domingo, 22 de julio de 2018

Sospechosos Habituales: El sexto día


Ficha Técnica

Título original: The 6th day
Director: Roger Spottiswoode
Intérpretes: Arnold Schwarzenegger, Robert Duvall, Michael Rapaport, Tony Goldwyn, Michael Rooker, Terry Crews, Wendy Crewson, Sarah Wynter, Rodney Rowland, Ken Pogue, Colin Cunningham, Wanda Cannon, Taylor Anne Reid, Jennifer Gareis, Don McManus, Steve Bacic, Christopher Lawford, Don S. Davis, Ben Bass, Alexandra Castillo, Mark Gibbon, Colin Lawrence, Peter Kent, Hiro Kanagawa. 
Guión: Cormac Wibberley, Marianne Wibberley
Música: Trevor Rabin
Género: Ciencia-ficción, acción
Nacionalidad: Estados Unidos
Duración: 123 minutos
Año: 2000


Sinopsis:
El futuro. La clonación es absolutamente ilegal. Un buen día, Adam Gibson, un piloto de helicóptero que lleva una vida normal y corriente junto a su familia, llega a casa y se encuentra a sí mismo cenando con su mujer y su hija. Descubre entonces que alguien le ha clonado, aunque no sabe con exactitud quién ni por qué. No tardará en intentar averiguarlo mientras es perseguido por asesinos a sueldo que tratan de acabar con su vida para que nadie descubra que alguien está clonando seres humanos en secreto.


Sospechosos habituales:
Mr. Frío, uno de los más peligrosos enemigos de Batman y cuya secretaria es Morticia Addams, debe descubrir quien lo ha clonado, mientras es perseguido por la alianza entre Yondu, uno de los antiguos Guardianes de la Galaxia, y Confusión, uno de los miembros de X-Force, a la vez que recibe cierta información de un vecino de Riverdale y evita ser asesinado poe McCabe, un antiguo socio de la asesina a sueldo Elektra Natchios, contando con que quien le haya clonado también lo ha hecho con el doctor Hank McCoy, experto en mutantes.

Curiosidades:
-Aunque parezca mentira, Arnold Schwarzenegger (Depredador, Los Mercenarios) no es uno de los mayores sospechosos habituales que han pasado por esta sección. A pesar de haber interpretado a multitud de personajes cinematográficos que bien podrían haber salido del mundo de las viñetas y las continuas oportunidades que ha tenido de ponerse en la piel de un personaje comiquero (desde los Doctor Muerte y Doctor Octopus para el "Spider-Man" de James Cameron hasta el Juez Dredd que acabó siendo Sylvester Stallone), tito Chuache sólo ha sido Míster Frío (Mr. Freeze) en "Batman y Robin". Conan, nuestro bárbaro favorito, sería otro papel a mencionar, pero aunque gran parte de su popularidad llegó gracias a los cómics de Marvel, en realidad, sus orígenes son literarios. No podemos olvidarnos del pseudosuperhéroe Turbo Man, aparecido en la comedia "Un padre en apuros".

-Michael Rooker (Días de trueno, Slither: La plaga) sí puede pasar por un sospechoso habitual gracias su participación en dos de las producciones comiqueras más populares de los últimos tiempos: la serie "The Walking Dead" y la saga cinematográfica "Guardianes de la Galaxia", ambas basadas en cómics de muy diferente género. La gran fama que ha conseguido Rooker con su genial papel de Yondu en los dos filmes galácticos de Marvel Studios ya venía empujada por su papel del carismático Merle Dixon, parte de los dos hermanos Dixon, y personaje creado expresamente para el show televisivo. No hay que olvidar tampoco su presencia en el filme "Super", donde el director James Gunn (Slither: La plaga, Guardianes de la Galaxia Vol. 2) se inventaba a un violento superhéroe/justiciero para parodiar el género de forma bastante seria. Y sí, Rooker también estuvo en la desconocida pero recomendable "Super Capers: The origins of Ed and the missing bullion", sin que falte mencionar las ocasiones en las que ha puesto voces en diversas series animadas basadas en cómics.

-A pesar de lo que pueda parecer, tanto por su físico como por su carisma, el genial Terry Crews (Los Mercenarios, Terminator Salvation) apenas se podría considerar como un sospechoso habitual más allá de las voces que ha puesto en varias series animadas basadas en cómics, donde casi siempre ha repetido el papel de Blade, el cazador de vampiros.

-Colin Cunningham (Flashpoint, Blood Drive) hace poco que entró en el equipo de los sospechosos habituales gracias a su presencia en la tercera y muy nueva temporada de "Preacher", basada en la obra maestra del soberbio Garth Ennis (Hitman, MAX: Punisher) y el tristemente fallecido Steve Dillon (Ultimate Vengadores, Marvel Knights: Punisher). En ella, el actor interpreta a TC, uno de los esbirros de Angelville, lo que quiere decir que es una de las pesadillas personales de Jesse Custer.

-Por sorprendente que parezca, es el secundario Steve Bacic (Asesinos internacionales, Wonder) el mayor de los sospechosos habituales en esta ocasión. Ha participado como secundario en dos temporadas de la serie televisiva "Arrow", en un capítulo de "XIII", en la producción televisiva sobre Blade que continuaba los hechos de la trilogía cinematográfica, en un episodio de "Mutante-X" y tuvo un papel relevante en la séptima temporada de "Smalville", donde interpretaba al Arquero Oscuro conocido como Vordigan, mentor de Oliver Queen, Green Arrow, aunque ya había aparecido brevemente antes en la misma serie, en su capítulo piloto. 

-También por "Smalville" pasó Ellie Harvie (Rompedientes, Rogue), aunque fue sólo por un episodio, y en un papel muy secundario, casi tanto como el que tuvo la actriz en la cinta "Superhéroe a la fuerza" de Disney, uno de esos filmes poco conocidos de la compañía, en este caso, un claro homenaje a las etapas más clásicas de los superhéroes de cómic.

-Mark Brandon (Sobrenatural, Verano del 84) también es uno de esos secundarios recurrentes, sobre todo de la pequeña pantalla, que han participado en todo lo que se les ha puesto por delante. De ahí que también le hayamos visto brevemente en un capítulo de "iZombie", basada en un cómic donde el tema de los muertos vivientes se trataba de forma muy diferente a la que estamos acostumbrados. Lo curioso es que en ese episodio se jugaba con el tema de los superhéroes, convirtiéndose la protagonista en uno cuando se comía los sesos de un asesinado justiciero urbano.

-Aunque no tengan tanta relevancia como los nombres mencionados, estamos ante un filme que contiene a muchos otros sospechosos habituales, de bajo nivel, sí, pero sospechosos habituales al fin y al cabo. Anthony Harrison (Sobrenatural, Siren) se ha pasado por "The Flash", "Alien vs. Predator 2" y "Smallville"; Ulla Friis (One Week, Ice Blues) ha colaborado en la serie de Blade, "Los Cuatro Fantásticos y Silver Surfer" y "Arrow"; Kwesi Ameyaw (Expediente X, Tu mejor amigo) ha participado en "Blade: Trinity", "Riverdale", "Lucifer", "Death Note", "DC´s Legends of Tomorrow", "Smallville" y "El Hombre de Acero"; Andrea Libman (My little Pony) ha sido dobladora en series animadas comiqueras como "X-Men: Evolution"; Benita Ha (Destino Final 2, Wilder Days) se ha pasado por "Catwoman", "Smalville", "X-Men: La decisión final" y la serie de Blade; Gerard Plunkett (Sucker Punch, El séptimo hijo) ha colaborado en la serie de "El Cuervo", "Smallville", "iZombie" y diversas series animadas basadas en cómics en las que trabajó de doblador; Peter Kent (Far Cry, Alcatraz), doble de acción habitual de Arnold Schwarzenegger, ha participado en "Smallville" (parece que no eres nadie en el mundo de los secundarios televisivos si no has pasado por el pueblo de Clark Kent) y "Escudo Humano"; Hiro Kanagawa (Expediente X, Colony) ha colaborado en "iZombie", "DC´s Legends of Tomorrow", "Arrow", la serie de Blade, "Smallville", "Elektra" y ha sido doblador en una de las series animadas de los Cuatro Fantásticos; Mark Gibbon (Érase una vez, Underworld: El despertar) se ha pasado por la serie de "El Cuervo", "Smallville", "Arrow", "El Hombre de Acero", "Riverdale" y "Supergirl", sin olvidar su participación como doblador en videojuegos y series de animación basadas en cómics; y Colin Lawrence (House of the Dead, Venganza: Orígenes), ha participado en "Riverdale", "Watchmen", "iZombie", "Arrow", "Escudo Humano", "Smallville" y "Los Cuatro Fantásticos". 


-Arnold Schwarzenegger como Míster Frío (Mr. Freeze) en "Batman y Robin".



-Arnold Schwarzenegger como Adam Gibson en "El sexto día".



-Michael Rooker como Yondu Udonta en "Guardianes de la Galaxia Vol. 2".



-Michael Rooker como Robert Marshall en "El sexto día".



-Terry Crews como Bedlam/Confusión en "Deadpool 2".



-Terry Crews como Vincent en "El sexto día".



-Colin Cunningham como McCabe en "Elektra".



-Colin Cunningham como Tripp en "El sexto día".



-Steve Bacic como el doctor Hank McCoy en "X-Men 2".



-Steve Bacic como Johnny Phoenix en "El sexto día".



-Ellie Harvie como Morticia Addams en "La nueva familia Addams".



-Ellie Harvie como Rosie en "El sexto día".



-Mark Brandon como Xavier St. Clair en "Riverdale".



-Mark Brandon como el portavoz de RePet en "El sexto día".



Próximamente tendremos más sospechosos habituales.


martes, 17 de julio de 2018

Novedades literarias: Macabras


El terror escrito por mujeres ha existido desde siempre... aunque en bastante menor medida que el escrito por hombres. Ésta afirmación no es gratuita, no es para quedar bien, no es para cubrirme con la bandera del feminismo, ni para liderar ningún movimiento que no me pertenece más que para apoyarlo, ya que les pertenece a ellas (algo que muchos hombres deberían aprender), sino para constatar una terrible realidad que se vive en muchos medios, en numerosas áreas, sólo que ahora estamos tratando la de la literatura de género, más en concreto, la de terror, así que hay que dejarlo claro desde el principio. Y no sólo por si hay algún despistado que cree que todo esto del feminismo es un invento para que las mujeres dominen la Tierra al mismo tiempo que masacran a los pobres hombres que vivimos a su merced, sino también porque uno de los objetivos del libro que os presento hoy es el de, precisamente, reivindicar la figura de la mujer en la literatura de género, algo que pocas obras actuales han intentado, y no hablemos ya en nuestro país con escritoras nacionales, y que todavía menos han conseguido. Quitando un par de títulos realmente interesantes, da la sensación de que esta clase de interesantes propuestas se quedan en nada a la hora de la verdad, que todo va más de ir anunciando que se es más o menos feminista, pero que en el momento de actuar, muchos de esos adalides del feminismo se echan atrás, como si lo usaran más como publicidad que como una idea, un concepto, una poderosa e imparable marea que debe cambiar el mundo de arriba abajo. Afortunadamente, "Macabras" es todo eso y más, negándose a quedar como un mero producto publicitario para que quienes la han realizado queden de "guays", yendo a la raíz del problema, a lo verdaderamente importante, gritando que sus autoras están aquí y tienen voz y voto en el fantástico, y además con un detalle tan importante como esencial: todo el libro está llevado a cabo por mujeres.

Hace tiempo que no hablaba de ninguna antología en esta sección. Vale, es verdad que una cayó, pero era propia, así que, exactamente, no cuenta. Me refería a antologías de otros autores, así que es una alegría romper la mala racha con este título, "Macabras", publicado por Editorial Maluma, que a pesar de las obvias bromas a las que se presta con respecto al nombre de cierto cantante, proviene de la fusión de los nombres de las tres editoras que la forman, un detalle tan interesante como el hecho de que sigamos hablando de mujeres publicando un libro de mujeres. Editoras, autoras, ilustradora, prologuista... "Macabras" (fantástico título el de la obra, por cierto) es un volumen femenino de pies a cabeza, lo que, como ya he comentado antes y no dejaré de señalar durante toda esta entrada, lo diferencia de muchos otros que intentan lo mismo (al menos, lo intentan, que hay quienes ni siquiera se ponen a ello por más que enarbolen la bandera del feminismo, como si ellos tuvieran que liderar una poderosa ola que deberían limitarse a apoyar, a admirar y a aplaudir, pero nunca a tratar de considerarla como suya, de su propiedad, y mucho menos creerse que deben enseñar a las mujeres cómo es o debe ser) sin apenas acercarse. Pero aunque ese maravilloso detalle es de los más importantes de "Macabras", no es el único que hace tan especial a esta antología. Por ejemplo, y entre tantos otros, está el hecho de que todas sus ganancias van destinadas a un fantástico proyecto benéfico del que hablaremos más adelante, para darle el protagonismo que se merece, al igual que lo haré con la editorial, ya que es la primera vez que la mencionamos en la Cueva del Extraño, por lo que no podemos dejar pasar una oportunidad tan buena para ahondar en ella. Y eso sin olvidar quién es la prologuista del libro, o la artista que ha realizado todas y cada una de las espectaculares ilustraciones que pueblan las páginas de los relatos, portada incluida. Así que, una vez adelantos ciertos puntos de "Macabras", ¿qué tal si nos sumergimos en sus secretos?

La coordinadora de "Macabras" es nada más y nada menos que Tamara López (Susurros, Éxtasis), nombre que seguramente os suene bastante, tanto fuera como dentro de este blog. Periodista, influencer, blogger, entrevistadora... Fingir que no conozco a Tamara López, Wonder López, o Chica Sombra, como se la llama en varios medios, mi verdadera alma gemela, la pieza con la que siempre he encajado perfectamente, mi clon (y yo el suyo), el talento que me mantiene en pie, el motor que me empuja a continuar juntando palabras que dan lugar a historias que sin ella no existirían, sería algo absurdo, aunque prometo no esparcir más azúcar de unicornio a partir de esta parte de la entrada, pero no he podido (ni querido) contenerme al respecto. Sin embargo, me esforzaré para no volver a repetirlo, quedando todo en el terreno meramente profesional (me esforzaré, me esforzaré) relacionado, en especial en este caso, con la antología de la que estamos hablando. ¿Por dónde iba? Vale, vale. Sigo el hilo. Comentaba que la coordinadora absoluta de "Macabras" es Tamara López, periodista, blogger e influencer, entre muchas otras profesiones y aptitudes excepcionales, siendo dos de ellas la de coordinadora de recopilaciones de relatos y escritora, sobre todo, escritora de género, aunque también es muy dada a la poesía y a la romántica. A pesar de que parece que todo lo que haga la López se le dé de maravilla, en "Macabras" vemos dos áreas en las que demuestra las toneladas de profesionalidad y talento que atesora, no sólo regalándonos uno de los mejores relatos de la antología, sino demostrando con creces que ha sabido sacar adelante un libro que no sólo se encontraba prácticamente a las puertas de la muerte cuando llegó, sino donde no todo el mundo le puso las cosas fáciles... y ahí lo dejaremos. Que sea el tiempo y el karma quien ponga a cada cual en su sitio. Y, qué demonios, un día habrá que escribir un artículo sobre las formas de comportarse en una antología y las formas de no comportarse en una antología.

Afortunadamente, "Macabras" ha contado con Tamara López como capitana. Aunque siendo yo sólo un simple lector del libro, teniendo en cuenta que he asistido a los detalles sobre cómo se inició, dados por Tamara y algunas de las autoras durante las exitosas presentaciones que se han llevado a cabo, no puedo pasar de largo sin contaros una especie de resumen de cómo ha ido avanzando "Macabras" desde su nacimiento, insistiendo en que soy sólo un testigo de los hechos, y no un director participante de los mismos. Yendo al grano, cuando "Macabras" ni siquiera tenía nombre, y mucho menos editorial, Tamara no era la coordinadora, sino que llegó mucho después, cuando la antología se encontraba parada por temas personales del coordinador original, un Daniel Gutiérrez (Érase una veZ, Historia se escribe con Z) cuyas menciones nunca han faltado en el presente blog. Dani, confiando en Tamara, le pasó el testigo, y bien que hizo, porque fue ponerse manos a la obra y que el libro saliera adelante. Una vez preparados los relatos, pensado en quién haría el prólogo y con las ilustraciones y la portada listas, todas realizadas por la espectacular artista María Pizarro (Éxtasis), el buscar editorial fue cuestión de tiempo. Y no le costó mucho dar con una interesada en el riesgo que suponía una compilación como "Macabras". Al fin y al cabo, seamos sinceros. Tenemos entre manos una antología de terror, llevada a cabo sólo por mujeres y cuyas ganancias van destinadas a un proyecto benéfico. Riesgo sobre riesgo sobre riesgo. No debería ser así, claro, y es una lástima que así sea, pero lo es, valga la redundancia. Y eso sin olvidar que no estamos ante una novela o un ensayo, sino ante una antología, cuyas ventas, en general, no suelen equipararse a los de los formatos mencionados. Entonces, ¿qué llevó a una editorial como Maluma a acometer tantos riesgos? ¿Cómo ha logrado convertirse "Macabras" en un libro que en menos de seis meses ha agotado su primera tirada? ¿Cómo ha conseguido una antología con, aparentemente, tantas desventajas según el mundillo literario, en ser todo un éxito?

La edición de "Macabras" puede ser una buena razón. Maluma es una editorial con muy poco tiempo de vida, pero eso no significa que no cuiden los títulos de su catálogo, al contrario, e incluso sorprende la calidad de la edición de la antología una vez la tienes en las manos, así que gran punto positivo para el libro. Después de todo, puedes editar la mejor novela del mundo, pero si lo que se te presenta cara a cara es una porquería mal editada que parece llevada a cabo en una imprenta de baratillo, sin demasiado interés por los editores, eso no se va a vender. Lo de dentro tiene que ser bonito, y lo de fuera también, porque, al fin y al cabo, es lo primero que se ve, sobre todo, cuando hablamos de nombres y obras que no se van a vender automáticamente como esas que llenan las estanterías de los centros comerciales (y lo digo sin ningún interés peyorativo, ojo). Los "pequeños", por llamarnos así, necesitamos armas que los "grandes" ya han desechado, así que hay que poner toda la carne en el asador a la hora de que nos presten atención. Y eso significa montar muchos saraos, como los que se han ido organizando alrededor de "Macabras", si no cuento mal, tres para ser exactos, sin mencionar la presencia que tuvo en Sant Jordi, en el stand de Maluma, gracias a dos de sus encantadoras editoras. Al igual que la edición y la portada, que todos (todas en este caso) los participantes se muevan a una es esencial para que la obra llegue a buen puerto. Maluma, Tamara y algunas de las autoras de "Macabras", que iré nombrando lo han hecho, demostrando así que ante la vagancia de otras partes ellas se bastan y se sobran para tirar del carro. De ahí que la presentación en la biblioteca Manuel Altolaguirre, en Málaga fuera todo un éxito; de ahí que la presentación en el centro cultural de La Farinera del Clot, en Barcelona, también lo fuera; y de ahí que el eventazo celebrado en el Retiro, en Madrid, siguiera la misma línea, en especial, por la presencia de las tres simpáticas y profesionales encargadas del maravilloso Proyecto Pepo del que os hablaré enseguida, sin olvidar que tuvimos la grata presencia de la estupenda actriz Eva Isanta (Aquí no hay quien viva, La que se avecina), la prologuista estrella del libro, demostrando una humildad y una simpatía que destrozaron cualquier tópico que se tenga sobre el ego que supuestamente predomina en el mundo de la actuación. Por cierto, como detalle interesante, se desveló que es bastante probable que Eva Isanta vuelva para "Macabras 2", aunque como escritora, decisión tomada después de leer su excelente prólogo.

A estas alturas quizás os estéis preguntando qué es realmente "Macabras", porque os estoy contando muchas cositas acerca de la antología, pero no os he dado aún detalles sobre qué encontraréis en ella. En pocas palabras, y para no marearos mucho llegados a este punto de la presente entrada del blog, "Macabras" es un oda a la mujer como escritora de género fantástico, más en concreto, como escritora de terror en este caso, porque los dieciséis relatos que forman el libro van dirigidos a dar miedo, a aterrar, a asustar y, siendo directo, a acojonar. Y lo consiguen. Las tres fantásticas editoras de Maluma han apostado fuerte por un título que otras editoriales habrían tenido dudas de publicar, se animaron, le pidieron el manuscrito a Tamara López y poco después estaba todo encaminado a que "Macabras" fuera una realidad. Cada cuento del volumen posee una impresionante ilustración (atentos a la del prólogo de Eva Isanta, donde el retrato que de ella hace María Pizarro es sublime) acorde con el texto, es decir, nada de un dibujo porque sí, sino relacionado con la historia, siendo la colocación de estas ilustraciones un gran acierto por parte de la editorial y la coordinadora, al final de cada relato, para así evitar spoilers.  Del prólogo ya os he hablado, aunque falta también ahondar en el maravilloso Proyecto Pepo, destinado a donar a mujeres víctimas de violencia de género perros adiestrados para que las protejan. Sin duda, uno de los momentos cumbre de la historia de "Macabras" fue cuando en la presentación de Madrid, una de las integrantes del Proyecto Pepo (por cierto, tuvimos la exclusiva visita en el evento de uno de los pepos, un príncipe peludete la mar de guapo y bueno) nos contó lo necesario que es un proyecto así, narrandonos su propia experiencia en el tema, y no sólo como coordinadora de una iniciativa tan original como importante para la lacra que sufre nuestro país (y el mundo, en realidad) en forma de la repugnante violencia machista. Dejadme que os recuerde que los beneficios de "Macabras" van destinados al Proyecto Pepo, con el que también podéis colaborar por vuestra cuenta, una razón más para convertiros en macabras, para apoyar este libro mientras otros sólo usan el feminismo para hacerse publicidad, sin dar verdaderos pasos en las direcciones correctas, como sí hace esta antología. Un volumen de mujeres cuyas ganancias van destinadas a proteger mujeres. Estaría bien que llegara pronto el día que no necesitáramos protegerlas, ¿verdad? El día que "Macabras" pueda existir sin preocuparse por los horrendos "la maté porque era mía" que tanto pululan por una sociedad supuestamente civilizada.

Antes de pasar a ofreceros los enlaces de compra de "Macabras" (si es que queda algún ejemplar perdido por ahí; ya os comentaba antes que la primera edición se encuentra prácticamente agotada), me gustaría nombrar a otra parte imprescindible del libro, y esa es la de las autoras, la de las dieciseis escritoras que han hecho un trabajo formidable a la hora de construir esta terrorífica antología con la que gritan bien alto que están ahí, que también aman el terror y que, hayan escrito más o menos, se merecen su sitio en la mesa del género. Entre ellas tenemos, además de a la ya citada Tamara López, a Rain Cross (Aquel extraño hombre alto, Demonalia), a Bea Magaña (Voy a ser leyenda), a Lorena Gil Rey (Los hijos del mal, Vuelo de Cuervos), a Pepa Mayo (Ada, Nico y las esferas del tiempo), a Nidia Blackburn (150 Rosas), a Beatriz T. Sánchez (Pasos en la oscuridad, Dissident Tales), a Cristina Béjar (Ilusionaria, Body Shots) y, entre otras, a Fayna Bethencourt (Cianuro y Chocolate). Todas dan un nivel muy, muy alto a la antología, que reseñaré próximamente, para que comprobéis que ni miento ni exagero, teniendo entre manos uno de los mejores libros de género del año, y me quedo corto, tanto en continente como en contenido. Sin embargo, lo mejor es que seáis vosotros mismos quienes os sumerjáis en las aterradoras historias que las autoras más macabras del panorama literario nacional os han preparado. Y hacedlo rápido, porque antes de que os deis cuenta estará la segunda parte en las librerías, quedarán también pocos ejemplares y os preguntaréis dónde estuvisteis mientras las macabras conquistaban el terror dominado por los hombres, ocupando el puesto que les corresponde.

Aquí podéis comprar el libro en la página oficial de Editorial Maluma.

Aquí podéis adquirir la antología en Amazon.

Aquí podéis conseguir el volumen en la tienda online de librerías Proteo/Prometeo.

Aquí podéis saber más sobre Proyecto Pepo.

Y recordad que si os hacéis con "Macabras" no sólo estaréis dando a las autoras de género de nuestro país la importancia que merecen, sino que también estaréis apoyando algo tan maravilloso como el Proyecto Pepo, aportando vuestro granito de arena para que llegue todavía más lejos de lo que ya lo hace. Pero entre todas las razones que existen para conseguir un ejemplar de "Macabras" la más obvia debe ser la primera que cruce vuestro cerebro: ¿Os gusta el terror? Pues "Macabras" es terror del mejor. Del que no se puede olvidar, del que pone los pelos de punta, del que se queda contigo cuando cierras el libro, del que no te deja dormir con la luz apagada...

No esperéis más. ¡Sed macabras!


martes, 10 de julio de 2018

Novedades jugonas: Dragon Ball Fighter Z


Hay que reconocer el gran partido que se le ha sacado al universo de Son Goku y compañía en el mundo gamer. No es de extrañar si tenemos en cuenta la temática de "Dragon Ball" (o "Bola de Dragón", como nos llegó a España, aunque siempre se ha conocido al manga-anime más con su título en inglés, incluso en territorio nacional), los conceptos que maneja, la espectacularidad de sus combates, la gran multitud de personajes que desfilan por su historia y los géneros que más se adecuan a lo que nos ofrece tanto el manga como el anime, sin olvidar los OVAs, o en otras palabras, las películas más o menos canónicas que fueron saliendo a raíz del éxito de la historia principal. ¿Qué nos presentaba ésta? Nada más y nada menos que el encuentro entre el pequeño Son Goku y Bulma, el primero, un chico tan inocente como poderoso, curtido en las artes marciales por su difunto abuelo, capaz de enfrentarse a cualquier peligro y poseedor de una cola de mono que le diferenciaba del resto de la humanidad, a la que no tuvo el gusto de conocer hasta hacerse amigo de la mencionada Bulma, hija de un famoso, popular, querido y millonario inventor creador de, entre otras cosas, las útiles capsulas Hoi-Poi, que pueden contener desde vehículos hasta pequeñas casas en su interior. Bulma, arisca, arrogante y egocéntrica, en un principio, da con Goku debido a que busca las siete mágicas bolas de dragón, las cuales, cuenta la leyenda sirven para convocar a un dragón que concede al poseedor de las esferas cualquier deseo, aunque sólo uno. Son Goku tiene una de las bolas, Bulma la quiere, así que consigue que la acompañe, lo que será el comienzo de una larga y fantástica aventura que hoy todavía continúa en la nueva serie "Dragon Ball Super", que lleva siendo todo un éxito los últimos años, tras un inicio titubeante que tuvo como prólogo incluso décadas sin apenas novedades alrededor de nuevos proyectos de manga-anime alrededor de Son Goku, Vegeta, Piccolo, Son Gohan y compañía.

La primera etapa de "Dragon Ball", la que va desde el primer capítulo hasta el encuentro de Son Goku con su primer Guerrero del Espacio (los llamados saiyajins, o saiyans) con la identidad de su hermano Raditz, suele ser señalada como la mejor de todas por su imaginación, humor y desenfado, entre otras características, algo bastante cierto si tenemos en cuenta que su creador, Akira Toriyama (Dr. Slump) aún no estaba mortalmente agotado por el éxito que viviría la serie conforme avanzaba, llegando a verse obligado a continuarla incluso cuando no quería, hasta el punto de que en los 90 nacería "Dragon Ball GT", continuación directa de "Dragon Ball Z", que sólo contaba con Toriyama como consultor y diseñador muy, muy alejado del proyecto, es decir, más allá de su sello, en poco más intervendría en una historia que no es ni mucho menos tan mala como se dice, consiguiendo toda una legión de fans con el paso de los años. Pese a lo grandiosa y perfecta que es "Dragon Ball", toda la etapa de la infancia y juventud de Son Goku apenas si ha sido aprovechada en los videojuegos como su etapa como adulto y padre de familia, es decir, la conocida como "Dragon Ball Z", donde la aventura se transformaba en luchas, luchas y más luchas entre personajes cada vez más poderosos, desapareciendo el humor casi por completo, siendo sustituido por tramas cada vez más serias y dramáticas, algo que se ha querido equilibrar en "Dragon Ball Super", lograndolo en muchos momentos, y quedando bastante desdibujado en otros, ocasionando así escenas bastante ridículas, pero que nos recordaban a las de aquella maravillosa primera etapa de la serie donde el pequeño Goku se atrevía a tocarle la entrepierna a todo bicho viviente para comprobar si era hombre o mujer. Por el contrario, "Dragon Ball Z" ha sido tan aprovechada en las consolas y ordenadores del mundo que resulta raro cuando una generación no recibe unos cuatro o cinco títulos donde el género de lucha es el poderoso protagonista. Y nunca mejor dicho.

Es normal. Si nos fijamos, todos los videojuegos de lucha de "Dragon Ball" se centran, precisamente, en la historia a partir de la llegada de Raditz, cuando comenzaron las muertes cada pocos capítulos, los combates cada vez más duros y largos, las transformaciones y esas peleas que destrozaban planetas enteros, antes de pasar a ser luchas por toda la galaxia, como hemos visto en muchos de los últimos episodios de "Dragon Ball Super". Eso no quiere decir que la primera etapa del manga-anime no haya sido material perfecto para los gamers, pero también es cierto que se ha usado más bien para videojuegos de cartas, de rol, aventuras y plataformas. Uno de los últimos, y más entretenidos, fue "Dragon Ball: Revenge of King Piccolo", exclusivo de Nintendo Wii, donde sólo manejábamos al pequeño Son Goku durante, la mayoría del tiempo, la saga del Ejército de la Cinta Roja, siendo el gran colofón de la obra la saga con Piccolo senior de villano, justo la penúltima antes de llegar a "Dragon Ball Z". Más tarde, tanto en la serie animada como en las viñetas, descubríamos a un Son Goku adolescente, ya crecido, más alto que la mayoría de sus compañeros y de vuelta al Gran Torneo Mundial de Artes Marciales, donde se enfrentaba con Piccolo Jr., sí, el que luego se convirtió en uno de sus mejores amigos. Ese torneo no sólo fue épico a nivel de combates, espectacularidad y acción, sino porque significaba el cruce de lo que sería "Dragon Ball Z" y lo que era "Dragon Ball", además de suponer el "final" de ésta y, al fin, la confirmación de que Goku ganaba el torneo, convirtiéndose en la persona más fuerte de la Tierra. A partir de ahí, entrabamos en la etapa Z de la historia, donde el protagonista descubría su origen extraterrestre, derrotaba al aniquilador de su raza, luchaba contra sombras de su pasado en forma del regreso del Ejército de la Cinta Roja (la saga de los androides) y, finalmente, llegaba el monstruo Bu, el villano definitivo, capaz de destruir la Tierra sin mucho esfuerzo, terror de todo el universo y el enemigo que consiguió que, después de todo, Goku y Vegeta se volvieran no sólo aliados, sino también amigos, transformando al segundo en un gran personaje (y eso que ya lo era) capaz de comerse a Son Goku con patatas en carisma y protagonizar él mismo su propia serie.

Vale. Ahí no terminó todo. Tenemos las películas de "Dragon Ball", las cuales, precisamente, van desde la primera etapa hasta la Z, considerándose algunos incluso canónicas, no sólo por la importancia de lo que cuentan, sino por personajes, aliados y villanos, que calaron tanto en los fans que es raro que falten en algún videojuego basado en "Dragon Ball". Curiosamente, los primeros filmes eran variaciones bastante curiosas de las historias de la serie principal, como por ejemplo, de los primeros capítulos donde Goku y Bulma se unen para encontrar las bolas de dragón, del primer Torneo de Artes Marciales con Krilín ya de por medio y de la saga del Ejército de la Cinta Roja. Poco a poco, y conforme avanzaba la historia original, las películas fueron cambiando, y aunque presentaban eventos alternativos a los que ya conocíamos (por ejemplo, Goku no se transformaba en super saiyajin al contemplar el asesinato de Krilín a manos de Freezer en el planeta Namek), poco a poco, lo que se nos contaba podía ser encajado de maneras sencillas en la trama original. Aun así, eso tampoco fue un impedimento a la hora de que, como decía anteriormente, algunos aliados y villanos de estas películas fueran usados de mil y una diversas formas, en especial, en los videojuegos; desde el popular Broly hasta el curioso Turles, con un gran parecido físico a Goku, pasando por Garlick Jr., quien se asemejaba también bastante a Piccolo, Cooler, el hermano de Freezer, e incluso los androides previos a los que conocimos en la saga que finalizaba con el espectacular enfrentamiento final contra Célula. Precisamente, en uno de estos filmes descubríamos, por ejemplo, la fusión entre Goku y Vegeta, Gogeta, por medio de la técnica que el primero les enseña en la serie principal a Trunks y a Goten, así como el pasado del padre de Goku, la destrucción del planeta Vegeta por parte de Freezer y el futuro de que venía Trunks para avisarles de la llegada de los androides, historias éstas que sí son consideradas canónicas. Sin ir más lejos, el regreso por todo lo alto de la historia principal tuvo lugar en dos películas: "La batalla de los dioses" y "La resurrección de F". Ambas fueron adaptadas a la serie de "Dragon Ball Super", siendo mejor desarrolladas durante intensos capítulos que fueron el prólogo perfecto para los episodios inéditos, todos enclavados tras la victoria sobre el monstruo Bu, pero no justo después del final de "Dragon Ball Z", rumoreándose que tarde o temprano todo conectará con "Dragon Ball GT", serie que también se ha usado bastante en videojuegos, tanto sus secundarios, como las brutales transformaciones aparecidas en ella y, por supuesto, los villanos que tan difíciles les pusieron las cosas a los nuevos guerreros Z. Y eso sin olvidar la gran cantidad de historias paralelas, personajes alternativos y líneas temporales diferentes a las originales que pululan por la ingente cantidad de títulos gamer que pueblan las consolas y los ordenadores de todo el planeta.

Tengamos en cuenta que "Dragon Ball" es un manga-anime que nació a principios de los 80, concretamente, y si no me fallan las cuentas, en 1984, apareciendo en 1986, solamente dos años después, el primer videojuego oficial de las aventuras de Son Goku y compañía. Imaginaos el bombazo que tuvo que suponer para el mundo, en especial para tierras niponas, la aparición de las Bolas de Dragón, para tener, dos años más tarde, su propio videojuego, justo el mismo año en el que apareció el anime. Como ocurrió tanto con el manga como con el anime, Goku y sus amigos tardaron en ver la luz en formato gamer, siendo los 90 la década en la que, junto al boom del manga-anime, explotó por casi todo el planeta la fiebre de "Dragon Ball". Por entonces, la fama de los videojuegos estaba más que contrastada en Japón, hasta el punto de que no había año en el que no saliera un título para la consola del momento, sin olvidar otros sistemas electrónicos similares, logrando que "Dragon Ball" posea a día de hoy un extenso catálogo de videojuegos del que no nos han llegado muchos, en especial, de los primeros títulos aparecidos. Prácticamente, ninguna consola se ha quedado sin su título de "Dragon Ball", e incluso los ordenadores han ido recibiendo algunas obras, sobre todo, en los últimos años, cuando las nuevas generaciones de procesadores han dado como resultado videojuegos de la obra de Toriyama tan parecidos al anime que cuesta diferencia los unos del otro, lo cual es genial en todos los sentidos, razón por la que ya apenas se usan términos como juego de lucha para "Dragon Ball", sino más bien el de simulación de "Dragon Ball". Con esto ya podemos hacernos una idea de cómo ha evolucionado el lado gamer de la supuestamente interminable saga de Son Goku, Krilín, Piccolo, Vegeta y demás. Por supuesto, no siempre ha sido así, y podríamos dividir este avance con los títulos surgidos antes y después de la aparición de PlayStation, la máquina que lo cambió todo en el terreno de las consolas, o al menos, la que dio el siguiente paso hacia delante.

"Dragon Ball Z: Hyper Dimension" y "Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22" fueron los dos últimos y grandes videojuegos de "Dragon Ball" que vieron la luz con una estética como la de "Street Fighter" antes de que los gráficos en tres dimensiones se hicieran con la saga. El primero salió para Super Nintendo, quien vio bastantes títulos de la saga, mientras que el segundo fue directo para PlayStation, y ambos fueron lanzados cuando todavía la serie original continuaba emitiendose, finalizando no mucho después, y apareciendo entonces "Dragon Ball GT", que al no ser canónica, sólo se ha incluido de vez en cuando en algunos videojuegos, siendo distinto el caso de las historias previas, lo que ha ocasionado, con el tiempo, que muchos fans se quejen de la repetición del modo historia en los diversos títulos que han ido surgiendo. El mejor ejemplo de esto lo tenemos en el más que correcto "Dragon Ball Z: Burst Limit", la primera obra gamer de la saga para PlayStation 3, que sólo comprendía las sagas de los saiyains, la de Freezer y la de Célula, más un par de historias extra, algo que se quedaba corto si tenemos en cuenta que "Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3" no sólo contenía a prácticamente todos, y cuando digo todos es todos, los personajes de "Dragon Ball", incluso desde su primera etapa (también la Arale de "Dr. Slump"), sino también todo "Dragon Ball", "Dragon Ball Z", "Dragon Ball GT" al completo y casi todos los OVAs, además de un buen puñado de historias alternativas creadas expresamente para la ocasión, siendo, hasta el momento, el mejor título gamer de "Dragon Ball", y sí, también en jugabilidad. Aunque hay que reconocer que "Dragon Ball Fighter Z" ha venido a disputarle el puesto con muy buenos argumentos, con un cambio de rumbo bastante interesante y con una dinámica que te hace sumergirte en la serie como nunca antes, y se dice pronto si tenemos en cuenta que títulos como muchos de los nombrados, y no digamos ya los lanzados en la generación de la alta definición, nos metían de lleno en el anime. Y en la mejor de las resoluciones.

El correcto "Dragon Ball GT: Final Bout", aparecido en PlayStation y el único título protagonizado casi en su totalidad por la tan criticada saga de los 90, nos enseñó que los gráficos 3D le sentaban de lujo a Son Goku y compañía, y no sólo para las dinámicas de los combates, sino para darnos unos gráficos que parecían estar coloreados, como salidos del mismo anime. Recordemos las peleas típicas de "Dragon Ball", sobre todo, las relacionadas con "Dragon Ball Z", y comprobaremos que un buen videojuego basado en la obra de Toriyama poco tendría que ver con títulos de lucha tan famosos como "Street Fighter" y "Mortal Kombat", por más que el género fuera el mismo. Los personajes de "Dragon Ball" recargan y aumentan su energía durante el combate, vuelan, disparan puñetazos y patadas a velocidad supersónica, se teletransportan, se transforman para conseguir más poder, lanzan proyecciones de energía capaces de convertir en desiertos cualquier escenario cuando no destruyen directamente el planeta entero, contraatacan los ataques de sus enemigos con una brutalidad salvaje y, entre muchas otras actuaciones, habría que reseñar la espectacularidad de la que siempre han hecho gala los combates de "Dragon Ball". Y aunque el "Final Bout" era un buen comienzo, hasta que no surgieron las consolas de nueva generación, con PlayStation 2 a la cabeza, ni se pudo copiar casi al dedillo esa dinámica, ni tampoco los gráficos "cartoon" del anime. "Dragon Ball GT: Final Bout" fue el ejemplo perfecto de que el camino estaba iniciado pero que había todavía mucho que pulir, aunque, con el tiempo, se han ido echando de menos los gráficos de los primeros "Dragon Ball" de lucha, intentándose unir ambos conceptos, como demostró el más que aceptable "Super Dragon Ball Z", también para PlayStation 2, un rara avis que unía las dinámicas de "Street Fighter" con las de "Dragon Ball", dando resultados bastante curiosos, en el mejor de los sentidos. En pocas palabras, ahí tuvimos el prólogo de "Dragon Ball Fighter Z", uno de los que bien podrían ser considerados como videojuegos definitivos de la saga.

Salido a principios del presente año, este nuevo "Dragon Ball" para gamers y equipos de nueva generación, prometía mucho con los primeros vídeos y, meses después, con la ventaja de estar escribiendo esta entrada cuando el videojuego ha sido más que degustado por profesionales, críticos y usuarios, hay que reconocer no sólo lo espectacular que es, sino que no acaba de ser el título definitivo de "Dragon Ball" porque ya existe "Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3", pero me da que una segunda parte, con más personajes, escenarios, historias y opciones, acabaría por sustituirle sin ningún problema. Lo que tenemos en este videojuego es, en pocas palabras, la fusión (nunca mejor dicho, dado el material que tenemos entre manos) perfecta entre los "Dragon Ball" desde PlayStation 2 y todos los que vinieron antes, tanto en estilo, tono, dinámica, modos de lucha, espectacularidad y gráficos, por supuesto, situados esto en un nivel bastante alto. Sin ser este título el primero que aparece en PlayStation 4, hay que reconocer que es el que mejor aprovecha todas las posibilidades de la consola, ofreciéndonos escenas, peleas, momentos y enfrentamientos que logran que el concepto de "emulador de Dragon Ball" no sólo tenga sentido, sino que sea una realidad palpable que va más allá de lo que un fan de la saga podría haberse imaginado nunca. Y ojo, que no estamos ante una repetición de la saga "Budokai" o "Tenkaichi", sino que toma otro camino, con enfrentamientos muy a ras del suelo, más típicos de "Street Fighter" o de un supervitaminado "Marvel vs Capcom" (lo de contar con tres personajes durante la batalla, y poder sacarlos o esconderlos según convenga, nos recordará de inmediato a esta famosa saga de juegos de lucha), que de todas las obras gamer que hemos visto con anterioridad basadas en "Dragon Ball". Es curioso como "Dragon Ball Fighter Z" es lo que en realidad debió ser "Marvel vs. Capcom: Infinite", salido el pasado 2017, y que a pesar de no ser un mal juego, fue algo decepcionante teniendo en cuenta sus grandiosos antecedentes.

Por supuesto, otro de los grandes valores de "Dragon Ball Fighter Z" es su modernidad con respecto a la historia de "Dragon Ball". A estas alturas, el videojuego no sólo nos vuelve a sumergir en las consabidas sagas de los saiyans, Freezer, androides, Célula y el monstruo Bu, sino que va más allá, adentrándose en los conceptos concebidos por "Dragon Ball Super", sin olvidar algunas historias alternativas, echándose de menos en este genial estilo de juego un regreso al pasado, a la primera etapa, al "Dragon Ball" clásico, y por supuesto, a "Dragon Ball GT". Sin embargo, uno no puede más que sospechar que se han dejado lo mejor para una segunda entrega, y ¿quizás una tercera? Cuando uno termina "Dragon Ball Fighter Z" le queda la sensación de que esto es tan sólo el principio, como al finalizar "Dragon Ball Z: Budokai 3" o el primer "Tenkaichi", sintiendo que de muchas teclas que se han ido tocando a la hora de adaptar la obra de Toriyama al universo gamer, al fin, se ha dado con la adecuada, siendo la primera de toda una sintonía que continuará con varias entregas más. Todo indica que éste es el caso, y no sólo por el gran éxito de crítica y público que se ha llevado un título que esperábamos muchos desde hace diez años, que se dice pronto (pese a las grandes entregas de "Dragon Ball" que nos ha dado PlayStation 3), sino por el hecho de que ha tocado toda consola grande, incluso ordenadores, lo cual no suele ser demasiado habitual. Jugar a "Dragon Ball Fighter Z" es ser protagonista de la mismísima serie de "Dragon Ball", participando en espectaculares combates que más que parecer diseñados dan la sensación de haber sido dibujados. Una de las mejores experiencias gamer que puede vivir un aficionado hoy día. Tanto en el género de lucha como en cualquier otro. Oro puro. Una joya. Una "pequeña" obra maestra. Y, ante todo, una carta de amor tanto a "Dragon Ball" como a los que somos fans de su leyenda desde hace décadas. Imprescindible.