viernes, 8 de diciembre de 2017

Novedades jugonas: The Evil Within 2


Hacía tiempo que no me pasaba por aquí, ¿verdad, amantes de la Cueva? No preocuparse. Ya he vuelto para daros la lata, y me alegra hacerlo con una entrada gamer, de esas que pululan poco por este rinconcito de Internet, y que deberían ser más habituales. Después de terminar obligaciones laborales (libros, libros, libros), me dispongo a ponernos al día con el blog a base de bien, así que esperad una larga lista de actualizaciones, y espero que muchas de ellas relacionadas con el mundo de los videojuegos. Tranquilos, que no voy a alargar innecesariamente el preámbulo de la novedad que os traigo hoy, sobre todo, porque hay mucha tela que cortar al respecto, teniendo entre manos la secuela de un título que ya hemos tratado muchísimo (nunca bastante ni demasiado) en este blog. Sí, hablo de la secuela de "The Evil Within", una de las apuestas más fuertes por el regreso del survival horror al universo gamer que ha realizado una desarrolladora de las importantes, lo que viene siendo un triple A (videojuegos con presupuestos millonarios) que mezclaba conceptos de "Resident Evil" y "Silent Hill", todo un babeador de gamers, en especial, de aficionados al género de terror. No era para menos, no sólo por sus referentes y lo que nos prometía, mucho antes de disfrutar con los aterradores y espectaculares vídeos donde se nos mostraba parte del desquiciado mundo donde se movería el protagonista, Sebastian Castellanos, un policía con algunos demonios interiores que le acosaban durante la aventura. El plato fuerte de la producción de "The Evil Within" consistía en la presencia de Shinji Mikami, nada más y nada menos que uno de los directores responsables del primer "Resident Evil", de esa joya de culto que es "Dino Crisis" y de "Resident Evil 4", la entrega que no sólo resucitó a la franquicia, sino que la puso en un nuevo, y más tarde polémico, camino, donde la acción y el terror se entremezclaban (algo que ya se venía haciendo desde la primera entrega, por cierto, a pesar del olvido de muchos).

Sin embargo, vayamos por partes a la hora de presentar "The Evil Within 2", porque hemos pasado de que el prólogo de esta entrada sea breve a que hablemos del videojuego al completo en cuestión de unas pocas líneas. Esta secuela nace prácticamente en el mismo panorama que su predecesora. Me refiero a las convulsas épocas que está viviendo el género de terror en el mundo gamer desde hace más de cinco años, que se dice pronto, aunque en terrenos videojueguiles, es bastante más. Tengamos en cuenta que este mundillo es mucho más veloz que el cine y la literatura, por poner dos ejemplos rápidos; sólo hay que ver la velocidad con la que cada vez más cambiamos de consolas o nuestros ordenadores de sobremesa necesitan nuevos componentes actualizados para arrancar de forma optimizada los últimos videojuegos. Cinco años en los que el terror en los videojuegos (y creo que me quedo corto, porque podríamos apuntar a siete) no ha tenido la repercusión de antaño, aunque sí una calidad muy superior. Atrás quedaron las temporadas donde las grandes compañías se desvivían por entregarnos terroríficas historias con las que pasar mucho miedo a nuestros mandos y/o teclados y ratones. Sin embargo, han sido las desarrolladoras independientes las que se han puesto las pilas, entregándonos verdaderas joyas gamer que se han convertido en clásicos casi instantáneos. Ahí tenemos la "trilogía" psiquiátrica de "Outlast", todo lo movido alrededor de "Amnesia" y la espeluznante saga "Five Nights at Freddy´s", obras, además, perfectas para colgar vídeos en YouTube donde los espectadores puedan disfrutar de nuestros brincos, un detalle nada nimio que ha ayudado a popularizarlos aún más. Las desarrolladoras independientes han apostado por títulos inmersivos, muy dados a la primera persona y centrados en la ambientación más que en otros componentes, aunque no los dejen de lado. ¿Los resultados? Videojuegos que asustan, que dan miedo y que con cuatro duros, por así decirlo, logran lo que las grandes compañías no consiguen desde hace mucho. Sí, éstas aún cuentan con algunas balas en la recamara, y un ejemplo de ello es el sobresaliente "Alien: Isolation", pero en cuanto a este ejemplo ¿acaso no estábamos ante las mecánicas del "Outlast" y el "Amnesia" pero con un gran presupuesto detrás, acorde a la franquicia que utilizaba? Sí. Si no puedes con ellos, únete a ellos.

Quizás el verdadero problema fue apostar siempre por las sagas "Resident Evil" y "Silent Hill", si hablamos de blockbusters de terror en el mundo gamer. Títulos de terror a su alrededor han salido muchos desde que comenzó el reinado de ambas sagas en los 90, aunque ninguno ha sido realmente explotado cómo se merece, cómo se merecía la sana competencia que brindaban la historia de Umbrella y los relatos protagonizados por el misterioso pueblo repleto de niebla. ¿Por qué no se han extendido más allá las dos entregas de "Nightmare Creatures"? ¿Por qué se ha quedado parada "Soul Reaver", saga de fantasía y terror? ¿Dónde están todos los planes que iban a hacerse alrededor de las nuevas entregas de "Alone in the Dark", el padre de "Silent Hill" y "Resident Evil", de la que hemos tenido dos reboots en estos últimos diecisiete años? Incluso hay títulos actuales que parecen haberse quedado a medias a la hora de convertirse en sagas, como "Saw", "Condemned" y "The Darkness", y en estos casos no vale la "excusa" de que no todo título debe contener una saga, porque en estos tres casos se esperaban más entregas, como, además, anunciaban los finales de sus historias. Sin embargo, parece que las cosas están cambiando poco a poco, muy despacio, pero cambiando, al fin y al cabo, con los estudios millonarios dándose cuenta de que tienen que hacer algo para lograr nuevos éxitos con el terror gamer. Mientras los proyectos independientes siguen su curso, e incluso aumentan en calidad y cantidad, las grandes desarrolladoras aprenden de ellos, no les copian, aprenden de sus aciertos, algo que sólo puede ser beneficioso para la industria, en general, y para los fans del terror gamer, en concreto. Entre unas cosas y otras, el género se va levantando a lo grande, con títulos como el originalísimo "Until Dawn" y los geniales multijugador "Dead by Daylight" y "Viernes 13", ahondando los tres en el tema de los psycho killers al estilo "Halloween", "Pesadilla en Elm Street" y, sí, "Viernes 13", sumergiéndonos en un subgénero de terror muy extendido gracias al cine, pero que poca presencia ha tenido en los videojuegos. ¿Y cómo olvidar a los zombis en el universo gamer? Quizá los dos mayores y mejores ejemplos puedan ser "Dead Island" y "Dying Light", ambos en primera persona, y con mucho más en común, aparte de estar desarrollados por el mismo equipo.

En un panorama así, no es extraño que "Resident Evil" haya resucitado de sus "cenizas", y sí, las comillas van con toda la intención, dado que las quejas provenían de las mecánicas que últimamente venían implantándose en la saga. Con la saga de Umbrella acabada, o al menos con todos los cabos atados alrededor de un hilo argumental que llevaba vivo desde 1996, tocaba ponerse las pilas para ofrecer un giro similar al que, precisamente, Shinji Mikami le dio a la franquicia con "Resident Evil 4". Desde el polémico "Resident Evil 6", sólo hemos tenido los remakes de "Resident Evil 0" y "Resident Evil" en alta definición, tanto para consolas de nueva generación como para ordenadores, y las dos entregas de "Resident Evil Revelations"; más allá de eso, sólo teníamos promesas de más remakes de antiguas entregas, algo que se deseaba, sobre todo, con el clásico "Resident Evil 2", pero que no parecía ser necesario. Entonces, apareció "Resident Evil 7", que nos devolvía los componentes básicos de la franquicia, además de tirar por nuevos caminos. En primera persona, con el miedo y la ambientación como grandes protagonistas y muchos elementos de los videojuegos de terror independientes ya mencionados, "Resident Evil 7" fue criticado por unos pocos que aseguraban que eso no era un "Resident Evil" (igual leyeron mal el título de la portada), aunque amado por muchos otros, que comprobaron (comprobamos) cómo la saga regresaba por todo lo alto con un "cambio" que le venía de perlas y que le devolvía ese terror que nunca debió haberse comido la acción, a pesar de lo entretenida que resultara. Y mientras tanto, ¿qué ocurría con "Silent Hill"? Pues que recibía un golpe prácticamente mortal, con el anuncio por todo lo alto del ambicioso "Silent Hills", ya sabéis, primero en forma de pequeña y aterradora demo titulada P. T., que nos presentaba un delirante, siniestro, desquiciante y estremecedor paseo por un pasillo repleto de horrores que iban a peor conforme completábamos más y más secciones de un bucle que, al concluirlo, nos mostraba que lo que acabábamos de jugar era ni más ni menos que el inicio de "Silent Hills", el regreso por todo lo alto de una saga que no parecía encontrar su camino. Dejando de lado el magnífico resultado de la demo de hora-hora y media, en el proyecto se hallaba fuertemente implicado nada más y nada menos que Guillermo del Toro (Blade II, Pacific Rim), con el actor Norman Reedus (Pandorum, The Walking Dead) como protagonista. ¡Casi nada! Teníamos una nueva superproducción con "Silent Hill" como protagonista, bebiendo, además, de muchas de las características de los videojuegos independientes de terror. Y... se canceló el proyecto. Es complicado ver "Resident Evil 7" y no pensar en que algo al estilo iba a ser "Silent Hills", que duerme un sueño injusto, sin que parezca que la saga vaya a resucitar próximamente. Espero estar equivocado. Al menos nos queda "Resident Evil", la demostración palpable de que el terror sigue llamando a la puerta de las grandes desarrolladoras. Aunque no es el único buen ejemplo de ello.

"The Evil Within" nació con varios objetivos en su punto de mira. Uno de ellos, el más evidente, era el de servir de reemplazo a "Silent Hill" y "Resident Evil". Al fin y al cabo, no vamos a poder seguir tirando de ambas sagas por siempre, así que es lógico que algunas compañías les busquen sustitutas. Es lo normal, en realidad, aunque a veces ni siquiera haga falta que reemplacen a nada. Hay que tener en cuenta que las dos entregas de "The Evil Within" conviven con las que están saliendo ahora de "Resident Evil", por lo que, al final, la convivencia es más que posible. A pesar de un detalle tan relevante, "The Evil Within" nació para renovar dos franquicias que parecían gastadas, para que el gamer de terror tuviera una tercera opción que elegir si ya no se encontraba interesado en ellas. ¿Y qué tal fue? Bueno, bien y mal, aunque sobre todo bien. De otro modo, no tendríamos un "The Evil Within 2", ¿verdad? La gracia es que, como buen hijo de Shinji Mikami, la primera entrega de "The Evil Within" reunía elementos tanto de los últimos "Resident Evil" como ya clásicos de "Silent Hill"; del primero, por ejemplo, tomaba la cámara al hombro, los momentos de acción e incluso alguna que otra escena directa, como los enfrentamientos contra algunos enemigos enormes, especialmente, si hablamos de jefes finales; del segundo, cogía la ambientación, una historia sumida en la más absoluta locura y la necesidad de correr, de huir, frente a los enemigos, en vez de buscar el enfrentamiento directo, todo con el objetivo de guardar munición para los monstruos verdaderamente importantes, sin olvidar el desquiciante diseño de algunas de las criaturas, que bien podrían haber salido de las pesadillas de Alessa en el pueblo de Silent Hill. Lo mejor y lo peor de "The Evil Within" residía en esta interesante a la par que extraña mezcla, genial la mayor parte del tiempo, hasta que la fusión se hacía cuesta arriba. Por ejemplo, hay una parte del juego en la que tenemos que eliminar a todos los enemigos del escenario, pero al encontrarnos en una historia donde la munición es escasa, y se premia el esconderse, no contamos con suficientes proyectiles para hacer frente a oleadas de enemigos que sí que requieren balas en ese momento. ¿Cómo hacerlo? Echando horas y horas de paciencia.

Sin embargo, incluso con esos momentos que no terminan de encajar bien, añadidos a un argumento complicado en exceso para lo que verdaderamente cuenta (demasiados ingredientes para un estofado que luego es más bien sencillo), "The Evil Within" resultó una grata sorpresa, cumpliendo la mayoría de las expectativas de quienes gozamos con la brutal campaña promocional que tuvo tiempo antes de su salida al mercado, con vídeos espeluznantes protagonizados por las horribles criaturas del juego, entre las que destacaban el Guardián, con su caja fuerte en lugar de cabeza, y la mujer araña, o Laura, con una triste y cruel historia detrás. Sin ir más lejos, aquí mismo, en la Cueva del Extraño, en el apartado de reseñas jugonas, tenéis una muy positiva reseña sobre "The Evil Within", en la que podéis descubrir sus pros y contras, por si todavía no le habéis metido mano. Lo cierto es que el principio del videojuego era uno de los mejores jamás vistos en una obra gamer de terror, con ese trío de policías encabezado por Sebastian Castellanos, un detective con sus propios demonios internos, sumergiéndose en el psiquiátrico Beacon para descubrir al culpable de la atroz matanza que allí hallan, un ser sobrenatural llamado Ruvik, que los internará en un infernal mundo repleto de pesadillas, a cada cual más horrenda. Lo cierto es que el inicio de "The Evil Within" ya presagiaba una alta calidad, con ese Sebastian siendo capturado, teniendo que escapar silenciosamente del violento mastodonte que amenazaba con destriparle al más puro estilo "La matanza de Texas", llegando incluso a huir del psiquiátrico, verdadero comienzo de las desventuras de nuestros protagonistas. Por supuesto, el final de "The Evil Within" dejaba una puerta abierta para una clara secuela, pero ¿es ésta? ¿O va por senderos desconocidos para Sebastian Castellanos?

Lo cierto es que "The Evil Within 2" surge casi de la nada. Sí, hemos recibido noticias y rumores acerca de su desarrollo, pero nada concreto y palpable hasta el pasado E3, donde se mostraron vídeos que nos indicaban que el mundo en el que nos movíamos sería más delirante que el de la anterior entrega, por no hablar de que todo indicaba que Ruvik salía de escena (o eso parecía) para que entrase una especie de fotógrafo asesino en serie bastante siniestro, sin olvidar el primer encuentro del detective con el nuevo Guardián, una enorme criatura formada por miembros humanos, con cierto parecido a Laura y una gigantesca motosierra en una de las extremidades. La fecha de salida del título, octubre de este 2017, no podía ser más indicada, así que, sin comerlo ni beberlo, en apenas unos meses, nos vemos de regreso con el ahora retirado detective Castellanos, amargado, alcohólico y aún afectado por los sucesos del primer "The Evil Within", tres años después. A él acude su antigua compañera Kidman, a quien supone una traidora, para descubrirle que su hija, en realidad, sigue viva, y que si quiere recuperarla deberá volver al STEM, regresando así al universo de pesadilla en el que apenas logró sobrevivir. Nuevas amenazas esperan a Castellanos, al igual que la promesa de recuperar una vida normal junto a Lily, su pequeña, a la que creía muerta en un incendio, un argumento secundario de gran importancia en el primer "The Evil Within". Teniendo en cuenta esta sinopsis, y sin entrar en otros detalles de la misma, poco parece que continuará "The Evil Within 2" la historia de Ruvik que dejamos atrás. Es posible que estemos ante algo parecido a "Silent Hill 2", que se alejaba ligeramente de la trama principal de "Silent Hill" para volver a ella en "Silent Hill 3", y sí, todo apunta a que tendremos "The Evil Within 3", al menos, por algunos comentarios vertidos por la desarrolladora.

Admito que apenas he jugado a quince minutos de "The Evil Within 2", tras comprarlo después de reservarlo para PC, lo que me consiguió una bonita caja metálica en la que meter el videojuego, una edición chula, pero bastante menos ambiciosa que la edición especial de la primera, que venía completísima, con postales, cuaderno de anotaciones de Sebastian Castellanos, una caja con portada lenticular, etc, etc. Una pasada, en pocas palabras, y buen motivo para darle un tirón de orejas a los encargados de intentar ir más allá con la edición de esta segunda parte. Eso sí, lo poco que he recorrido del nuevo mundo de STEM, ha sido una gozada, con un argumento repleto de misterios y escenas realmente escalofriantes por obra y gracia del nuevo enemigo principal, el fotógrafo ya mencionado. Si los primeros minutos del primer "The Evil Within" eran escalofriantes al estilo de una violenta, gore y oscura película de terror, los de "The Evil Within 2" nos adentran en la imaginación de un maníaco, con escenarios que cambian como si tuvieran vida propia, asesinatos tan artísticos como sádicos y enemigos sobrenaturales de los que debemos ocultarnos. Como dicen muchos análisis, el argumento es más contenido, más lineal y personal, algo que parece se ha convertido en uno de los valores positivos de esta secuela, mucho mejor en lo técnico, algo natural, si tenemos en cuenta que entre una entrega y otra han pasado tres años, aunque tampoco esperéis una diferencia brutal, por ejemplo, en cuanto a gráficos; los del primer "The Evil Within" ya eran muy, muy altos en calidad, así que imaginaos. En pocas palabras, la sensación que uno se lleva con "The Evil Within 2" es muy, muy buena. Quizá no sea tan ambicioso como su predecesor, pero sí mejor en todos los sentidos, al menos, un peldaño por encima. Y eso no es poco. En absoluto.

Más pronto que tarde intentaré traeros la reseña de "The Evil Within 2", pero por ahora, mi apreciación no puede ser más positiva. Lo fácil hubiera sido continuar la historia donde se dejó, realizar una secuela directa y ampliar el mundo que vimos en la primera parte, y aunque esto último sí se hace, no se queda sólo en un simple "más más más". Centrarse en la historia personal de Sebastian Castellanos es una gran decisión, además de continuar sumergiéndonos en los misterios de la organización que va tras el STEM, el grupo de influyentes personas que asesinaron a Ruvik para poder hacerse con sus investigaciones. Por supuesto, ignoro si detrás de todo está Ruvik, o si al menos se le puede ver en un cameo, pero con toda la historia que se han currado, con tantos frentes por delante de Castellanos, diría que ni falta que hace, y menos con el nuevo villano, el nuevo guardián (no sé si recomendaros o no que veáis el vídeo con su primer encuentro con el ex-detective; os destrozará la sorpresa, pero descubriréis lo locos que pueden ser los diseños de las criaturas de "The Evil Within"), la trama tras el STEM, el argumento sobre la familia del protagonista y las lealtades de Kidman. Por supuesto, esperad muchas referencias y guiños a la primera entrega, pero también pasos hacia delante, con una historia que sin olvidar sus orígenes, mira al futuro de la que podría ser la siguiente saga de terror líder del género en el mundo gamer. "Resident Evil" sigue ahí, y viviendo una nueva juventud; "Silent Hill" necesita resucitar; pero también es el momento de "The Evil Within", y su regreso a ordenadores y consolas es el mejor ejemplo de que todavía la queda mucho por decir. A la historia del STEM y Sebastian Castellanos, y a los videojuegos de terror con presupuestos millonarios.


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