miércoles, 21 de septiembre de 2016

Reseñas jugonas: Five Nights at Freddy´s


Ficha Técnica

Desarrolladora: Scott Cawthon
Distribuidora: Steam (distribución digital)
Género: Terror, survival horror
Plataforma: PC
Año: 2014


Sinopsis:
Todo pintaba muy bien para Mike Schmidt en su nuevo empleo como vigilante de seguridad en la pizzería Freddy Fazbear´s Pizza, un conocido restaurante familiar cuyo principal reclamo son unos personajes animatrónicos que causan furor entre los más pequeños, una especie de enormes y tecnológicas marionetas con la forma de animales tan adorables como simpáticos... o eso parece a simple vista. Pronto, Mike, en el turno de noche, descubre que las particulares atracciones de la pizzería esconden algo siniestro. No sólo son capaces de caminar libremente cuando la oscuridad llega al local, sino que buscan cualquier presencia extraña para ellos contra la que actuarán violentamente, con tanta agresividad que Mike empieza a temer por su vida en cada jornada laboral. Puede que cinco días sean los que dure el bueno de Mike en Freddy Fazbear´s Pizza. Queda averiguar si sobrevivirá a todos ellos.


Reseña:
El terror en los videojuegos ha evolucionado de forma curiosa desde que nacieron como medio de ocio capaz de situarse en cada hogar del planeta. Muchos serían los jugones que no firmarían sin mirar estas declaraciones, y sin embargo, si observamos con atención, teniendo en cuenta que no todo el terror en el mundo gamer debe ser ofrecido por "Silent Hill" o "Resident Evil", descubrimos que el mundo del miedo en consolas y ordenadores ha ido a más en los últimos años, recogiendo tanto conceptos como maneras de asustar de antaño, yéndose algunos títulos incluso al mínimo minimalista para que demos más de un salto frente a nuestras pantallas y monitores. No deja de ser curioso que mientras otros géneros siguen ofreciendo más de lo mismo, aupados por las ventas millonarias y una ingente cantidad de seguidores que reclaman la misma fórmula cada año, el terror en el mundo gamer se haya tenido que reinventar para sobrevivir, siendo uno de los pocos géneros que lo hace. No es de extrañar si pensamos que el terror siempre ha tenido una evolución diferente a la de los otros géneros como los juegos deportivos, los de acción en primera persona, los de estrategia o subgéneros tan interesantes como los videojuegos de superhéroes. El terror, como en la literatura y el cine, siempre ha tenido un hueco especial en el mundo gamer, uno conseguido con esfuerzo y títulos que se han convertido por derecho propio en obras maestras de este arte.

Y es curioso porque, continuando con las comparaciones, aunque el género de terror siempre ha sido muy denostado, considerado de segunda también en libros y películas, al final resulta que es capaz de ofrecernos auténticas joyas de referencia en todos los ámbitos posibles. Por ejemplo, ¿quién puede negar que "El Exorcista" es una de las mejores cintas del mundo del celuloide? Y, ¿cuál es su género? El terror, y en este caso, para más inri, la adaptación de una gran novela. ¿Y quién se atrevería a decir que ni "Drácula" ni "Frankenstein" son clásicos de la literatura universal? Ambas de terror, y eso que no quiero adentrarme en las monstruosidades primigenias de cierto autor de Providence, o el horror cotidiana de cierto escritor de Maine que sigue muy vivo y entre nosotros. En el mundo del videojuego la cosa no es muy distinta, sin embargo, hay que admitir que el terror se ve de otra manera más respetable, presupongo que porque el ocio gamer es mucho más moderno que los anteriormente mencionados, sin olvidar que el terror siempre ha vivido grandes momentos en ordenadores y consolas. Además, seamos valiente y admitamos que los críticos de videojuegos suelen ser más abiertos de mente que los de libros y películas, lo que quiere decir que verán con los mismos ojos un juego de estrategia donde debamos crear una civilización desde cero que una historia de vampiros donde seamos un poderoso cazador de criaturas sobrenaturales que tenga que enfrentarse al mismísimo Drácula, o al menos a una extraña versión de él. Para los críticos de videojuegos, si un título es una obra maestra, u obra de arte (y no olvidemos que los videojuegos lo son, a pesar de lo que digan muchos), lo es sea cuál sea su género.

¡Bienvenidos al Freddy Fazbear´s Pizza!


De este modo, no resulta raro hallar en numerosas listas de los mejores videojuegos de la historia muchos enmarcados en el género de terror. Sí, ahora sí que nos adentramos en las sagas de "Resident Evil" y "Silent Hill", porque algunas de sus entregas suelen entrar en estas recopilaciones de lo mejor de lo mejor del universo gamer. Personalmente, "Silent Hill 2" me parece un imprescindible en todos los sentidos, y "Resident Evil", "Resident Evil 2" y el remake de "Resident Evil" me parecen ejemplos más que perfectos de que los videojuegos están a la altura del cine y la literatura, que no tiene nada que envidiarles. Por supuesto, hay más, y aunque no sea sólo de terror, la trilogía "Bioshock" me parece de obligada mención, así como otra trilogía, "FEAR", mezcla de acción FPS y terror puro y duro, además de joyas como "The last of us", una historia que ha ganado tantos premios que muchos filmes de Óscar no pueden hacer más que envidiarla. Sí, hay que reconocer que el terror ha sido muy bien tratado en el mundo gamer, en especial por lo maleable que es, por su fluidez para fusionarse con otros géneros. Quizás la estrategia no sea buena compañera de viaje, es verdad, es una tarea pendiente para el terror gamer, pero los shooters en primera persona, los videojuegos de conducción y las aventuras gráficas, por poner unos pocos ejemplos, sí que han tenido buenas bodas con el terror, un género bastante fluido y fácil de conectar con cualquier tipo de videojuego, o casi con cualquier tipo. Ahora mismo me viene a la cabeza el soberbio "Batman: Arkham Asylum", donde el Caballero Oscuro debía enfrentarse a sus más clásicos enemigos rodeado por un aura siniestra y aterradora que tocaba el cielo durante los combates con el Espantapájaros, el miedo hecho carne para la otra mitad de Bruce Wayne. El terror, como pocos géneros, se convierte así en una perfecta herramienta para contar todo tipo de historias en el mundo gamer, siendo capaz de mezclarse con soltura con casi todo tipo de videojuegos, llegando muchos que no son en realidad de terror incluso a tener tintes del género en ciertos momentos.

Me encantaría hacer un repaso a los videojuegos de terror desde que en los 80 nació el concepto como ocio para todos los hogares, pero es cierto que eso convertiría esta reseña en una especie de pequeño ensayo (ya habrá tiempo para eso, ¿verdad?) en vez de una crítica concreta acerca de uno de los títulos imprescindibles para todo gamer amante de los buenos sustos, así que iré al grano, a pesar de que a muchos os parezca mentira que lo haga, y daré un repaso más bien rápido a algunos de los títulos más importantes del género, además de mencionar unos pocos que son bastante interesantes, aunque no hayan pasado de ser juegos de culto para los pocos afortunados que los conocen. Así que pasemos de los intentos de los 80, y vayamos a por dos videojuegos que sí que supieron dar miedo de diversas formas gracias al avance gráfico que la industria vivió por entonces. Me refiero, como no podía ser de otra forma, a "Alone in the Dark" y a "Doom", ambos las primeras entregas de extensas sagas con desigual recorrido, ya que mientras la primera se ha quedado algo estancada, sin que nadie sepa qué hacer con ella a pesar de todos los grandes planes que había a su alrededor, la segunda ha regresado a sus orígenes pero con todo lo bueno de la tecnología actual, ofreciendo uno de los mejores FPS de los últimos años. Además, hablamos de títulos muy diferentes incluso a la hora de retratar el terror. "Alone in the Dark", al menos la primera parte, apostaba por un horror clásico, muy basado en la obra de H. P. Lovecraft (El color que cayó del cielo, La llamada de Cthulhu), con una pareja de investigadores privados metidos en una mansión encantada repleta de sonidos extraños, sombras vivientes y monstruosos espectros, todo acompañado por una trama absorbente y una ambientación alucinante. Es cierto que ha envejecido bastante, pero tened en cuenta que tenemos entre manos un videojuego con más de veinte años de antigüedad, y nos hallamos en un mundo donde la tecnología evoluciona a cada año que pasa, y me refiero en especial al nivel de los gráficos. "Doom" no tenía nada que ver con "Alone in the Dark", y menos con la acción trasladada al espacio, una acción que era la protagonista de este First Person Shooter que es considerado el padre de todos los que han ido saliendo con los años, aunque, claro, el argumento (lo poco que había) estaba lleno de demonios, aberraciones infernales y engendros del averno, por lo que era inevitable sentir un escalofrío y varios kilos de tensión al recorrer los largos pasillos de Marte repletos de aullidos, gritos de ultratumba y alaridos de dolor. Era otro tipo de terror más físico, pero terror al fin y al cabo. Lo curioso de todo es que "Doom 3", a pesar de contener mucha acción, lo convertía a ratos en un survival horror, subgénero que "Alone in the Dark" impulsó (que no creó) y que encontraría sus máximos referentes durante la segunda mitad de los 90.

Cinco noches de vigilancia. Cinco noches para sobrevivir


"Resident Evil" y "Silent Hill" fueron los reyes del terror gamer desde que nacieron, respectivamente, en 1996 y 1999, pocos años de diferencia entre ellos, y tampoco demasiados con respecto al mencionado "Alone in the Dark", aunque ambos bebían bastante de éste, tanto en el modo de juego como con la disposición de las cámaras e incluso detalles como los menús de armas y objetos. "Resident Evil" apostaba más por un terror físico basado en el enfrentamiento directo con criaturas mutantes, seres creados por la ciencia más malvada y zombis, por supuesto, zombis. "Silent Hill", por el contrario, ahondaba más en el terror psicológico, en los demonios interiores del protagonista, en lo desconocido y en el argumento, terriblemente atractivo, sin dejar los enfrentamientos y huidas de abominaciones salidas de las peores pesadillas de un lunático, creaciones deformes a las que costaba enfrentarse a pesar de ir armados, lo cual no solía ocurrir demasiado a menudo. Ambos videojuegos tuvieron tal éxito que se convirtieron velozmente en franquicias que no sólo dieron para proyectos cinematográficos, sino también para distintos spin-offs para consolas y ordenadores, mientras las tramas principales continuaban en sus entregas madre. Los 90 fueron de "Resident Evil" y "Silent Hill" en cuanto a terror gamer, y los primeros años del presente siglo también. Sin embargo, el poder de ambas sagas se fue diluyendo progresivamente, casi sin darnos cuenta, aunque no en ventas, pero sí en calidad e ideas, llegando a un punto (¿de no retorno?) en el que es complicado saber por dónde van a tirar las desarrolladoras a la hora de regresarnos al pueblo de Silent Hill o a los experimentos de la Corporación Umbrella. Mientras sagas de otros géneros siguen hacia delante, con planes claros por parte de sus creadores o de los encargados de ellas ahora, ni "Silent Hill" ni "Resident Evil" viven buenos tiempos. Bueno, en realidad, la segunda sí, en especial con lo que se nos ha mostrado sobre la séptima entrega.

"Silent Hill" parece haber caído en una especie de extraño stand by desde que se canceló el brutal proyecto de "Silent Hills", ya sabéis, cuyo origen fue la impresionante demo "P. T.", que nos desveló que en el proyecto estaban nada más y nada menos que involucrados talentos como Guillermo del Toro (Blade II, Hellboy) y el actor Norman Reedus (Pandorum, The Walking Dead). Al final, el interesante proyecto se vino abajo de la noche a la mañana, y mientras tanto, Capcom continuaba con las remasterizaciones de los primeros "Resident Evil", en especial, aquellos que Nintendo aprovechó para consolas como la GameCube y la Nintendo Wii. Eso sí, en el E3 de este 2016, descubrimos el impresionante trailer de "Resident Evil 7", que no sólo prometía volver a los orígenes del más puro terror de la saga, sino desde una nueva perspectiva, una a la que videojuegos como "Five Nights at Freddy´s" han ayudado a establecer en los títulos de terror más punteros del mundo gamer de estos días. Tales están siendo las sorpresas alrededor de los diferentes avances de "Resident Evil 7", que propios y extraños se encuentran (nos encontramos) completamente confundidos ante la historia que nos espera, con mansiones y familias caníbales incluidas. No sobra recordar que "Silent Hills" también jugaba en la misma liga, es decir, en la de la perspectiva en primera persona, con ecos de los videojuegos independientes de terror de los que voy a hablaros ahora mismo, porque el título que hoy analizo es uno de ellos. El fallido proyecto de "Silent Hills" reveló que existió otro videojuego de la saga para PlayStation 3, y más allá de eso... nada. Puede que Umbrella regrese por todo lo alto con el prometedor "Resident Evil 7", en especial teniendo en cuenta que las películas de la franquicia vuelven a los cines y hogares domésticos, puede que Umbrella ya esté más que enterrada y lo que le espere a los zombis de Capcom sea un futuro tan brillante como distinto a lo visto hasta ahora, pero no cabe ninguna duda de que las visitas a Silent Hill se están tomando un buen descanso. Eso sí, la cosa va más allá de estas dos sagas.

¿Los vigilamos a ellos o ellos a nosotros?


El terror en los videojuegos de gran presupuesto no está de moda, o al menos, ya no es tan rentable como antes. Los estudios ponen cada vez más cuidado en centrar sus ambiciosas historias en el mencionado género, lo que hace que los títulos de este estilo vayan menguando en el mercado, con claras excepciones como, por ejemplo, la de "The Evil Within", que precisamente resultó ser una mezcla bastante eficiente de "Resident Evil" y "Silent Hill". Sí, podemos hablar del regreso de "Doom", de títulos zombis como "Dead Island" y "Dying Light", pero el terror ya no es una prioridad para las grandes desarrolladoras, y sí para las más pequeñas, para las independientes, para los creadores al margen de todo que venden sus hijos en las plataformas digitales, que han cambiado el mercado casi por completo, sobre todo a la hora de dar cabida a autores gamers que, de otro modo, no habrían visto salir al mercado sus obras, tan o más interesantes que las que realizan los grandes estudios en la actualidad; como mínimo, tratan de innovar, lo cual no es poco. Títulos como "Alan Wake" y el mencionado "The Evil Within" son rarezas frente a los más habituales videojuegos independientes cuyo número crece a cada día que pasa gracias a plataformas como Steam, donde a precios muy competitivos se pueden conseguir auténticas joyas consideradas de culto en apenas unos meses. Tal es el éxito de estos modestos títulos que los grandes estudios de videojuegos intentan llevarse para sus creaciones aquello que los hace tan maravillosos, por lo que no es extraño dar con videojuegos como "Alien: Isolation" o comprobar cómo "Silent Hills" y "Resident Evil 7" se aproximan bastante a "Outlast" y "Slender: The Arrival", aunque con mucho más presupuesto en sus bytes. Supongo que todo empezó con "Amnesia: The Dark Descent", estrenado entre 2010 y 2011, con unos claros precedentes (ahora mismo se me ocurre "Condemned: Criminal Origins", pero éste siempre fue más ambicioso y con mejor planteamiento), pero capaz por sí solo de iniciar una oleada de terror independiente con unas características muy marcadas.

A decir verdad, esta "moda" (sí, las comillas son muy intencionadas, dado que no me gusta utilizar esa palabra, o concepto, tan a la ligera) es muy similar a la del cine de terror actual, que gracias a "Saw", "Paranormal Activity" e "Insidious" se mueve entre el low cost y los filmes directamente independientes que se suelen estrenar, con suerte, en salas limitadas, cuando no van a las plataformas digitales o bajo pedido del espectador. Además, si continuamos con los parecidos razonables, descubrimos que el cine independiente de terror ha acogido con agrado el llamado found footage, o metraje encontrado o cine subjetivo, con el que actualmente no se atreven mucho las grandes productoras, pero son un tipo de películas perfectas para los cineastas más modestos. ¿Y por qué hablo de similitudes con respecto a los videojuegos independientes de terror? Muy sencillo, y no sólo me refiero al género, sino al estilo de la mayoría de los títulos, que suelen ser historias en primera persona, eso sí, muy alejadas de los shooters como "Doom" y "FEAR", en especial si tenemos en cuenta que en muchos casos sus protagonistas sólo pueden huir o esconderse de los monstruos y asesinos con los que se topan, sin ninguna posibilidad de sacar un bazooka con el que dar buena cuenta de ellos, y eso cuando no hablamos de siniestras aventuras donde el argumento y la exploración son las grandes protagonistas. En pocas palabras, el cine de terror de bajo presupuesto está viviendo una segunda juventud desde hace unos años, y si concretamos más, vemos que el found footage ha encontrado un hueco genial en el cine más independiente, tanto en plataformas digitales como en estrenos muy limitados. Y, ¿no es así cómo os he descrito la oleada de terror gamer de los últimos años? Mucho Steam, muchos títulos a bajo coste, terror más atmosférico y argumental que espectacular, y mucha primera persona, e incluso algunos videojuegos son prácticamente filmes de metraje encontrado, como "Outlast", ya mencionado, y algunas partes de "Slender: The Arrival", título que te da la posibilidad de verlo todo como si llevaremos una cámara de vídeo encima.

Parecen simples objetos inanimados, pero...


Pensemos ahora en la aterradora demo de "Silent Hills", donde sólo podíamos huir, descubrir los secretos de los pasillos en los que nos hallábamos y sentir mucho miedo ante las presencias que nos salían al paso. ¿Qué es en realidad "Alien: Isolation"? Nuestro principal enemigo era el alien en una zona donde las armas estaban limitadas, y nos podía matar en cuestión de segundos si no nos ocultábamos bien o las trampas dispuestas no funcionaban, es decir, nada de meternos en la piel de un marine espacial para triturar aliens a base de balas. Y pensemos en lo que hemos visto hasta ahora de "Resident Evil 7", es decir, primera persona, una ambientación con mucho mal rollo de por medio, nada de disparos y explosiones, lo que parece una historia de terror a la vieja usanza, e incluso un protagonista que se oculta de sus repugnantes enemigos. ¿Os suena de algo? Parecerá mentira, pero los grandes estudios no son nada tontos, y viendo el éxito de los pequeños, ya copian algunas características de esos videojuegos de terror que los ponen en boca de todos los gamers, y no son pocos, ojo, porque en pocos años se han creado una enorme comunidad de aficionados, gracias también a YouTube, lugar perfecto para colgar esos vídeos donde los jugadores se graban a sí mismos siendo aterrorizados por títulos como "Outlast" y las diferentes versiones gamer de la leyenda de Slenderman. Sin embargo, hay que ser justos, y señalar que estos modestos estudios tampoco han inventado la rueda, sólo le han dado otro toque, publicitandola además en un momento donde pueden destacar por encima de títulos mucho más ambiciosos y que sólo son capaces de ofrecer lo mismo de siempre. No, el terror de esconderse y huir, anclado en los notables argumentos y la ambientación, no se inventó con "Amnesia: The Dark Descent", aunque, insisto, fue éste quien dio el empujón definitivo a la oleada de juegos similares que estamos viviendo desde entonces.

Y regresamos a "Silent Hill", porque los muy fans del juego recordaréis como siempre ha sido un título (eso sí, según la entrega) donde el uso de las armas no era lo principal para sobrevivir, y no me refiero sólo a la resolución de puzzles, sino a que huir y usar nuestro cerebro para evitar a los monstruos era nuestra mejor arma, aunque es cierto que tarde o temprano debíamos usar las que íbamos recolectando por el camino, eso sí, no tan potentes como las que aparecían en "Resident Evil". Si nos acercamos más a las referencias que hay en el terror gamer de bajo presupuesto con respecto a "Silent Hill", descubrimos que una de las entregas menos populares, pero considerada ya de culto, poseía ya una dinámica de juego bastante cercana a la de "Amnesia: The Dark Descent" y "Outlast", los principales títulos de esta nueva oleada de videojuegos de terror. "Silent Hill: Shattered Memories" no sólo fue la última entrega de la saga aparecida en PlayStation 2, sino la principal para la Nintendo Wii, y por si eso no fuera suficiente... ¡Se trataba de un remake! Así es. "Silent Hill: Shattered Memories" nos devolvía a la historia de la primera parte, con Harry Mason buscando a Cheryl, pero... todo cambiaba bastante, empezando por el tono claramente psicológico del argumento, y con el hecho de que no podíamos usar armas, sólo correr y huir de las presencias que nos acosaban en un Silent Hill acosado por el hielo. Más tarde llegó "Amnesia: The Dark Descent", que lo emulaba bastante sólo que en primera persona, al que no tardaron en seguirle las diferentes entregas de la leyenda de Slenderman, el "Outlast" y, junto a muchos otros, el "Five Nights at Freddy´s", una de las revoluciones del mundo gamer de los últimos años.

Chica se meterá en vuestras pesadillas 


La primera entrega de "Five Nights at Freddy´s", la que hoy analizo, no tiene tanto tiempo encima como los títulos anteriormente mencionados, sólo un par de años, estrenada en 2014, y si tenemos en cuenta que después de esa encontramos tres secuelas y algún spin-off, más lo que está por venir, es evidente el éxito que tuvo un videojuego que en ocasiones puede pasar por una simple aplicación para nuestros ordenadores y móviles. Y aun así, nuestras visitas a la pizzería de Freddy Fazbear son mucho, mucho más, toda una experiencia gamer que merece ser vivida al menos una vez, aunque no os enganche, algo que sería raro, pues las partidas son tan veloces que cada turno de vigilancia no dura más de siete u ocho minutos, eso sí, siete u ocho minutos que se nos harán eternos, porque la tensión que viviremos para sobrevivir cada noche (cinco en total, como dice el título, más alguna extra) pondrá a prueba nuestros nervios, una tensión extrema por sobrevivir a los envites de las criaturas que pueblan el local. Porque si algo tienen en común los títulos independientes que he nombrado, y esos que me ha saltado para referirme a ellos en otra ocasión es la supervivencia, videojuegos que entran por la puerta grande en el subgénero del survival horror, y en este caso, ni siquiera podemos escondernos. Somos nosotros contra los animatronics que intentarán matarnos durante nuestras noches de vigilancia, y para defendernos sólo contamos con un poco de luz, puertas que abrir y cerrar, y las cámaras de la pizzería. ¿Complicado sobrevivir en "Silent Hill"? Intentadlo en la pizzería de Freddy Fazbear.

La historia del videojuego es bastante sencilla... en principio. Es importante señalar que la trama principal se va extendiendo conforme sobrevivimos a las distintas noches, aunque también en las siguientes entregas, así que sólo os hablaré de esta primera. No lo esperéis en español, ni siquiera con subtitulos, así que afinad el oído si sabéis inglés y, sobre todo, estad atentos a todos los detalles de cada pantalla, porque cada sala esconde algo que tiene que ver con el argumento. La sinopsis nos explica que somos el nuevo vigilante de seguridad de la pizzería, cuyo éxito reside en los "peluches" animatrónicos (amantes de los Simpsons, ¿recordáis el capítulo donde la familia amarilla favorita del planeta tiene un encuentro con bichejos parecidos en, sí, una pizzería?) que hacen las delicias de los más pequeños a pesar de un terrible incidente que tuvo lugar en 1987, en el que según cuentan uno de los personajes mordió a uno de los pequeños en la cabeza. Se nos explica, o descubrimos por las malas, que los animatrónicos también permanecen encendidos por las noches por temas técnicos, aunque parece que si se topan a alguna persona en esos horarios, creen que es uno de ellos aunque sin piel, sólo en el endoesqueleto, lo que provoca que metan a la persona, a la fuerza, en uno de los trajes, matándola brutalmente en el proceso. Como el nuevo vigilante de seguridad, tendremos que sobrevivir a las llegadas de los animatronics, al mismo tiempo que hallamos más y más pruebas de las leyendas urbanas que circulan sobre el lugar.

Terror desde el menú de inicio


Lo primero que nos encontramos al comenzar "Five Nights at Freddy´s", aparte del menú inicial, es la sala de vigilancia desde donde tendremos que sobrevivir. Nuestro objetivo es evitar que los animatrónicos entren en ella y nos maten, dando finalizado el juego (nada de rebajar el nivel de vida, o similares, no, muerte al instante), y teniendo que empezar de nuevo ese día, así que cuidado, porque suele ser bastante frustrante que nos pillen justo cuando son las cinco de la mañana, teniendo en cuenta que empezamos a las doce de la noche y tenemos que aguantar hasta las seis de la mañana. Los primeros días, unas llamadas de teléfono nos explicarán la situación y la mayoría de datos que os he dado en relación al argumento principal, una voz que parece ser la de un anterior vigilante de seguridad que nos desvelará más de una sorpresa, habiéndolas incluso acerca de su naturaleza, ¡casi nada! A partir de ahí, nos sumergirnos en el universo de Bonnie, Chica, Foxy y Freddy, nuestros adorables enemigos, sin olvidarnos de Golden Freddy, una especie de alucinación que nos hará la vida bastante imposible si llegamos a tener la "suerte" de sufrirla. A partir de ahí, controlaremos todo lo que ocurre desde la sala de vigilancia gracias a los monitores, que usaremos para comprobar por dónde pasan los animatronics, por dónde están y por dónde no están, algo perfecto para verificar si se encuentran más o menos cerca de nosotros. También contamos con la capacidad de cerrar y abrir las puertas que tenemos en los laterales de la habitación, y encender las luces de los pasillos exteriores... y esas son nuestras únicas armas. ¡Ah! Y la velocidad que usemos para realizarlo todo antes de que alguno de los animatrónicos nos cace en un despiste, y la inteligencia para racionar la electricidad. Porque, sorpresa sorpresa, qué fácil sería poder mantener las puertas cerradas, las luces encendidas y las cámaras abiertas, ¿verdad? Pero no. Todo aparato electrico que utilizamos gasta energía, hay un límite de energía y si la agotamos antes de las seis de la mañana empezará a sonar una canción infantil que... Bueno, lo mejor es que lo sufráis en vuestras carnes para sentir los tensos mordiscos de "Five Nights at Freddy´s". Y no serán pocos por bien que juguéis, os lo aseguro.

Nuestros enemigos son cuatro animatronics sin contar a Golden Freddy, que es muy raro que nos salga, aunque no imposible. Tenemos a Chica, que sería en pollo gigante; a Bonnie, el que parece un conejo, uno de los más siniestros de toda la saga; a Foxy, el zorro que da auténtico mal rollo; y, finalmente, a Freddy, que no sólo es la estrella de la pizzería, sino el icono de todas las entregas de "Five Nights at Freddy´s", y no es para menos, teniendo en cuenta que el título lo lleva a él. Cada uno de ellos nos llegará por un sitio diferente, y todos se comportan de manera distinta, coincidiendo en pocos puntos, así que tened cuidado. Por ejemplo, Foxy es el más rápido de los cuatro, y en cuanto lo veamos en ciertos sitios debemos estar atentos, porque podría aparecer en la sala de vigilancia en cualquier instante. Freddy, por el contrario, es más calmado, en especial las primeras noches, porque esa es otra, la actividad de los animatrónicos aumenta conforme nos acercamos al final del videojuego, así que cuidado, ya que en esas noches viviremos auténticos infiernos no sólo por llegar a las seis de la mañana, sino por sobrevivir una sola hora. Hay que reconocer al gran trabajo de los desarrolladores al otorgarles a los cuatro animatronics personalidades claramente distintas entre ellas, además de un aspecto bastante macabro a los cuatro, en especial teniendo en cuenta que hablamos de personajes que deben caer bien a los niños de día y aterrorizarnos de noche. Bonnie, Chica, Foxy y Freddy se han hecho tan sumamente populares en apenas dos años de vida que el merchandising surgido a partir de ellos es abrumador, convirtiéndose en una especie de nuevos mascotas del mundo de los videojuegos. Por supuesto, están bastante lejos de ser unos Super Mario, Sonic o Kirby, pero hablamos de personajes con un período de vida insultantemente corto, y os puedo asegurar que son bastante reconocibles. Y no hablemos de los animatronics que surgen en las siguientes entregas, porque aunque estos repiten, tendremos muchos nuevos, y algunos incluso más terroríficos.

¿Preparados para quedaros en la pizzería de vuestros sueños?


Eso sí, "Five Nights at Freddy´s" lo ha tenido más fácil que otros títulos para adquirir la fama con la que goza actualmente. Antes os hablaba de lo popular que se han convertido algunos videojuegos de terror a causa de YouTube, medio donde los gamers cuelgan los vídeos protagonizados por ellos mismos, mostrando los sustos que reciben en el proceso de juego. Lo cierto es que son vídeos bastante divertidos, y algunos de los mejores son los creados a partir de "Five Nights at Freddy´s", porque ¿qué sería de un juego de terror sin terror? Y este que tenemos entre manos, ¿es terrorífico? ¿Da miedo? Sí... con matices. Olvidaos del terror psicológico de "Silent Hill", del terror físico de "Resident Evil", o de esas mezclas tan interesantes que nos ofrecían las dos entregas de "Condemned" o el terror a lo desconocido de "Alan Wake", porque el terror de "Five Nights at Freddy´s" está más basado en los famosos jump scares, o lo que es lo mismo, lo sustos por sorpresa, es decir, el clásico susto en el que damos un buen salto por inesperado y sorprendente. ¿Recordáis al final de los filmes "Carrie" y "Viernes 13"? ¿O cuando una película de terror sube el volumen a tope justo cuando la protagonista se vuelve para toparse con el fantasma que la espera tras ella? Pues esos son los sustos de "Five Nights at Freddy´s". En cuanto menos lo esperamos, ¡zas!, ahí está el animatronic de turno para acabar con nosotros, eso sí, después de darnos el sobresalto del siglo. ¿Pensáis que después de unos cuantos sustos os acostumbraréis? Pensadlo mejor. Da igual que los animatrónicos os pillen tantas veces como para que creáis que la sangre se ha helado en vuestras venas. En cuanto os despistéis, en cuanto os confiéis, Bonnie o Freddy os recordarán que debéis sobrevivir durante cinco noches, y no será algo sencillo si os acomodáis. Velocidad, velocidad, velocidad y atención a lo que ocurre a vuestro alrededor. Los adorables peluches de la pizzería son más rápidos de lo que parecen, sobre todo en las últimas noches.

Pero los animatronics de "Five Nights at Freddy´s" y los sustos que dan no son sus únicas grandes bazas, porque todo el aire a leyenda urbana que destila el juego es tan atractivo que es fácil volverse loco conectando todos los datos conseguidos durante las diversas partidas, y no digamos ya cuando añadimos lo que vamos descubriendo en las siguientes entregas. Que si la Mordida del 87, que si la desaparición de cinco niños a manos de un desconocido disfrazado de animatrónico, que si las quejas de los padres al observar sangre y mocos expulsados por algunos de los animatronics, que si alucinaciones, que si extrañas llamadas... El videojuego es una leyenda urbana de principio a fin, repleta de piezas que encajan justo cuando lo acabamos, y aun así quedan huecos que rellenan las secuelas, más otros en los que debemos estrujarnos las neuronas para poder sacar nuestras propias conclusiones. El mismo juego es en sí una leyenda urbana, así que quítate de en medio, Slenderman, porque llegan Bonnie, Chica, Foxy y Freddy, las nuevas leyendas urbanas de los videojuegos. Para acentuar más este aspecto, el grano que nos ofrecen las cámaras de seguridad y el menú de inicio nos recuerdan a las grabaciones propias de las películas de metraje encontrado, acercándose así también a esos videojuegos que pretenden aproximarse a ellas. Puede que "Five Nights at Freddy´s" no sea un videojuego de gráficos, ni tampoco un producto espectacular, pero si de lo que se trata es de llevarse un buen susto y tensarse durante un buen rato, es una elección perfecta, y más si es a un precio asequible, de esos que ofrecen las rebajas de Steam habitualmente. Y no, el camino de "Five Nights at Freddy´s" no es el que van a seguir los grandes estudios para trabajar con el terror gamer, aunque es evidente que sí que van a coger muchas de sus ideas. Al fin y al cabo, como videojuego de bajo presupuesto, nuestra visita a la pizzería de Freddy funciona a las mil maravillas, pero la dinámica que posee no da para más, y mucho menos para un título de gran presupuesto, aunque sí la filosofía que profesa.

Si veis a Golden Freddy es que estáis perdiendo la cabeza


En resumen, "Five Nights at Freddy´s" tiene bien merecida su fama. Es verdad que es un desacierto que no esté en español, o al menos subtitulado, y que parece que hagan falta las demás entregas para entenderlo del todo. Además, admitamos que su mecánica de partidas rápidas funciona en dos sentidos, tanto para ser una diversión veloz como para jugarlo de cuando en cuando, sin darle un seguimiento demasiado regular, lo que ocasiona que no sea un videojuego al uso, y más al observar que a ratos parece más una aplicación. También hay que señalar que no es un título para todos los gustos, y que a más de uno se le puede atragantar a pesar de lo intuitivo que es incluso en las primeras partidas. Por otro lado, "Five Nights at Freddy´s" resulta un gran cambio con respecto a los videojuegos de terror que ya conocemos. Es un survival horror que da sentido a este subgénero, ya que debemos sobrevivir durante cinco noches sin armas, sin poder escondernos y sólo con la ayuda de los pocos elementos de nuestro entorno que podemos manejar, tratando de ser más inteligentes que los siniestros animatrónicos que vienen a por nosotros, quienes nos enseñarán lo macabra que puede ser una divertida pizzería cuando cae la noche. El tono de leyenda urbana que rodea al juego, los descubrimientos que vamos haciendo sobre la historia y la personalidad de los adorables peluches que nos persiguen completan un título al que hay que jugar al menos una vez, os guste o no después, porque, sea como sea, os llevaréis un buen susto. Y de eso se trata con este tipo de juegos, ¿no? De pasarlo bien pasándolo mal.


Nota: 8/10


2 comentarios:

  1. Soy demasiado cagado para estos juegos pero me encanta el concepto, a ver si sacan pronto la peli :D Estoy por comprarme los muñequitos y eso que ni creo que juegue nunca xD

    Por cierto tio, el libro que te pasé es un truño, está traducido con google o algo así porque es ilegible, una lástima :(

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    1. Jajajajaja.
      ¿Escritor de terror y cagao? Eso no pega, compañero :P
      Mira, hablar de la película en profundidad me ha faltado, pero es cierto que apenas se sabe nada de ella. Con muchas ganas de que nos llegue. ¿Quizá para el año que viene?

      Sí, cuando llevaba varias páginas leídas me imaginé que eso no podría seguirse, al menos con palabrería humana, jajaja.
      Gracias de todos modos. A curiosidad no le gana nada al libro ese.

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