fantástico Universidad de Málaga es ya una tradición en este humilde y pequeño espacio de la Red. De este modo, toca dar un rápido repaso a la programación en la que será el último texto antes de ponerme con las reseñas de lo que he visto durante este Fancine, poco, aunque no una cantidad muy diferente a la de otros años, por lo que la siguiente publicación al respecto será la triple reseña de los títulos visionados, una forma de analizar los filmes del Fancine que en este blog se probó el año pasado, recibiendo críticas bastante buenas, por lo que ¿por qué no hacerlo de nuevo? Así, además, le damos un toque distinto a las reseñas del Fancine, distinto con respecto al resto de reseñas cinematográficas del blog, claro. ¿Por qué he mencionado que son pocas las cintas que he disfrutado este año cuando en los anteriores el número no se alejaba demasiado? Muy sencillo. Este año, debido a la situación sanitaria que vive el planeta entero, se ha preparado un Fancine online, una idea genial, o lo parecía. El proceso de inscripción para medios prácticamente era igual de sencillo que para asistir presencialmente a las películas. Sin embargo, a la hora de elegir los filmes llegó la sorpresa: apenas había, o apenas hay, si atendemos al tiempo presente. Prácticamente el Fancine online cuenta con un 10%, y soy amable, de las películas ofertadas. Quienes organizan el evento no se han pronunciado al respecto, aunque no hay ninguna duda que ha sido una metedura de pata de las gordas. No es una que empañe el gran trabajo que se hace con el ya considerado como uno de los mejores festivales de género fantástico de nuestro país, pero la verdad es que teniendo en cuenta las grandes posibilidades de un Fancine online, teniendo en cuenta que no todo el mundo puede asistir este año debido a la terrible situación que pasamos, se podría haber hecho mucho mejor. En la Cueva del Extraño nos encanta alabar continuamente el trabajo bien hecho, y eso significa que también toca tirar de las orejas cuando se hace mal. Este es el caso. A pesar de ello, hay que reconocer que se ha hecho todo lo posible para dar un Fancine mejor que el anterior, y en plena pandemia global, eso tiene mérito, pese a los pequeños fallos (o gordos, como este caso). Acabamos así con las notas de prensa del festival y, ahora sí, nos sumergimos de lleno en él. ¡Ya está aquí el Fancine!


FANCINE PUBLICA EN SU PÁGINA WEB LA PROGRAMACIÓN COMPLETA DE LA 30 EDICIÓN

Los horarios de proyección y la información relativa a la venta de entradas se darán a conocer a partir de la semana próxima



A poco más de diez días para la inauguración y después de varios avances de secciones especiales y otros títulos que estarán en cartelera, el festival de cine fantástico de la Universidad de Málaga ha publicado en su página web los contenidos completos de su 30 edición, que se desarrollará del 11 al 19 de noviembre en el cine Albéniz y otras sedes universitarias. En ella se incluye la programación del certamen, que, además de sus apartados habituales, contará en esta ocasión con tres ciclos dedicados al leit motiv de este año, el tiempo, y con un variado calendario de actividades paralelas.

En total serán 105 películas las que se exhiban en el marco del festival, entre la programación del Albéniz, el autocine del Campus de Teatinos y el espacio en Filmin. Entre ellas estarán la decena de cintas ya anunciadas que conforman la Sección Oficial de este año, que combina los nuevos trabajos de directores habituales como Quentin Dupieux con óperas primas de realizadores noveles. También volverá a la cartelera la tradicional Sección Informativa, con interesantes propuestas que vienen avaladas por el éxito en otros festivales, como "La nube", "Dinner in America" o "Gundala". La sangre, el gore y el terror más extremo se citarán de nuevo en torno a Horror Zone, que reúne nueve títulos en los que se incluyen "Sputnik", "Psycho Goreman" y "Spree", mientras que la acción y el suspense serán la tónica dominante de Fanzriller, compuesta por, entre otras, la coreana "Nido de víboras" y la francobelga "Los traductores", coprotagonizada por Eduardo Noriega.
 
Asimismo, la programación recoge un par de categorías en consonancia con la temática de este año, que gira en torno al tiempo. Por ello, se exhibirán bajo el nombre de Perlas de Fancine seis películas que ya estuvieron presentes en ediciones anteriores, como ‘Lo que hacemos en las sombras’, un ciclo que proseguirá con la senda iniciada con la actividad previa Camino a Fancine, que ha ofrecido pases online gratuitos a través de Filmin durante el mes de octubre. En esta línea, otro apartado aglutinará una selección de cintas ganadoras del certamen, entre las que se encuentran "Tag", "Let the Corpses Tan", "The Battery" o "Let the Right One in". Cerrará este tributo al reloj y a la historia de Fancine la sección Justo a tiempo, que mezcla clásicos como "La ciudad de los niños perdidos" con estrenos como "Spiritwalker" o "Gone Wednesday".


 
Por último, la película que parará el cronómetro de esta 30 edición será "Host", un proyecto de Rob Savage rodado por Zoom durante el confinamiento, que el jueves 19 de noviembre cerrará la larga semana de cine en una gala donde previamente se habrá desvelado la lista de premiados de este año.

La información relativa a los horarios de proyección y la venta de entradas aun está pendiente de confirmarse debido a los recientes cambios motivados por el toque de queda y el decreto de estado de alarma. Está previsto que la parrilla definitiva se publique en la web del festival la próxima semana junto con el inicio de la venta online en Unitickets.

Acreditaciones de prensa

Se recuerda a los medios interesados en cubrir el festival que el plazo para solicitar una acreditación para prensa finaliza el próximo 6 de noviembre. Para formalizar la petición deben rellenar el formulario que pueden encontrar en el apartado Acreditaciones de la página web de Fancine. Este año, por la limitación de aforo vigente, se limita la concesión de pases presenciales a un solo medio, aunque podrán solicitar una acreditación complementaria para otro redactor que dará acceso al catálogo virtual del festival. 




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Fancine: Avance (II)


Lo prometido es deuda, así que allá vamos con una nueva entrada sobre el Fancine, el también conocido como Festival de Cine Fantástico Universidad de Málaga. Seguimos con los avances, aunque, como bien sabéis por la anterior publicación sobre el tema, estamos acercándonos al final del evento, por lo que este tipo de escritos son ya más para apoyarlo que para informaros, a pesar de que nunca esté de más recordar las películas, actividades, cortos y demás que se ofertan en el festival. Además, insisto, lo prometido es deuda, y el Fancine en la Cueva del Extraño es desde hace tiempo una especie de institución, una tradición anual que llevamos desde mucho antes de que tuviera la fama de la que ahora goza (sí, nosotros estuvimos ahí antes; presumamos de ello, porque vuestra cueva favorita lo merece). De ahí que no haya querido que os faltara ni una de las entradas habituales del Fancine, entradas que, por cierto, tendrán como "epílogo" una reseña triple, al igual que la del año pasado y que tan bien recibida fue. En este caso, tampoco hemos querido tratar en profundidad el polémica tema sobre el decepcionante Fancine online que comentaba en la anterior publicación sobre el evento, ya sabéis, ese intento de hacer un festival online, dada la preocupante situación sanitaria, que se ha quedado en... nada. Sólo tenemos online un 10% de las películas lanzadas en el Fancine, y estoy siendo extremadamente generoso. Horrible a todas luces. Sin embargo, no es el momento de tirar de las orejas a un festival con multitud de virtudes. Repito, lo dejamos para la próxima publicación, porque ahora con la segunda tanda de "avances". ¡Allá vamos!


FANCINE ANUNCIA LA SECCIÓN OFICIAL DE SU 30 EDICIÓN CON LAS PREMIERES DE "ALONE", "SCARE ME", "THE WAVE" Y "2067"

Las pegatinas coleccionables del pasaporte, que incluirá un gato comodín, han sido diseñadas este año por la ilustradora malagueña Pedrita Parker



El festival de cine fantástico de la Universidad de Málaga ha anunciado este viernes la decena de películas que competirán en el concurso de esta 30 edición, una sección oficial que incluirá cuatro estrenos nacionales además de un par de incorporaciones de títulos que ya se han introducido en el circuito internacional de certámenes.
 
Entre las cintas que tendrán su premiere durante Fancine está "2067", una propuesta de ciencia ficción ambientada en una realidad distópica en el que el cambio climático ha provocado la necesidad de emplear oxígeno artificial para poder respirar. Atormentado por la extraña enfermedad que sufre su esposa cada vez más debilitada, el protagonista de esta historia decide viajar al futuro para encontrar la cura, aunque en su periplo encontrará peligros insospechados que dificultarán su regreso. Se trata de la primera película del director australiano Seth Larney, que debuta en el largometraje con esta cinta postapocalíptica protagonizada por Kodi Smith-McPhee (Let me in, X-Men Apocalipsis).



También se podrá ver por primera vez en Málaga "Alone", un angustioso thriller en el que de nuevo el realizador John Hyams (Black Summer, Legacies) se pasa al terror con este perverso juego de caza en el que una mujer que viaja sola en coche es secuestrada por un despiadado asesino. Aunque logra escapar, tendrá que sobrevivir en el bosque mientras que su captor se le acerca peligrosamente. La acción y la intriga se mezclan en esta historia escrita por Mattias Olsson a la que dan vida los actores Jules Willcox y Marc Menchaca.
 
Cierran la cartera de primeras presentaciones dos títulos más con tintes de humor negro: "Scare Me", una comedia de horror realizada, escrita y protagonizada por Josh Ruben que tras una exitosa carrera en televisión da el salto a la gran pantalla con una ópera prima en compañía de Aya Cash (The Boys), para interpretar a un escritor que se aísla en una cabaña en el bosque con el objetivo de terminar su primera novela. Allí se topa con una reconocida autora cuya soberbia solo hace aumentar sus inseguridades y ambos se desafían por ver quién es el mejor narrador. Pero el pique dará un giro inesperado con la llegada de un repartidor de pizzas que añadirá más emoción a la competición. Y por último, "The Wave", el estreno de Gille Klabin como director, en el que un hombre celebra un ascenso laboral consumiendo una droga alucinógena que le hace perder la noción de la realidad, exponiéndose al mundo de una manera diferente. Una peculiar aventura surrealista y psicodélica que tiene como compañeros de fiesta desenfrenada a Justin Long (Yoga Hosers, Tusk) y Tommy Flanagan (Sons of Anarchy). 



Junto a estas premieres competirá también "Archive", en la que la inteligencia artificial sirve de vehículo para aliviar el drama de un ingeniero que trabaja en el diseño de robots con apariencia humana con el fin de reunirse con su difunta esposa. El director Gavin Rothery aborda los usos más controvertidos de la tecnología en esta película que ya se ha paseado por otras citas, como Sitges. Y la decena de títulos a competición se completa con "Rent a Pal", de Jon Stevenson, cuya trama presenta a un soltero solitario centrado en cuidar de su anciana madre y que descubre un día una misteriosa cinta de vídeo. En ella, encuentra todo lo que necesita para combatir el aburrimiento: un carismático personaje que le ofrece compañía, compasión y amistad. Pero esta manera de ponerle color a su gris rutina tendrá un coste más alto de lo que esté dispuesto a pagar. Brian Landis Folkins y el popular Will Wheaton encarnan los personajes principales de la cinta. 

Todas ellas se unirán a los títulos ya adelantados en anteriores avances de programación, como "Come True", un thriller psicológico dirigido por el canadiense Anthony Scott Burns; "Post Morten", una producción húngara sobre fenómenos paranormales que se desarrolla a finales de la Primera Guerra Mundial; "Mandibules", el nuevo trabajo del popular cineasta francés Quentin Dupieux y "Wendy", que inaugurará asimismo este 30 aniversario del festival en la gala de apertura que se celebrará el próximo 11 de noviembre en el Albéniz. De entre estas diez películas resultará la vencedora que en este 2020 se alzará con el galardón máximo que otorga Fancine, dotado con nueve mil euros de premio.



Pasaporte Fancine

Los diez títulos a concurso tendrán su correspondiente pegatina del pasaporte Fancine, con el que se premia el apoyo y la fidelidad con obsequios del festival. Con este documento se invita a los seguidores del festival a asistir al visionado de una selección de películas de toda la programación del certamen a cambio de llevarse por cada entrada un adhesivo que el público puede colocar en este libreto. Cuando se logre rellenar un número determinado de películas, se podrá canjear el pasaporte por regalos promocionales del certamen, como packs de merchandising.
 
Este año, la encargada de diseñar las imágenes para el pasaporte ha sido Pedrita Parker, alter ego de la ilustradora malagueña Estefi Martínez, que ha imprimido el característico estilo de su marca a cada pegatina, protagonizada como viene siendo tradición por el maneki-neko “Bad Luck”, icono de Fancine, y personalizadas con referencias a las películas a las que representa. En total, serán una veintena de pegatinas las que conformen el póster de gatos de Pedrita Parker, entre las que estarán las diez de concurso y una representación del resto de secciones del certamen, bien de proyecciones en el Albéniz o de pases en el autocine de Teatinos. Como novedad, en esta edición se incluirá dentro del repertorio de adhesivos un gato comodín que los asistentes podrán usar en el caso de no reunir todas las pegatinas.
 
Será la quinta ocasión en la que se pone en marcha esta iniciativa que ha generado una buena respuesta entre los espectadores habituales de Fancine, convirtiéndolo ya en un artículo de colección.




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sábado, 14 de noviembre de 2020

Fancine: Avance (I)

 

¡Continuamos con el Fancine en vuestra cueva favorita! Como podéis comprobar por las fechas del Festival de Cine Fantástico Universidad de Málaga, estamos ya casi de pleno metidos en él, aunque eso no significa que no vayamos a daros las entradas que teníamos pensadas, una por una, eso sí, de forma bastante seguida, así que preparaos para una alta dosis de Fancine en este humilde rinconcito de internet. En este caso, como en años anteriores, toca daros un avance (sí, queda algo extraño teniendo en cuenta que poco se puede avanzar ya a estas alturas del Fancine) de lo que nos dará el evento o, mejor dicho, un avance de lo que nos está dando. Sea como sea, que esta publicación sirva para que podamos seguir ahondando en la oferta del festival, tanto en sus secciones oficiales y a concurso como en aquellas más ¿secundarias? Si es que hay algo secundario en el Fancine, claro. También me gustaría recordar, ya que estamos, que la complicada y extraña situación que seguimos viviendo con cierto virus que va ahora a por su segunda, y esperemos que última, ola, ha provocado que se extremen las medidas de precaución en el Fancine, por lo que no está siendo un año donde las actividades y sesiones se desarrollen con igual normalidad, a pesar de que se intenta por parte de quienes lo organizan. Que no falte otro recordatorio, el de que sigue existiendo la posibilidad de asistir a las películas de manera online, desde casa, como otros festivales de la misma temática han ido haciendo durante el año. Eso sí, en este aspecto hay que darle un buen tironcito de orejas al Fancine, pues no todas las cintas que se proyectan durante el evento aparecen en la oferta online, en realidad, un tanto por ciento muy, muy pequeño de ellas. Gran fallo, me temo. Hablaremos más detenidamente sobre él en futuras entradas. Ahora os dejo con un pequeño "avance" de lo que nos ofrece este año uno de los mejores festivales de cine fantástico de nuestro país. ¡Al turrón!


"WENDY" INAUGURARÁ LA 30 EDICIÓN DE FANCINE

La segunda película de Benh Zeitlin participará además en competición junto a títulos como "Mandibules", el nuevo trabajo de Quentin Dupieux



Primer adelanto de la Sección Oficial del 30 Fancine. El festival de cine fantástico de la Universidad de Málaga ha desvelado, a poco más de un mes del inicio del certamen, la película encargada de estrenar en la gala inaugural del próximo 11 de noviembre los nueve días de proyecciones, tanto en el Albéniz como en el autocine del Campus de Teatinos y la plataforma Filmin. Se trata de "Wendy", la nueva película del director estadounidense Benh Zeitlin, nominado al Oscar por su ópera prima "Bestias del sur salvaje", una multipremiada propuesta que además estuvo en Fancine en 2012. Zeitlin vuelve a confiar el peso de la trama a un reparto infantil para abordar una revisión modernizada y en clave de género del clásico cuento "Peter Pan" de James Matthew Barrie, protagonizada en esta ocasión por una niña perdida en una isla misteriosa donde el tiempo y el envejecimiento se han detenido.
 
Envuelta de realismo mágico y con una narración cargada de lirismo, la película acompaña a la niña en su lucha, junto a su pequeña cuadrilla, por defender a su familia, su libertad y su espíritu alegre de juventud de un peligro mortal e inminente: la obligación de crecer. Tras su presentación en el festival de Sundance, "Wendy" llegará a Málaga con la doble misión de poner en marcha la competición y participar en ella por el premio gordo de 9.000 euros que otorga la cita universitaria. De esta manera, el festival continúa con la línea iniciada la pasada edición con "Vivarium" que, además de inaugurar el certamen, entró en concurso consiguiendo hacerse con uno de los galardones del palmarés.
 
Esta fábula fantástica que encenderá por vez primera la pantalla del Albéniz estará acompañada de otros nueve títulos más que armarán la Sección Oficial, de los que el festival ha dado a conocer tres de ellos en este avance de programación. Entre este trío de confirmaciones se encuentra "Mandibules", una alocada comedia que supone el regreso a Fancine de Quentin Dupieux, uno de los cineastas de referencia para el certamen malagueño y presente en las cinco últimas ediciones con cintas como "Au Poste", "Realité", "Rubber" o la reciente "Deerskin". Fiel a su estilo cómico, surrealista y gamberro, el afamado realizador francés da rienda suelta al absurdo en una historia en la que dos colegas tarados encuentran una mosca gigante en el maletero de su coche y deciden entrenarla para ganar dinero con ella. Los diálogos rápidos y enrevesados junto a las situaciones más insospechadamente embarazosas servirán de vehículo para articular una visión sobre la amistad que promete cumplir las ilusiones de los amantes del inclasificable cine del también conocido como Mr. Oizo.


 
Completan este adelanto dos propuestas de terror. Por un lado, "Come True", un thriller psicológico canadiense dirigido por Anthony Scott Burns que narra el infierno por el que atraviesa una joven atormentada por recurrentes pesadillas. Completamente sola tras huir de casa y tocar fondo, la protagonista busca ayuda en el ámbito universitario y decide participar de un experimento, entablando amistad con el científico que lidera el ensayo. Pero algo falla en el procedimiento del estudio y su estado solo hace empeorar, acarreando peligrosas consecuencias. La cinta mezcla ciencia ficción con elementos propios del horror más clásico y con referencias a títulos míticos del género en un relato perturbador y desasosegante que se ha hecho hueco en festivales como Fantasia o Sitges.

Y, por último, "Post Morten", una producción húngara con firma de Péter Bergendy ambientada a finales de la Primera Guerra Mundial que se vale de esta trágica época y del frío invierno centroeuropeo para crear un escenario siniestro en el que se mueve un fotógrafo de cadáveres que recala en un pequeño pueblo desconocido. Pronto comienzan a aparecer extraños ruidos nocturnos y presencias aterradoras que se dejan notar en sus imágenes, que, junto a la hostilidad de los habitantes y a las muertes misteriosas que se suceden motivan al protagonista de esta espeluznante trama a abandonar el lugar cuanto antes.



Camino a Fancine

Pero antes de que el cine Albéniz acoja los pases de estos títulos a concurso a mediados de noviembre, Fancine contará con un prólogo de película que se desarrollará durante este mes de octubre como manera de desplegar la alfombra con actividades previas vinculadas al festival, como ya ocurrió en las dos ediciones pasadas. En esta ocasión, y debido a la actual situación sanitaria, los martes de cine de la programación del Contenedor Cultural se transformarán en sesiones virtuales a través de la plataforma Filmin, que bajo el nombre de Camino a Fancine, propondrán un ciclo que engloba un buen puñado de películas que ya estuvieron en su momento en la cartelera del certamen en diferentes secciones. En sintonía con la temática de este 30 aniversario, que homenajea al tiempo, se podrá disfrutar del visionado de exitosas cintas que dejaron huella en el festival. 

Entre la selección de nombres míticos de este ciclo online estará "Canino", de Yorgos Lanthimos, que abrirá este apartado el martes 13 de octubre. Le seguirá "Enter the Void", de Gaspar Noé, y cerrará el mes "Bestias del sur salvaje", a modo de revisitar el trabajo del director de la película inaugural. Las citas semanales continuarán en noviembre con la bizarra "Zombis Nazis 2", que cederá el testigo a las proyecciones encuadradas en la cartelera de esta 30 edición.



El visionado de estas películas será gratuito. Los interesados en acceder a estos contenidos podrán solicitar en la página web de Fancine y en la del Servicio de Cultura de la UMA un código para entrar en la plataforma a través de una solicitud que se hará rellenando un formulario. Las peticiones se gestionarán por orden de inscripción hasta un máximo de 70 por cada sesión. Una vez asignado el código, el espectador desde su propia casa podrá canjearlo por el visionado del título correspondiente, que estará disponible durante toda la jornada en la plataforma.




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lunes, 2 de noviembre de 2020

Las cinco pesadillas más terroríficas de R. L. Stine

 

Hacía mucho que no teníamos por aquí, por vuestra cueva favorita, un especial de Halloween. Antes eran bastante habituales, pero es verdad que desde por motivos personales y profesionales se ha perdido un poco la regularidad del blog, no hemos tenido oportunidad de ofrecer algún artículo, alguna lista o una simple serie de recomendaciones por estas fechas. Craso error, en especial, en un espacio de internet donde el terror tiene una importancia casi vital. Se podría decir que el género es uno de los pilares de la Cueva del Extraño, y en cualquier de sus secciones, además, como bien sabéis los que sois habituales. Teniendo esto en cuenta, es una pena que lo que debería ser un mes, el de octubre, repleto de entradas dedicadas al arte de pasar miedo, se encuentre vacío de las mismas, adornado alguna que otra vez por publicaciones que, curiosamente, poco tienen que ver con el tema. Hasta ahora. ¿No pensáis que hace falta volver a la aterradora rutina de hace años? ¿Sí? Pues allá vamos, porque en este humilde rinconcito de la Red os hemos preparado algo muy especial para este 31 de octubre.

Stephen King, Clive Barker, Dean Koontz, Edgar Allan Poe, Bram Stoker, Adam Nevill, H. P. Lovecraft, Shirley Jackson, Ramsey Campbell, Mary Shelley y Richard Matheson, entre muchos otros, son los nombres habituales que suelen aparecer cuando hablamos de esta época del año. Artículos, listas, selecciones, reportajes... Lo cierto es que, y esto lo digo sin animo de ofender a nadie, nos hemos vuelto un poco predecibles a la hora de hablar de terror literario en Halloween. Yo el primero. A ver, ¡que he puesto al de Maine en cabeza frente a las anteriores menciones! No tengo remedio, no. Al fin y al cabo, nos vamos a por lo fácil, a por lo rápido, a por lo que sabemos que más leerán los demás. Insisto, no es malo, ni negativo, ni tengo ganas de entrar en polémicas. Es una forma más de verlo. No le demos vueltas. Incluso es posible tirar por caminos distintos a la hora de afrontar esos nombres y sus obras. Sin embargo, en lo personal, existe uno que me suele faltar bastante, y cada vez más, conforme pasan los años, como si la década de los 90, en la que era uno de los reyes del género (nunca ha dejado de serlo, por cierto) hubiese sido olvidada por los continuos homenajes a la de los 80. Hablo, por supuesto, del maestro R. L. Stine.

Robert Lawrence Stine nació el 8 de octubre de 1943 en Columbus, Ohio, en Estados Unidos, claro. A pesar de que una de sus grandes aficiones siempre fue escribir, hasta finales de los 80 no comenzó a sonar su nombre con fuerza (eso sí, hay que señalar que, profesionalmente, podemos situar su primera etapa a mediados de los 70), confirmando que nunca es tarde para comenzar, para hacer lo que a uno le gusta, para ser un grande entre los grandes. Pese a lo sorprendente que pueda parecer ahora, sus primeras novelas eran más bien thrillers donde se mezclaban el suspense y el terror antes que obras donde éste género aparecía de forma pura. Continuando en lo asombroso e inesperado para quienes no conozcan esta primera etapa artística, hablamos de libros donde los protagonistas estaban lejos de ser niños y preadolescentes, tratándose de adolescentes e incluso jóvenes ya entrados en la veintena. A pesar del gran éxito que cosechó con este tipo de publicaciones, el bombazo llegó en los 90 con una sola palabra: "Pesadillas". Vale, en el original era y es "Goosebumps", que más que como "Pesadillas" vendría a como "Piel de gallina", es decir, la famosa expresión que indica que estamos pasando un miedo como para dormir con la luz encendida durante el resto de nuestra vida. Sí, es evidente que en España es más comercial "Pesadillas" que "Piel de gallina", pero no deja de ser una anécdota curiosa. Fue con la colección "Pesadillas", la principal, con la que Stine se instaló en millones de hogares de todo el mundo, vendiendo los suficientes libros como para situarle como uno de los escritores más vendidos de toda la historia. Pronto se ganó el sobrenombre de el Stephen King de la literatura juvenil. A pesar de que existe mucho cachondeo al respecto, lo cierto es que le va como anillo al dedo.

Pese a que la serie "Fear Street", sobre la que Stine nunca ha dejado de escribir e incluso ha publicado novelas muy en la línea de su gran éxito "Pesadillas", era la que más papeletas tenía para llevar al éxito mundial a Stine, fue una sorpresa para propios y extraños que, de repente, surgiera la colección "Pesadillas" y todo explotara. "La casa de la muerte" fue el primer título en lanzarse a mediados de 1992 para, nada más que tres años después, comenzar a emitirse la popular serie de televisión que adaptaba los libros, y no sólo los de la primera serie de "Pesadillas", terminando de provocar el boom con Stine. Desde entonces hemos tenido videojuegos para diferentes plataformas, juegos de mesa, figuras, ropa, docenas de imitaciones (quizá la más popular sea la colección de "Fantasville", de Christopher Pike, bastante buena, por cierto) y una innumerable cantidad de merchandising que construyó el reinado de Stine en los 90, logrando que el escritor y esa década van ligados de forma inevitable. No es que desde entonces el autor haya desaparecido, pero no cabe ninguna duda de que como la "pesadillamanía" de entonces no hay comparación, a pesar de que ha continuado cosechando éxitos con colecciones como "Pesadillas 2000", "Horrorland" y "Slappyworld", todas ellas, por supuesto, secuelas de la colección principal, todas siguiendo la tónica de ésta e incluso algunos de sus personajes más populares, con el muñeco viviente Slappy como habitual. ¡Ah! ¿Y cómo olvidar las dos películas que, finalmente, se hicieron y estrenaron, respectivamente, en los años 2015 y 2018? Ambas de gran éxito, la primera de ellas incluso protagonizada por el carismático Jack Black (Un loco a domicilio, King Kong) en el papel de R. L. Stine enfrentado a todos sus monstruos en movimiento, el sueño de todo chaval que creció temiendo cada historia de "Pesadillas".

Mi primer libro de "Pesadillas" fue el estupenda "La sonrisa de la muerte" (por cierto, en España era raro que nos llegasen en el mismo orden que en Estados Unidos, de ahí que el primer volumen, por ejemplo, fuera "Un día en Horrorlandia", no "La casa de la muerte"). Nunca podré olvidar cómo me impactó esa portada con la fotografía de una familia en una barbacoa, una estampa normal y corriente salvo que la familia estaba formada por ¡esqueletos! Tampoco podré olvidar la frase de la portada, todo un clásico  de los libros de "Pesadillas", esas letras chorreantes que anunciaban el título de la colección (en más pequeño teníamos el del libro y el nombre del autor, confirmación de que lo principal era que reconociéramos el volumen como uno de "Pesadillas") y el tacto de esas letras que, ojo, se iluminaban en la oscuridad. ¿Y qué me decís del precio? Una gozada. Una tormenta perfecta que llevó a la obsesión a miles de lectores de género del país. ¡Con razón Stine nunca ha dejado de acaparar premios y récords al respecto! ¿Y qué decir de las espectaculares portadas de Tim Jacobus? Inolvidables es decir poco. Todos estos detalles hacían únicos a los libros de "Pesadillas", historias que leía mucho antes de montarme en el tren de Stephen King. Si el de Maine hizo que me enamorara de la literatura de terror, al mismo tiempo, que me animaba a convertirme en escritor, el de Ohio consiguió abrirme las puertas de ese género, de ese universo, como ningún otro antes. Fue el siguiente paso, por decirlo así, la transición entre algunos clásicos y el Rey, aunque ¿no es Stine también un Rey a su manera? Sin lugar a dudas. De ahí que a pesar de que se podría realizar todo un extenso ensayo sobre él, yo me quedo aquí, aprovechando esta época del año para ofreceros una breve lista de las que me parecen sus cinco mejores "Pesadillas", sin contar colecciones extra, anexas o secuelas, sólo la principal, la original, la formada por sesenta irrepetibles entregas. Sé que me he dejado títulos bastante importantes como el mencionado "La sonrisa de la muerte", e incluso he cometido el pecado de no mencionar ninguna entrega de la saga "Sangre de monstruo". Espero que me sepáis perdonar. Al fin y al cabo, he tenido que elegir cinco, pues de ser una selección de diez, no hay ninguna duda de que hubieran entrado. Las razones para elegir las novelas señalas comprenden gustos personales, objetividad, importancia en la mitología de "Pesadillas" y, sobre todo, la capacidad de asustar al lector. Las portadas que acompañan a los títulos son las de las nuevas ediciones de Editorial Hidra que, aunque fantásticas, sé que duele que no sean las originales. Espero que aun así os guste esta ración de terrorífica nostalgia. Y, cuidado, porque después igual tenéis... pesadillas.


5- El fantasma sin cabeza

Puede que a algunos les parezca raro que un libro infantil/juvenil pueda dar miedo de verdad, en especial, si hablamos de algún ejemplar de "Pesadillas". No es que estemos tratando, precisamente, con historias muy inquietantes y aterradoras, al menos, no si somos lectores adultos. Sin embargo, hay que reconocer que, de cuando en cuando, Stine nos pone las cosas muy difíciles para poder dormir con tranquilidad, y no me refiero a sus obras para adultos, sino a algunos de sus trabajos para "Pesadillas". Sus entregas centradas en espíritus, espectros y fantasmas son muy logradas a la hora de poner la piel de gallina, y "El fantasma sin cabeza" es uno de los mejores ejemplos. Si ya de por sí la Casa de la Colina es uno de los escenarios más aterradores creados por Stine, las leyendas que circulan a su alrededor son para echarse a temblar, sin olvidar las apariciones del fantasma sin cabeza, quien es, nada más y nada menos, que un niño. Stine acierta de lleno con esta pesadilla.

4- El espantapájaros camina a medianoche

La originalidad de Stine siempre ha sido muy parecida a la de otros grandes maestros del terror literario como, por ejemplo, Stephen King. En pocas palabras, la originalidad que usa en sus escritos se da más al dar una nueva perspectiva, o una visión más bien personal, a temas ya más que sobados. En este caso, hablamos de objetos inanimados que adquieren vida propia, concretando, en que esos objetos aquí son los siempre inquietantes espantapájaros de campos, granjas y maizales. El de Ohio nos da su propia versión de la clásica historia de espantapájaros cobrando vida y atacando a los seres humanos que pillan más cerca, y la verdad es que sale de la inquietante aventura con un enorme sobresaliente. La historia tiene momento espeluznante tras momento espeluznante, lo que la colocó como el segundo volumen de la colección en nuestro país, siendo una carta de presentación perfecta para "Pesadillas", pues, recordemos, la primera tanda que nos llegó a España fue la de ocho primeros libros. No resulta extraño que muchos nos enganchásemos a Stine con esos si, entre ellos, se encontraba "El espantapájaros camina a medianoche".

3- La máscara maldita 

Una de las historias más potentes de Stine, de las más originales y de las más populares. Y con razón. El alcance de este ya clásico de "Pesadillas" (el capítulo de la serie de televisión que lo adaptaba fue doble y el que inició la primera temporada) es tal que llegó a tener una secuela que casi, casi, casi se cuela en esta lista. Además, hablamos de una protagonista fantástica, una Carly Beth a la que es imposible no cogerle cariño en apenas un par de páginas, y una mitología alrededor de la máscara protagonista que podría dar para toda una saga. Y, bueno, ¿qué decir de la ambientación? ¡Hablamos de Halloween! Y de una máscara que, una vez puesta, te va dominando, convirtiéndote en un ser cada vez más malvado, sádico, agresivo y terrorífico. Una de esas obras del autor que son capaces de enganchar a su literatura. Por cierto, la portada original es de las más terroríficas de toda la colección. No es de extrañar que el personaje de la Máscara de Maldita se convirtiera en muy poco tiempo en uno de los monstruos más conocidos de "Pesadillas".


2- La casa de la muerte

Confieso: este libro me puso la carne de gallina. ¿Es para tanto? Como decía más arriba, hablamos del primer volumen de "Pesadillas", que aquí, en España, llegó en cuarto lugar, con una de las portadas más inquietantes de la colección, de esas que no impactan de primeras, pero que sí dan bastante mal rollo. El argumento es tan sencillo como efectivo, con una familia como otra cualquiera que se muda a una nueva casa en una nueva comunidad, algo extraña, sí, pero nada del otro mundo. Sin embargo, parece que la nueva vivienda pueda estar embrujada. Fantasmas y casas encantadas. ¡Gran combinación! En especial, si viene acompañada de escenas para no dormir como esas en las que la protagonista comienza a ver sombras en su habitación, de noche, justo antes de que los susurros hagan su aparición y crea que percibe a gente que se va acercando a ella poco a poco. De nuevo, Stine haciendo de las suyas a la hora de dar miedo incluso a los más valientes. Ojo, también en el giro final marca de la casa, otra de las grandes características de "Pesadillas", en este caso, con mucho mal rollo de por medio.

1- La noche del muñeco viviente 2

Clásico entre los clásicos de "Pesadillas", quizás el mejor libro de la colección y el inicio de todo un icono del terror literario: Slappy, el muñeco viviente. Un momento, un momento. ¿El inicio? Pero, ¿no hablamos de una segunda parte? Sí, y además de la segunda parte de toda una saga protagonizada por el deslenguado Slappy, convertido prácticamente en la mascota de la marca "Pesadillas", hasta el punto de que ha sido el villano principal de las dos superproducciones estrenadas por el momento. Y es que, y aquí viene la sorpresa, en "La noche del muñeco viviente" no era el protagonista, ni siquiera un secundario, actuando en modalidad de ¿cameo? Precisamente, el éxito de "La noche del muñeco viviente 2" fue lo que propició que a partir de entonces fuera el muñeco diabólico principal de todas las entregas. Imposible negar el carisma del que hace gala Slappy, uno de esos monstruos que ponen más en juego nuestra cordura que nuestra supervivencia física. Cuando acaba con los protagonistas, no es que sean sus esclavos, es que no tienen vida propia a la que regresar. "La noche del muñeco viviente 2" no es, ni de lejos, la más terrorífica de las "Pesadillas" de R. L. Stine, si hablamos de dar miedo, claro, pero sí de las más logradas, de las más populares, de las más reverenciadas por los fans y de las que son capaces de dar una vuelta de tuerca al tema de los muñecos con vida propia. Slappy es una auténtica pesadilla.



¿Y para vosotros? ¿Cuáles son las pesadillas más terroríficas de R. L. Stine?


lunes, 26 de octubre de 2020

Fancine: Cartel


¿Cómo? ¿Que ya tenemos aquí otra edición del Fancine? ¿Que ya ha vuelto el Festival de Cine Fantástico Universidad de Málaga? ¿Que acaba de regresar uno de los festivales de cine fantástico más importantes del país, uno de esos que, poco a poco, se ha ido ganando su merecido hueco en el calendario de festivales cinematográficos centrados en el cine de terror, fantasía y ciencia ficción? Pues eso parece, sí, y por ahora vamos algo lentos al respecto, aunque es un detalle que en vuestra cueva favorita vamos a solucionar desde ya. Como bien sabéis, al menos si sois habituales de este humilde rinconcito de internet, desde hace algunos años somos un punto fijo de información en lo referente al Fancine; desde mostrar su cartel oficial hasta llevar a cabo reseñas de las películas que vemos como asistentes, pasando por ofreceros la programación al completo, los distintos avances y cualquier detalle al respecto. A pesar de que la primera entrada anual que publicamos suele ser la de la presentación del cartel del evento, este año, debido a la terrible situación que sufrimos todos, nos hemos retrasado ligeramente en la Cueva del Extraño, pues hablamos de una publicación que solemos dar en verano, justo cuando nos llega la nota de prensa oficial. Precisamente, debido a esa situación que vive el planeta entero, el Fancine de este 2020 va a ser algo distinto, en especial, en su vertiente online, aunque manteniendo el carácter personal e intransferible que siempre ha mostrado el festival, a cuyos organizadores hay que dar las gracias por el esfuerzo extra que han hecho y están haciendo este año para que tengamos un Fancine en el que no echemos nada en falta, un Fancine todavía mejor que los anteriores, subiendo siempre el nivel, nunca bajándolo. ¿Será verdad? Yo apuesto a que sí, pero mejor lo comprobáis vosotros mismos. Un año más... ¡Que dé comienzo el Fancine!


FANCINE SE ALÍA CON EL TIEMPO PARA LLEGAR PUNTUAL A LA CELEBRACIÓN DE SU 30 ANIVERSARIO 

La próxima edición se desarrollará del 11 al 19 de noviembre y contará con una sección online, además de un autocine en el Campus de Teatinos 

Fancine está de celebración. El Festival de Cine Fantástico de Málaga cumple este año una cifra redonda y para festejar sus 30 años de andadura como certamen universitario único en su especie, ha planteado una renovada edición con un apartado online y con nuevos escenarios donde, como de costumbre, la temática será el común denominador de toda la programación. Y para tan señalada fecha, el equipo de Fancine se ha decantado por rendir homenaje a un inexorable pero inspirador elemento: el tiempo, un hilo conductor precisamente escogido con intención para que del 11 al 19 de noviembre, la cita sirva asimismo de repaso por la vida y evolución del festival, una de las actividades más longevas del catálogo cultural de la Universidad de Málaga.

Del tiempo y todas sus lecturas fantásticas da buena cuenta el cartel que ha preparado para esta ocasión el profesor de Bellas Artes y diseñador gráfico Agustín Linares Pedrero, quien, desde el seno del Vicerrectorado de Cultura, firma un año más la imagen corporativa del festival a partir de la idea de base. Bajo el nombre de "El Crononauta", la obra, de estilo cibernético y retro, muestra una cabeza humana numerada por diferentes cifras y adornada con otros elementos desconocidos que bien podrían pertenecer a un pasado, real o ficticio. En un vistazo más detenido se descubre un antiguo y raro reloj de múltiples agujas, a modo de casco temporizado, de maquinaria fantástica decimonónica, junto a unas gafas bicolores, a juego, que evocan el visionado del cine en tres dimensiones y cuyos colores, azul, blanco y rojo, inspiran la paleta cromática de la composición.
 
Para dar forma a este trabajo, con referencias que recuerdan al steampunk y marcado por la influencia siempre presente de Moebius, Linares ha optado por hacer un readymade de los antiguos dibujos de patentes del siglo XIX, cuya figura pretende ser la personificación de un ente que tiene la posibilidad de viajar en el tiempo. “La intención de este diseño es hacer ver al público de Fancine que la forma más sencilla de viajar en el tiempo es ir de espectador al cine. Y, por tanto, este cartel es un pequeño homenaje a todos ellos, en agradecimiento a los años que llevan acompañándonos”, apunta el autor, queriendo hacer partícipe a todos los seguidores del festival en su propuesta.
 
De esta manera, los viajes en el tiempo y los universos paralelos serán algunas de las tramas recurrentes en el repertorio cinematográfico del festival, una lucha a contrarreloj y contra el calendario que ha alumbrado numerosos títulos icónicos del género. A punto de entrar en la treintena, Fancine activa la cuenta atrás a falta de cuatro meses para su próximo cumpleaños, una inauguración que estará marcada por los recientes acontecimientos relacionados con la crisis sanitaria y que han obligado a modificar el planteamiento del evento para cumplir con los protocolos de seguridad pertinentes, pero que no impedirá que el popular certamen malagueño celebre las tres décadas como cita de referencia en el circuito internacional de festivales de cine fantástico.
 
Retrospectivas al volante y en un clic 

El escenario principal de esta nueva edición de Fancine continuará siendo el cine Albéniz, donde se proyectarán los títulos a concurso así como las demás cintas que conforman el resto de secciones de la cartelera, entre las que están las ya habituales Horror Zone, Fanzriller, la sección informativa o el apartado dedicado a la animación. Como novedad, el festival amplía horizontes y estrena un apartado online de la mano de la plataforma Filmin, en la que se podrán ver películas ganadoras de las pasadas ediciones pero que no han tenido estreno comercial en España. Se podrán revisar, por ejemplo, "Marmorera", que se hizo con el premio en 2007; "Vampires" y "Bellflower", las vencedoras en 2010 y 2011 respectivamente; o títulos más recientes como "Tag", del realizador japonés Sion Sono, que se llevó el trofeo del gato en 2015. No será la única colaboración entre la plataforma y el festival, ya que está previsto el pase de un ciclo temático que los interesados podrán ver a través de su suscripción personal o por bonos a precios mejorados.



Por último, para reforzar el carácter universitario del festival, el Campus de Teatinos cobrará más protagonismo que nunca acogiendo gran parte del calendario de actividades paralelas en diferentes espacios de la zona. Si bien el Contenedor Cultural se convertirá en el epicentro en este dominio, compartirá titularidad con el autocine que se instalará en las inmediaciones de la explanada del aparcamiento central, frente a las oficinas del Vicerrectorado de Cultura. Este nuevo espacio de aire vintage acogerá las exhibiciones de los clásicos en la parrilla de Fancine, que, en consonancia con la temática, programará joyas como "Regreso al futuro", "Días extraños" o "El tiempo en sus manos". En esta recién incorporada modalidad de cine se ubicarán asimismo las sesiones de "El fantástico en familia", pensadas especialmente para que los más pequeños de la casa vayan aficionándose por este género, y que en este 30 Fancine tendrá al anime de Mamoru Hosoda "La chica que saltaba a través del tiempo" como propuesta apta para todos los públicos. Y para completar la revisión a la cosecha de éxitos que el festival tiene en su haber, el autocine se quedará además con el bloque "Las perlas de Fancine", con una selección de nombres de culto que pasaron por las diferentes secciones de la cita durante su larga trayectoria y que se pudieron ver por vez primera en la ciudad dentro del marco del certamen. Entre ellos, una pareja de títulos de peso: "Brazil", de Terry Gilliam y "Reservoir Dogs", de Quentin Tarantino.




Más información en:

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FACEBOOK: @fancinemalaga
INSTAGRAM: @fancinemalaga


viernes, 23 de octubre de 2020

Reseñas literarias: Los Comuneros


Ficha Técnica

Título original: Los Comuneros
Autor: Sergio Salvador Campos
Portada: Nicolás Martínez Cerezo
Género: Terror
Nacionalidad: España
Formato: Rústica
Nº de páginas: 140
Editorial: Matraca Ediciones
Publicación: 2019


Sinopsis:
No hay descanso para el inspector de policía Hermann Lenz. Tras una peligrosa, problemática y estresante misión, los momentos de relax se le escapan cuando debe tomar un nuevo objetivo relacionado con infiltrarse de nuevo en una organización, en este caso, en la secta de los Comuneros, de la que tendrá que recuperar a una importante figura pública haciéndose pasar por un nuevo miembro. Sin embargo, lo que parece un trabajo sencillo, pronto se complica al sumergirse poco a poco en los Comuneros, y descubrir no sólo a una congregación con la que establece lazos muy fuertes, sino también al acercarse a su carismático líder, quien esconde un horrendo secreto.


Reseña:
Reconozco que tenía muchas ganas de llevar a cabo esta reseña, por tantos motivos que darían para una entrada propia. Sin embargo, para no enrollarme ni hartaros, pero sí ir al meollo de la cuestión, las resumiré en dos principales que podrán ir creando ramificaciones no demasiado extensas, pues, al fin y al cabo, nos encontramos ante la reseña de un bolsilibro, no de una novela de cientos y cientos de páginas. Eso no quiere decir que "Los Comuneros" carezca de contenido, en absoluto, aunque sí es verdad que dada la extensión de una obra de estas características, es complicado realizar un análisis más largo, en cuanto al continente, que no el contenido. En pocas palabras, se puede sacar mucha chicha de un libro como el que aquí os traigo, pero siempre tendremos el hándicap de que no podemos extendernos demasiado con la reseña al tratarse de un bolsilibro, esas geniales píldoras de literatura popular. Y, precisamente, ese es uno de los temas principales por los que tanto me llamaba hacer esta crítica, uno de los pilares fundamentales que la sustentan. Estamos ante un auténtico bolsilibro, con todo lo que eso conlleva. Y, bueno, ya sabéis los habituales de este blog lo fan que soy del formato.

Como muchas veces hemos comentado en este pequeño rincón de internet, es fácil mezclar el género pulp con los bolsilibros, extremadamente sencillo porque siempre han ido de la mano, decayendo, en el primer caso, y evolucionando, si hablamos del segundo, con editoriales como Matraca como máximo exponente. En realidad, el pulp ni siquiera podría considerarse un género, sino más bien un forma de publicación, como los bolsilibros, que no deja de ser una manera de editar narrativa breve, a precios ajustados y en tamaño "pequeñín", por así decirlo, sólo que mientras los bolsilibros han seguido manteniendo su posición, alrededor del pulp ha llegado a existir la creencia (no demasiado popular, y menos mal) de que hablamos de un género en sí mismo. ¡Incluso se ha intentado crear una especie de neo-pulp! Que no ha llegado muy lejos, por fortuna. No es que yo tenga nada personal en que existan lectores que crean que el pulp es un género, o que su concepción original ha evolucionado hasta ser uno, pero es complicado tomarse en serio que nos vayamos por las ramas cuando, en realidad, el pulp y el bolsilibro son algo más que simples definiciones para decir que hablamos de literatura de rápido entretenimiento y evasión ligera. Dentro del pulp y los bolsilibros, al no ser géneros, sino formatos, puede haber literatura con trasfondo que va más allá y que es capaz de buscar (y encontrar) objetivos que trascienden el entretenimiento más director y, ojo, con géneros tan diversos como el terror, el western, el romántico, la ciencia-ficción y la aventura.

Pese a que los bolsilibros viven sus horas de reconocimiento y popularidad más bajas en nuestro actual panorama literario nacional (y, ojo, hablo de los verdaderos bolsilibros, no de aquellos que usan el formato para vender rápido y fácil sus "relatos largos"), debatiéndose entre las editoriales que tratan de devolverlos a la primera línea y aquellas que los toman como criaturas del pasado a las que venerar desde la nostalgia del coleccionista, aún existen quienes sí que creen que hay que reivindicar nuestro propio panorama "bolsilibresco", sobre todo, cuando en España ha sido tan rico y potente en tiempos pasados, concretamente, en los 60, 70 y buena parte de los 80. Por entonces, los bolsilibros eran todo un negocio, tan rentable como fuerte, en el que no eran pocos los autores nacionales que publicaban incluso varios a la semana, eso sí, muchas veces, mediante pseudónimos que bien podrían hacerles pasar por escritores del otro lado del charco, una costumbre que se ha ido perdiendo, afortunadamente, reivindicando la presencia de los nombres españoles en las portadas de los libros de género (gran ejemplo de ello es la obra que reseñamos hoy, con ese bien visible Sergio Salvador Campos). Muchos lectores aficionados al fantástico crecimos con nombres como los de Ralph Barby, Joseph Berna, Curtis Garland y Clark Carrados, entre otros. Y crecimos bien, todo sea dicho. Los que antaño fueran estrellas de la literatura de terror y fantasía, hoy son reverenciados por quienes nos acordamos de ellos, por quienes les debemos tanto, pero ¿y qué dice el panorama editorial sobre ellos? ¿Les tiene en cuenta? Por fortuna, sí, al menos, si nos referimos a proyectos literarios tan interesantes como Matraca Ediciones.

De Matraca Ediciones ya hemos hablado alguna vez por aquí, aunque nunca tan minuciosamente como me hubiera gustado (ahí tenéis otro de las principales razones por las que deseaba encarar la presente reseña). Es cierto que para tratar al dedillo el tema nos harían falta unas cuantas publicaciones bien largas, así que seré breve, porque todavía hay mucha tela que cortar en la presente crítica de "Los Comuneros". Matraca Ediciones nace a partir de un proyecto de Pepe Cueto, muy conectado con la iniciativa ACHAB, donde, precisamente, la recuperación de autores clásicos, muy relacionados con el mundo de los bolsilibros, ocupa un protagonismo bastante importante. Con camino a los dos años de vida, si algo ha destacado en Matraca Ediciones ha sido su capacidad de lanzar títulos todos los meses, sin faltar ni uno solo, a precios populares (entre los cinco y los ocho euros de media), con un diseño espectacular (es imposible no enamorarse de esas portadas, de ese tamaño de los volúmenes y de lo que luego nos recibe en el interior) y escritos por autores que parecían condenados a un inmerecido ostracismo, al mismo tiempo que trata de sacar adelante obras de escritores actuales que intentan seguir el camino propuesto por los anteriores. Matraca Ediciones es una de esas editoriales que se ha colado en nuestra vida poco a poco, sin apenas hacer ruido, con el afán de recuperar los bolsilibros de toda la vida sin trampa ni cartón, yendo más allá del pulp (o de ese extraño e indefinible neo-pulp) y con el trabajo, la constancia, el esfuerzo y el hacer las cosas bien como pilares esenciales de su forma de publicar, sin olvidar la importante presencia de Joseph Berna y Nicolás Martínez Cerezo (La gorda de las galaxias), principal ilustrador y portadista de la editorial, a quien debemos esos impresionantes dibujos que dan cara y cuerpo a los libros que edita Pepe Cueto. Además, los títulos de Matraca Ediciones vienen repletos de extras, como prólogos de autores seleccionados minuciosamente, bandas sonoras (cada volumen posee la suya propia, personal e intransferible), entrevistas a los escritores e ilustraciones de otros dibujantes, entre otros. En pocas palabras, cada bolsilibro de Matraca Ediciones es una pequeña joya que con cuyo diseño aviva el coleccionismo de todo el catálogo.

Pero hagamos un alto en el camino para trasladarnos al sendero que nos interesa, porque, de otro modo, esta reseña se convertiría en un ensayo sobre Matraca Ediciones (genial nombre para una editorial, por cierto), y aunque estaría encantado de ponerme con ello, para cada cosa hay un momento, y este es el momento de "Los Comuneros" de Sergio Salvador Campos, autor que es otra de las razones por las que tenía muchas ganas de afrontar la presente crítica literaria. Estamos ante el primer libro de este escritor sevillano, aunque debería apuntar "primer", entre comillas, porque prácticamente a la vez que "Los Comuneros", Sergio también ha visto publicada su primera antología en solitario, "La promesa y otros relatos", lo cual le debe dar algún tipo de récord, porque, al menos yo, no recuerdo ningún caso en el que un autor haga su debut con dos títulos al mismo tiempo y, de forma muy inteligente, diferentes, pues hablamos de una novela corta y una recopilación de cuentos. Hoy nos centramos en "Los Comuneros", que ya os adelanto que me ha encantado. Y es que, a pesar de que me esperaba un buen libro, en especial, porque he leído a Sergio previamente y sé de lo que es capaz (y lo de lo que será capaz, ojo; hay que seguirle la pista sí o sí), me he encontrado con una obra que va incluso más allá, repleta de virtudes y con el único defecto del que suelen adolecer las novelas cortas: dejan con ganas de más. Vale, no es que sea una característica que tengan todas las novelas cortas, y no hablemos de los bolsilibros, pero es cierto que igual que hay autores que consiguen hacer cortas historias de más de mil páginas, hay otros que logran que nos duren años novelas cortas que apenas llegan a las doscientas. Sergio, por fortuna, es todo lo contrario a estos últimos, haciendo que "Los Comuneros" nos dure un suspiro, más por su calidad que por su extensión.

Ahora sí. Metámonos hasta el fondo del genial bolsilibro que tenemos entre manos, aunque tampoco voy a extenderme mucho, dado que la historia en sí son poco más de cien páginas, por lo que resultaría fácil pasarse de la raya a la hora de una reseña y contar más de lo recomendable. En todo caso, ¿de qué nos habla Sergio Salvador Campos en "Los Comuneros"? La novela se encuentra protagonizada por el inspector de policía Hermann Lenz, quien al ser experto en infiltraciones de organizaciones delictivas resulta el candidato perfecto para introducirse en el grupo de los Comuneros, en realidad, una especie de secta con todas las de la ley. Lenz pronto descubre que tras el aparente rostro amable de la secta, en especial, de sus componentes, se esconde un oscuro secreto que podría cambiarlo todo a niveles inconcebibles para la humanidad. Y... hasta aquí puedo contar. Aunque el autor divide el bolsilibro en capítulos, bien podríamos hablar, cómo no, de tres actos; el primero, el que se centra en la presentación de los personajes y la llegada del protagonista a los Comuneros; el segundo, las vivencias del inspector en el hogar de los Comuneros, su día a día entre ellos y cómo se desarrolla la convivencia entre los componentes de la supuesta secta; y, el tercero, cuando todo estalla. Sergio Salvador Campos sabe crear la suficiente tensión como para mantenernos en vilo durante toda la lectura, y no baja el nivel cuando muestra sus cartas y mucho menos con esos giros finales y la revelación de revelaciones. Magnífica. Buena muestra de que como devorador de historias ha tomado buena nota, creando una primera novela de sobresaliente, de esas que se beben de una sentada, y no, precisamente, por su corta extensión.

Además, Matraca Ediciones ha sabido sacarle bastante partido a "Los Comuneros" con una edición genial. Y es que una de las señas de identidad de la editorial son sus muy personales ediciones al más puro estilo colección, de esas que las colocas en una estantería y es evidente, con un solo vistazo, que son libros de Matraca Ediciones. La portada (que dice mucho más de lo que parece) es de Nicolás Martínez Cerezo, portadista oficial de Matraca; las estupendas ilustraciones interiores son obra de Ana R. Quía; el prólogo es del maestro Joseph Berna (La garra de Satán), uno de los principales autores de la editorial, como hemos comentado unas cuantas veces, aunque nunca las suficientes; y, además, el bolsilibro contiene una entrevista final del editor, Pepe Cueto, al propio Sergio Salvador Campos, unas páginas donde descubrimos interesantes detalles de la obra al mismo tiempo que también de su autor, lo cual nunca viene mal, y menos si es uno de los ya habituales de la editorial (y lo que le queda, por cierto). En pocas palabras, es todo un acierto este tipo de añadidos no sólo a "Los Comuneros", sino también a todos y cada uno de los títulos del catálogo de Matraca Ediciones, haciendo así enormes libros pequeños. Es de remarcar que en muy poco tiempo de vida, una editorial que apuesta por un producto tan arriesgado (bolsilibros de verdad, de los que están basados en los de antes, no en meros intentos y copias de baratillo) se haya labrado ya un sello tan personal y reconocible. Digno de alabar.

Llegamos al final de la reseña con todos los palos tocados. Bueno, en realidad, siempre hay alguno que otro que se puede escapar, en este caso, por ejemplo, señalar detalles tan remarcables como que Sergio Salvador Campos no se haya ido a lo de siempre (sin ánimo de señalarlo como algo negativo, ojo) a la hora de enmarcar "Los Comuneros" en un escenario estadounidense. Es más, la trama ni siquiera se queda en España, sino que nos traslada a Alemania, que se dice pronto. El ritmo de la historia está realmente cuidado, es fácil que los personajes nos caigan simpáticos e, insisto, el misterio tras la secta es de esos que es imposible ver venir en su plenitud. Y, cuidado, porque las últimas páginas amenazan con una segunda entrega que muchos pedimos insistentemente. Otra curiosidad interesante es que el autor, como buen fan de Stephen King (El misterio de Salem´s Lot, Revival), ha querido ir montando su propio universo literario (¿el Sergioverso?) conectando sus diferentes escritos, lo que hace fácil, si es que somos seguidores suyos desde antes de "Los Comuneros", localizar alguna que otra referencia a cuentos de "La promesa y otros relatos". No os destripo más. Como adelantaba en los primeros párrafos de esta crítica, "Los Comuneros" me ha encantado, suponiendo toda una notable declaración de intenciones por parte de Sergio Salvador Campos. Si es capaz de esto con su primer libro, ¿qué hará cuando lleve cuatro o cinco? Yo estaré ahí para comprobarlo. Os aconsejo que vosotros también.


Nota: 8,5/10


domingo, 11 de octubre de 2020

Reseñas jugonas: Until Dawn


Ficha Técnica

Desarrolladora: Supermassive Games
Distribuidora: Sony Computer Entertainment
Género: Terror
Plataforma: PlayStation 4
Año: 2015


Sinopsis:
Ocho amigos vuelven a un refugio de montaña, situado en Blackwood Pines, para rememorar viejos tiempos, cuando todavía se mantenían unidos, mucho antes de la desaparición, un año antes, de las gemelas Beth y Hannah, hermanas a su vez de uno de ellos. Tras una broma pesada, las dos se esfumaron en los bosques cercanos, sin que nadie tenga una sola pista de su paradero. Sin embargo, lo que parece una inocente reunión para estrechar lazos perdidos, pronto se convierte en una carrera para sobrevivir a la noche, para mantenerse con vida hasta el amanecer.


Reseña:
Hay que admitir que, cada vez más, los videojuegos parecen películas interactivas. No lo digo como algo malo, que no se me entienda mal. Yo no soy de esos que para insultar una película, sobre todo si es un blockbuster repleto de acción y efectos especiales, escupen que parece un videojuego. ¿Qué clase de insulto es ese? ¿Insultaríamos si dijéramos que tal o cual cinta parece un libro, un disco de música o una escultura? Dejemos las tonterías clasistas sobre qué es arte y qué no, y acostumbrémonos a que tanto los cómics como los videojuegos lo son, por más nuevos que sean considerados, son también arte. Precisamente, si algo nos estamos dando cuenta, y cada vez más, es de que los videojuegos parecen ser la fusión perfecta de cine y literatura. Pensadlo bien. Tenemos una especie de película interactiva con una narrativa digna de cualquier joya literaria, como si nos metiéramos en la misma piel del protagonista de una novela. Es evidente que no todos los videojuegos son así, pero cuando nos sumergimos en alguno que posee las características necesarias para llevar esa camino, la literatura y el cine se casan. No es raro que en el caso de algunos títulos se les considere novelas interactivas.

Los ejemplos podemos contarnos por cientos a estas alturas. Ahí tenemos toda la saga de "Silent Hill", toda la saga de "Resident Evil", toda la saga de "God of War" (raro es que no tengamos ya, al menos, un filme basado en ella, aunque también es cierto que nos llegó hace no muchos años el remake de "Furia de titanes" que era puro Kratos), toda la saga de "Tomb Raider" (en especial sus últimas entregas), la trilogía "Max Payne", algunas entregas de la saga "Doom", las dos partes de "Half-Life", la trilogía "Bioshock", toda la saga "FEAR", la trilogía "Dead Space", la saga "Uncharted", la saga "Wolfenstein", la saga "Far Cry" (aunque cada entrega sea diferente) y un largo y casi interminable etcétera que bien podría dar para su propio ensayo, más allá de las entradas de un pequeño y humilde blog como este. Entre todos los ejemplos mencionados, si os fijáis, hay tres características similares que también se repiten en la multitud de títulos no señalados. La primera de ellas sería la más evidente, y es que el carácter cinematográfico de esos juegos es tal que casi todos los referidos han disfrutado (o sufrido) su correspondiente adaptación a la pantalla grande, ¡e incluso a la televisión! Así hemos tenido nada más y nada menos que seis filmes de imagen real de "Resident Evil" (y tres de animación digital), tres películas basadas en distintas entregas de "Tomb Raider", una cinta que adaptaba "Max Payne", otras dos que llevaron al cine a "Silent Hill" y una producción animada que captaba a la perfección el terror de "Dead Space", sirviendo incluso de precuela de la primera y sobresaliente entrega. También podríamos realizar otro ensayo con adaptaciones cinematográficas de videojuegos, por cierto, incluso solamente con los títulos mencionados en las líneas precedentes.

Efgdg
El  presentador de nuestras pesadillas


La segunda característica que comparten no se aleja demasiado de la primera, y es la relación que guardan con el séptimo arte, sobre todo, al plantearse como videojuegos. Es cierto que las primeras entregas de, por ejemplo, "Doom" y "Tomb Raider" no podían presumir de una jugabilidad cinematográfica ni de un argumento que fuera más allá de machacar enemigos e ir descubriendo tesoros de pantalla en pantalla, respectivamente. Sin embargo, si nos fijamos, incluso los títulos más sencillos en sus origenes se han ido vistiendo de filmes de gran presupuesto, y volvemos a esos dos ejemplos. Tanto el nuevo "Doom" como su secuela directa "Doom Eternal" sí que poseen una historia detrás con giros argumentales y escenas que parecen sacadas de la última superproducción taquillera, e incluso diría más, son este tipo de cintas las que envidian los valores de producción de obras como las dos últimas entregas de "Doom". Con "Tomb Raider" ocurre algo similar, en especial, a partir del reinicio de 2013, que contaba con un estilo tan cinematográfico que la nueva película prácticamente lo llevaba a la gran pantalla, escena por escena. Quizás ese sea el error de adaptar algunos videojuegos que no están hechos para parecer filmes y mucho menos unir ambos mundos, aunque también es verdad que en ocasiones funcionan. Que se lo digan a cierto erizo azul, aunque es cierto que las aventuras de Sonic también se han ido llenando de argumentos enrevesados y aventuras con cada vez más giros argumentales, personajes trabajados y una historia que va de la A a la C pasando por la B. Las mismísimas primeras entregas del personaje poseían ya suficiente material como para varias cintas, sin la profundidad, claro está, de obras como "Max Payne" o "Silent Hill". Cada uno a lo suyo.

¿Y la tercera y última característica? Creo que es la más evidente y, posiblemente, también la más interesante de todas, y eso que las anteriores lo son mucho. Si nos fijamos en la mayor parte de los títulos mencionados, encontramos un género como denominador común: el terror. Eso es. Y no es de extrañar, pues el terror, el para muchos rey del fantástico (comprendido por la fantasía y la ciencia ficción) siempre ha sido un escenario en el que crear grandes historias, ya estén relacionadas con el cine, la televisión, la literatura, los cómics, la música y, sí, por supuesto, los videojuegos. Es más, siempre se ha dicho que el terror ha dado sus mejores gritos en el terreno de la literatura, y teniendo en cuenta, como hemos comentado líneas más arriba, que los videojuegos parecen la fusión perfecta entre el sexto y el séptimo arte. "Dead Space", "Silent Hill", "Resident Evil", "The Devil Inside", "Nocturne", "Blair Witch", "Outlast", "The Evil Within", "Condemned: Criminal origins", "Doom", "Dead Island", "Alan Wake", "FEAR", "Dino Crisis" e infinitos títulos más nos han hecho, nos hacen y nos harán temblar siempre con esa forma tan suya de meternos a fondo en el miedo como si estuviéramos leyéndolo, viéndolo y viviéndolo a la vez. Como no podía ser de otro modo, el mundo gamer ha aprovechado bastante bien el terror desde todas sus perspectivas, es decir, cogiendo todas las temáticas posibles, incluyendo subgéneros, personajes, monstruos y pesadillas vivientes, no teniendo nada que envidiar al cine y al la literatura a la hora de que nos estremezcamos. Muertos vivientes, alienígenas, fantasmas, hombres lobo, vampiros, seres innombrables, criaturas marinas, primigenios, asesinos en serie, dinosaurios, psicópatas y creaciones dantescas por parte del hombre han sido algunas de las personificaciones del auténtico horror que se han paseado por nuestros ordenadores y consolas.

Las sombras ocultan muchas cosas


¿Queremos fantasmas? Pues tenemos "Project Zero", donde una cámara de fotos es nuestra mejor arma. ¿Queremos vampiros? Añadamos una buena dosis de acción y pongamonos con la saga "Legacy of Kain", en especial, con las maravillas que ofrecen las dos entregas de "Soul Reaver" (¿para cuándo una nueva secuela, un reboot, un remake o lo que sea que nos devuelva a Raziel a las consolas y ordenadores?). ¿Que queremos hombres lobo? Una de las campañas del genial "Nocturne", título de culto, podría darnos una buena dosis de licántropos. ¿Las momias son lo nuestro a la hora de pasar miedo? Siempre existe la posibilidad de acercarnos a los videojuegos basados en las entregas cinematográficas protagonizadas por el simpático Brendan Fraser (Al diablo con el diablo, Doom Patrol). ¿Queremos zombis? La saga al completo de "Resident Evil" nos da revividos hasta atragantarnos. Si abandonamos a las criaturas y nos pasamos a los subgéneros, comprobamos que el mundo del videojuego tampoco se ha quedado corto al respecto. Precisamente, mientras que "Resident Evil" siempre ha sido una saga más centrada en la acción y la serie B, su ¿rival? "Silent Hill" le ha robado los derechos del terror psicológico, con personajes torturados y argumentos con una profundidad digna de estudio (que se lo digan al magnífico "Silent Hill 2"). ¿Buscamos terror espacial? La trilogía "Dead Space" es una gozada, una especie de perfecta fusión entre las películas "Horizonte Final" y "La Cosa" (de nuevo aparecen símiles con el séptimo arte). Incluso el terror japonés tiene cada vez más importancia en mundo gamer, y preferiría no irme a los ejemplos más evidentes llegados del país oriental, sino a otros como la saga "FEAR", con esa aterradora villana, Alma, que parece recién salida de "Ringu" o "La maldición". Incluso si consideramos los videojuegos de terror basados en libros (o casi) como un subgénero tampoco nos faltarían obras que señalar; desde "La mitad oscura" hasta "Call of Cthulhu", pasando por aquellos títulos centrados en el universo de Clive Barker (Cabal, Demonio de libro) y, por supuesto, por esa obra maestra que es "Alan Wake", el videojuego basado en la novela que Stephen King (El misterio de Salem´s Lot, Mr. Mercedes) nunca escribió.

Pero vamos a centrarnos, porque el subgénero que nos interesa es uno que ha explotado hasta la saciedad el cine de terror, quedando algo rezagado en la literatura: el slasher. En pocas palabras, el subgénero slasher vendría a ser ese donde se nos presenta a un asesino en serie, habitualmente enmascarado, que va acabando poco a poco con una serie de personajes principales que suelen ser adolescentes o, en su defecto, jóvenes no mucho mayores, llegando al final a quedar la llamada final girl, o chica final, o superviviente, que es quien se alza contra el antagonista. Por supuesto, estas características pueden variar, acortarse, evolucionar (en realidad, lo han ido haciendo con el tiempo) y hasta mutar en otras. Por ejemplo, en algunas obras los adolescentes ya no son tan adolescentes, convirtiéndose incluso en los padres de los susodicho; los escenarios habituales, de pueblos estadounidenses de pocos habitantes, han cambiado; y los asesinos puede adquirir habilidades sobrenaturales, entrando en el terreno de los psycho killers. En el terreno del celuloide podríamos mencionar títulos como "Scream", "Leyenda Urbana", "La matanza de Texas", "San Valentín sangriento", "La casa de cera", "Un San Valentín de muerte", "Feliz día de tu muerte", "Una noche para morir", "Sé lo que hicisteis el último verano" y, entre muchas otras, "El republicano". Muchas de ellas mezclan distintos géneros, se convierten en sagas donde sus protagonistas crecen e incluso inspiran a otros países para formar su propia oleada de slashers (en España vivimos una tras el éxito de "Scream"). Podríamos mencionar "Pesadilla en Elm Street", "Halloween", "Muñeco Diabólico" y "Viernes 13", pero ahí ya entramos en la fusión entre slasher y psycho killer por el hecho de contar con villanos con las particularidades sobrenaturales que mencionaba antes, salvo en algunas entregas de cada saga (la primera de "Viernes 13"). Por supuesto, no hay que olvidar que el término slasher deriva de la palaba slash (cuchillada, corte). Espero que como curiosidad no quede mal.

¿Qué sería de un slasher sin su grupo de jóvenes protagonistas?


Volvamos a los videojuegos. ¿Qué tal un subgénero que ha triunfado, sobre todo, en el cine? Si hay que ser sincero, no demasiado bien, aunque es cierto que no faltan algunos ejemplos, uno de ellos muy bueno en forma de la saga "Clock Tower", donde somos continuamente perseguidos, prácticamente en cada entrega, por un asesino con unas tijeras enormes, psicópata del que tenemos que escondernos, porque eso de devolverle el ataque no entra en los planes del juego. Las dos partes de "Obscure" son más slasher que muchas de las cintas mencionadas, con un equipo de jóvenes enfrentadas a una amenaza, en este caso, monstruosa, con un instituto como escenario habitual. ¿Y qué decir de los toques que contienen las también dos magníficas entregas de "Condemned"? Asesinos en serie con sus siniestras particularidades, escenarios de crímenes con víctimas brutalmente masacradas, un agente de la ley acusado de asesinato mientras es acosado por un psicópata con un especial interés en él... ¿Y qué decir de esa gozada llamada "Night Trap"? Ese filme interactivo donde un grupo de chicas se encuentra atrapado en una mansión repleta de... ¡Y hasta aquí puedo leer! Hay más ejemplos, por supuesto, pero tampoco muchísimos más como en los casos anteriormente mencionados. El slasher parece que se resiste a otros entornos que no sean el cinematográfico. Una pena. Sin embargo, cuando este subgénero aparece en el mundo gamer, lo hace con fuerza. "Until Dawn" es una buena muestra de ello. Otra más, claro.

El argumento principal de "Until Dawn" no podría ser más sencillo, que no simple, muy en la línea de los slashers cinematográficos más clásicos. Todo empieza con una broma de un grupo de amigos a dos de ellas, hermanas, en concreto, a una, poniendo de cebo a otro de los miembros de la joven reunión, un chico del que está enamorada. La broma no sale como todos esperan, la chica huye, su hermana la persigue y todo acaba en la desaparición de ambas, una desaparición que nadie es capaz de resolver, ni siquiera las autoridades encargadas del caso. Un tiempo después, en el aniversario de dicha desaparición, Josh, el hermano de las afectadas, manda invitaciones a todos sus amigos para regresar al refugio familiar de Blackwood Pines, en Canadá. Sin embargo, lo que se pretende como una fiesta en honor a las hermanas, una forma de reconciliarse y recuperar vínculos rotos, pronto se torna en pesadilla cuando comienzan a ser atacados por lo que parece un psicópata relacionado con el lugar, un lunático que quiere jugar con ellos antes de acabar con sus vidas. La misión de los jóvenes no sólo será la de descubrir la identidad de su enemigo, sino también sobrevivir toda la noche, sobrevivir... hasta el amanecer. Aunque es posible que las respuestas que encuentren les lleven hasta verdades aún más aterradoras que las iniciales.

Que no falte el asesino en serie enmascarado


¿A que podríamos estar ante un slasher de los 80? E incluso mejor, diría yo. Pese a lo que podría parecer en un principio, "Until Dawn" posee un argumento con más profundidad de la aparente y, sobre todo, con más giros de los habituales en este tipo de historias. Sí, es un slasher donde un psicópata enmascarado va atacando a los jóvenes protagonistas, aparentemente, por conexiones de su pasado con el lugar y puede que con los improvisados héroes. Todo eso la apariencia de "Until Dawn". Aunque podría soltar más de un spoiler, pues esta obra gamer tiene ya algunos años encima (no demasiados mientras escribo estas líneas), prefiero que descubráis todas sus sorpresas por vosotros mismos. Porque estamos ante un videojuego que tiene muchas, en cantidades industriales. Las pistas para descubrir el principal giro argumental están ahí casi desde el principio, sólo que los realizadores han sabido despistarnos lo bastante bien como para que no caigamos en ellas hasta que rejugamos "Until Dawn". Eso sí, cuando al fin se sucede ese giro innombrable, es absolutamente genial, encaja con lo que se nos ha ido contando y, además, le añade al juego todavía más dosis de terror, convirtiendo el suspense reinante hasta el momento en una auténtica película de terror mezclada con un survival horror donde los protagonistas luchan por sobrevivir hasta el amanecer frente a la "nueva" amenaza, la cual es absolutamente genial. En lo personal, me lo he pasado muy bien cuando surgió. Una pista: atentos al escenario en el que sucede la historia. Y hasta ahí os puedo contar.

Pero os hablaba también de la rejugabilidad y la supervivencia de los personajes, dos elementos esenciales para comprender la genialidad de "Until Dawn", dos conceptos que son los pilares fundamentales del título, y que van íntimamente conectados. Nos encontramos ante un videojuego que es más bien una aventura gráfica, aunque se adentra todavía más en el terreno de las películas interactivas. No esperéis un "Silent Hill", un "Resident Evil", un "Outlast"... Sí, podemos manejar a nuestros personajes, podemos usarlos para realizar muchísimas acciones con ellos e incluso hay momentos donde usaremos armas para atacar y defendernos. Sin embargo, no tendremos la ¿libertad? con la que sí contamos en los títulos mencionados. Seguimos rutas prefijadas, no tenemos un menú de objetos que guardar, no podemos curar de heridas que no recibimos, no podemos ir reuniendo armas para enfrentarnos a nuestros enemigos y tampoco podemos saltar o ir de acá para allá por el escenario como nos venga en gana. Película interactiva, recordad. La fusión entre cine y novela. Entonces, ¿cómo jugamos? ¿Cómo nos movemos por el mundo de "Until Dawn"? Sí, con el personaje, de un lado a otro, yendo a por nuestros objetivos, investigando los escenarios hasta que hallemos pistas y objetos que nos ayuden en nuestra noche de pesadilla y manteniendo conversaciones con los otros personajes, pero cuando las cosas se ponen serias todo depende de un modo de juego: los QTE (Quick Time Events).

¡Cuidado con respirar!


Paremos aquí. ¿Qué son los Quick Time Events? Si lo traducimos nos sale una especie de evento de tiempo rápido, o lo que es lo mismo, una escena en el juego en el que debemos ser todo lo veloces que podamos para pulsar los botones indicados en la pantalla, a veces en una serie concreta, otras en solitario y en ocasiones mediante otros métodos, como algunos de los mostrados en "Until Dawn". Por ejemplo, los QTE más habituales en la historia serán aquellos en los que saldremos corriendo de un lugar a otro, persiguiendo al asesino o siendo perseguidos por él (o ella, ojo) y, en algunos momentos, aparecerán los botones para ser pulsados en el instante oportuno con un tiempo límite. En "Until Dawn", en plena carrera, fallar la secuencia de botones, o sólo uno de ellos, puede provocar que tropecemos, lo cual da lugar a ciertos acontecimientos más o menos importantes, aunque sobre esto hablaremos más adelante. Algunas veces, las secuencias de botones aparecen por acontecimientos menos esenciales para el argumento y otras cuando nos encontramos ante situaciones de vida o muerte. Pero como decía antes, no todo se reduce en "Until Dawn" a pulsar ciertos botones a una velocidad determinada, porque hay otros casos igual e incluso más interesantes. Por ejemplo, cuando al fin portamos armas de fuego y toca disparar al antagonista (o antagonistas) de turno, el tiempo se ralentiza, aparece un pequeño objetivo donde debemos apuntar y toca apretar el "gatillo" antes de que se acabe el tiempo establecido. Otra de las formas más interesantes de QTE del juego es aquella en la que debemos quedarnos completamente quietos, aguantando incluso la respiración, para que el enemigo que nos persigue no descubra dónde nos escondemos. Ojo, porque ésta es la modalidad de QTE más complicada de "Until Dawn" y la que más tensión y ataques al corazón aporta, en especial, en cierta escena por el final. Pese a que el título se mueve bastante con este método de juego, no estamos ante algo nuevo ni nunca antes visto. Al contrario, pues ha sido usado también en títulos donde sí que teníamos plena libertad de movimientos. ¿Quién no recuerda los impresionantes QTE de las espectaculares luchas contra los villanos de las distintas entregas de "God of War"?

No hay que olvidar que no todos los Quick Time Events de "Until Dawn" se dan en escenas de riesgo, tensión o acción. También hay algunos, que no necesitan la gran velocidad de actuación de los mencionados, que sirven para ir tomando las distintas decisiones que nos plantea el juego. Continuando con los ejemplos, estamos charlando con otro de los personajes de la historia y, de repente, el juego nos da la opción de responderle de un modo o de otro, asignando dos posibilidades cuyo tiempo se va agotando. Así de sencillo, aunque en algún que otro momento también surgen elecciones de este tipo más relacionadas con momentos de tensión (huimos de un enemigo y el videojuego nos da a elegir entre un camino u otro). Este tema permite que nos acerquemos al que hemos dejado antes en espera: las decisiones. Sí, otro de los factores esenciales de "Until Dawn". La toma de decisiones y el efecto mariposa. Ya sabéis, aquello de que el leve aleteo de las alas de una mariposa se puede sentir al otro lado del mundo, un efecto que, por cierto, interviene en una de las conversaciones de los personajes casi al comienzo de la historia, dándonos una pista clara de por dónde van los tiros. Volvemos a lo que hablábamos antes, a que igual ese tropiezo que no tendría que haber sido tal tiene consecuencias más adelante. ¿Exagerado? En absoluto. Muchos son, han sido y serán los videojuegos que salen con la publicidad de que nuestras acciones cambian el rumbo de la historia. "Until Dawn" no sólo lo hace de verdad, sino que se halla perfectamente en el top cinco de los que de lo hacen auténticamente. Con un par de elecciones distintas a las de nuestra primera partida, la segunda se convierta en algo diferente, y de igual forma para una tercera si cambiamos los hechos, a voluntad o sin querer, adquiriendo el título una rejugabilidad de infarto. En pocas palabras, "Until Dawn" se puede exprimir mucho, muchísimo, en realidad, más allá de las horas mínimas que se necesitan para terminarlo por primera vez.

¿Listos para llevaros un buen susto?


Por si fuera poco, esta rejugabilidad, esta toma de decisiones, no sólo afecta a partes directas de la historia, sino también, por supuesto, a nuestros protagonistas, siendo el mayor ejemplo de ello el hecho de que pueden sobrevivir todos al final... o morir. Ese aura de muerte continua, de cómo se puede esconder la Parca tras cada decisión (y, recordemos, muchas de ellas se toman con el tiempo en nuestra contra), aparece incluso antes de los títulos de crédito, en la parte de las hermanas Washington, cuando todo comienza y se nos dan las primeras nociones básicas para manejarnos en el mundo de "Until Dawn". Cuando alcancemos el clímax de la historia, ya sobrevivan todos, mueran todos o sólo unos pocos, querremos volver al inicio para descubrir qué nos hemos perdido, qué pasajes no hemos visitado con ese personaje que murió antes de tiempo o, simplemente, comprobar cómo pueden fallecer todos. Atentos, porque tenemos ciertos extras que también ayudan a que la rejugabilidad sea bastante alta, extras que nos auxilian en nuestras decisiones como los tótems, de varios tipos, que nos adelantan los resultados de algunas de nuestras decisiones, incluidas aquellas que se conectan con las muertes de los personajes, una ayuda bastante bien llevada por el juego, pues tampoco son objetos que sean muy comunes, e incluso no son pocos los que están bastante bien escondidos. No son los únicos extras de este tipo que trae "Until Dawn", contando también pistas relacionadas con el argumento principal y las historias secundarias que van surgiendo. Ojo, porque en algunos casos, de no hallar todas estas pistas (documentos, fotografías, diarios, objetos personales), existen acontecimientos que no veremos. Rejugabilidad a tope, porque no sólo comenzaremos una nueva partida para conseguir todos los trofeos típicos que se van desbloqueando mientras jugamos, sino también para rellenar nuestras fichas con las pistas para así tener el juego y su historia al cien por cien.

Pero la rejugabilidad, las decisiones y las muertes no significarían nada sin los personajes protagonistas. Por supuesto, si estamos ante un slasher, los héroes deben ser jóvenes (o más o menos) con más clichés encima que un telefilme de sobremesa. Tenemos a ocho protagonistas entre los que están la "animadora", el musculitos, el "friki", la supuesta protagonista o final girl, el deportista, la "friki", el cinéfilo y la borde, en pocas palabras. Hay más personajes, claro, pero no dejan de ser secundarios como el desconocido y el doctor Alan J. Hill, siendo éste el más misterioso de todos los personajes, con escenas realmente inquietantes y muy dadas a provocar sutiles cambios en el juego. Si hay que ser sincero, toca admitir que los protagonistas de "Until Dawn" están muy bien construidos pese a ser clichés, sobre todo, conforme la historia avanza y demuestran que van más allá (la evolución del musculitos o los "frikis" es de admirar). También hay que tener en cuenta que las cambiantes relaciones entre ellos pueden provocar distintos caminos en el devenir del argumento principal y, por supuesto, de las tramas secundarias. Según nos relacionemos entre nosotros (recordemos que acabamos manejando a los ocho protagonistas en uno u otro momento), nos llevaremos mejor o peor, lo que significa que igual cuando nuestra vida dependa de otro personaje todo se centrará en cómo le hemos tratado. Lo que puede ser algo a priori insignificante se convierte en primordial cuando descubrimos que la supervivencia de algunos protagonistas obedece a la relación con tal o cual amigo o enemigo. Ese es otro de los puntos fuertes de "Until Dawn", que parece que no ha dejado nada al azar con respecto a la toma de decisiones y sus consecuencias para con la historia.

Las buenas relaciones siempre pueden cambiar


Imposible olvidar que la sensación de que estamos ante una película interactiva aumenta cuando comprobamos que tras los modelos de los personajes hay ¡intérpretes de verdad! Y muchos de ellos bastante conocidos en el mundillo cinematográfico. Por ejemplo, Sam, la supuesta final girl, tiene los rasgos y la voz de Hayden Panettiere (Héroes, Scream 4); Mike, el musculitos, es Brett Dalton (Nurses, Agentes de SHIELD); Josh Washington es Rami Malek (Mr. Robot, Bohemian Rhapsody); y el doctor Alan J. Hill posee la actuación nada más y nada menos que del veterano Peter Stormare (Prison Break, Constantine). Los impresionantes gráficos fotorrealistas hacen que sea muy fácil reconocerles, sobre todo, si somos cinéfilos, claro. Por si fuera poco con eso, entre los extras de "Until Dawn" podemos encontrar entrevistas y algún que otro cómo se hizo en el que los actores y actrices explican detalles y curiosidades acerca del proceso que se llevó a cabo para convertirles en personajes del videojuego, además de ofrecer información sobre cómo ha sido participar en un proyecto que parece un filme pero no lo es, ¿o sí? Antes os hablaba de que también han puesto las voces a los personajes, como es lógico, y aunque tenemos la opción de los subtítulos para acompañar a las voces originales, el videojuego nos llega doblado por completo, doblado a las mil maravillas y mediante una profesionalidad digna de todos los halagos que se nos ocurran. En pocas palabras, "Until Dawn" lleva un doblaje de sobresaliente para que no nos perdamos absolutamente nada si no somos fans de las voces originales y los subtítulos. Ahí queda eso.

Y hablando del apartado sonoro, es complicado no rendirse ante él. Los realizadores han puesto toda la carne en el asador para que no sólo las voces tengan importancia, sino también cualquier ruido que nos rodee, en entornos que también podrían ser considerados tan protagonistas como los personajes (especialmente conseguidos están el refugio de la familia Washington y el psiquiátrico). Gritos, susurros, aullidos, maquinaria de fondo, pasos, viento, riachuelos, nieve, gruñidos... Todo llegará a nosotros como si estuviéramos allí mismo, en Blackwood Pines, tratando de sobrevivir a la noche más larga de la historia, esperando el día como si nos fuera la vida en ello, lo cual, al final, será verdad. Mención aparte merece la versión de "O Death" que nos ofrece Amy Van Roekel, tema principal del juego que acompaña a los impresionantes y cinematográficos créditos iniciales. Yéndonos a por otras áreas del título, lo cierto es que los escenarios son una gozada, continuamente nevados y repletos de una oscuridad que puede esconder cualquier cosa, aunque no mejorará nuestra inquietud cuando nos traslademos a la consulta del doctor Hill, la cual irá cambiando conforme avancemos en la historia y vayamos respondiendo a sus preguntas. Hasta los primeros compases en el juego, donde se nos introducen sus mecánicas de una manera nada artificial y sí mu intuitiva, están repletos de escenas con las que daremos algún que otro salto. Si hubiera que achacarle algo de malo a "Until Dawn" sería que cuando todo explota, cuando la acción toma lugar tras averiguar lo que de verdad ocurre en las montañas y bosques de Blackwood Pines, se acaba demasiado pronto, como si el primer acto del juego fuera muy lento, a pesar de ser necesario para presentar a los personajes, la situación que viven y los primeros pasos en la historia.

Decisiones, decisiones...


Ese sería el único "pero" que se le podría poner a "Until Dawn", un título que, una vez finalizado, se convierte en una de las mejores razones para hacerse con una PlayStation 4, puesto que hablamos de uno de sus exclusivos, además, con una edición especial en caja metálica, que es la que tuve la suerte de jugar, aunque no contenga ningún extra distinto con la edición normal y corriente. Si tuviéramos que llevar a cabo una lista con los diez mejores exclusivos de la bestia negra de Sony, "Until Dawn" debería estar en ella sí o sí. ¿En qué posición? Allá cada uno, aunque, en lo personal, admito que me ha encantado, convirtiéndome de inmediato en un fan acérrimo del universo de "Until Dawn", el cual ya nos han asegurado tendrá continuación. Si buscamos un buen ejemplo de que los videojuegos son esa fusión perfecta entre cine y literatura, "Until Dawn" debería ser una de nuestras primeras elecciones, en especial, si hablamos de otro modo de entender los videojuegos, en este caso, como películas interactivas en las que participar, sin finales buenos o malos (de nosotros depende considerarlos así o no cuando los alcancemos), con muertos permanentes e historias que se terminan cuando deben hacerlo. "Until Dawn" es uno de esos títulos que subrayan la importancia de que el mundo gamer nos siga sorprendiendo y, a la vez, causando escalofríos si hablamos de terror. Jugad, viajad a Blackwood Pines, sobrevivid y cuidado con la noche, pues sólo el amanecer puede salvaros. Si es que así lo decidís.


Nota: 9,5/10