Tres meses son los que han pasado desde la salida oficial de "Resident Evil 7". Cinco años (cuatro, si nos referimos a la versión para PC) son los que han pasado desde la salida oficial de "Resident Evil 6", la última entrega de la saga y la que, presuntamente, ponía fin a todos los acontecimientos relacionados con la Corporación Umbrella. Mucho se ha escrito sobre la séptima entrega de una saga que parecía a punto de morir salvo milagro por parte de los remakes y remasterizaciones que han ido saliendo y se van preparando, algunos de ellos de alta calidad, pero que no dejaban de ser regresos al pasado de una historia que daba la impresión de no dar para más, ¿o sería mejor decir de haber sido explotada y desaprovechada en exceso? Que se lo pregunten a "Silent Hill", que tras el último videojuego, que ni siquiera llegó a salir al final (con todo lo que prometía), no levanta cabeza, como si nadie supiera qué hacer ya con ese pueblo maldito que tanto miedo nos ha hecho pasar desde 1999. De los spin-off de "Resident Evil" ni siquiera hablaremos, porque hemos pasado con los años de entregas bastante interesantes y capaces de aportar información jugosa sobre hechos anexos a la historia principal, a mata-matas que sólo nos dan acción sin parar, y muchas veces sin relación alguna con los acontecimientos principales, títulos que parecen más realizados para mantener la franquicia en boca de todos que para que el jugador se divierta o sienta que de verdad está aprovechando el dinero en una nueva entrega de "Resident Evil". Dada la situación, las apuestas eran fuertes alrededor de este "Resident Evil 7", sobre todo tras mostrarse el primer trailer, y no digamos ya la primera demo jugable, la cual rompió Internet en dos. ¿Por qué? Primera persona, las dos palabras más repetidas para adorar y criticar esta nueva entrega de la saga, una especie de ¿reboot? que en realidad no lo es tanto.
Como he comentado muchas veces en este blog al tratar novedades tiempo después de que lo sean, la perspectiva del tiempo les da una mirada diferente, por varias razones, como el disponer de críticas por toda la Red (y lo que no es Red), o el de haber podido ahondar en ese título en concreto, ya hablemos de un videojuego, una película, un cómic, una serie o un libro. En este caso en particular, he podido disfrutar de una hora de juego de "Resident Evil 7", una hora entera en la que no me he detenido demasiado a disfrutar de la historia, solamente a jugar, avanzar y comprobar si todo lo bueno que se decía de este "retorno" era cierto. Y lo es, vaya que si lo es. Las críticas van encaminadas a señalar que esto no es un "Resident Evil". ¿Motivos? El principal de ellos es el que os comentaba antes, la visión en primera persona que convierte "Resident Evil 7" en una experiencia tremendamente subjetiva, hasta el punto de que se pueden usar las gafas de realidad virtual para gozar de ella. Más allá de esa diferencia con respecto a los demás videojuegos de la saga, estamos ante uno de los mejores "Resident Evil" que podamos jugar, un regreso por todo lo alto a los clásicos, y ¿no es eso lo que pedían muchos fans de Chris, Wesker, León y Umbrella? Las quejas de las últimas entregas iban todas en la misma dirección: mucha acción, poco miedo y menos puzles. Si debo sincerarme al respecto, nunca me han molestado esas vías que, en realidad, se tomaron hace muchísimos años en la saga. ¿Nadie recuerda la manera en la que combatíamos al Tyrant del primer "Resident Evil"? Sí, necesitábamos un brutal lanzacohetes para matarlo. ¿Acaso no utilizábamos lanzagranadas contra nuestros enemigos en "Resident Evil 2"? ¿No tenía más acción que terror el adrenalinico "Resident Evil 3: Némesis"? Y mejor no hablemos del "Resident Evil: Code Veronica", ¿verdad? Donde ya hacían aparición incluso las habilidades especiales que daban los virus de Umbrella, más las espectaculares escenas de acción que nos otorgaban las cinemáticas que nos iban presentando la historia del juego. Resumiendo, si queríamos encontrar terror y pasarlo mal, nuestra saga era "Silent Hill", ya que el terror de "Resident Evil" siempre ha sido más físico que psicológico, y la acción predominaba sobre muchos otros elementos, combatiendo la mayoría de las veces a los enemigos con armas cada vez más grandes y no huyendo de ellos o recurriendo a nuestra inteligencia o los escondites del escenario.
Vale, hay que admitir que en el tema de los puzles, "Resident Evil" sí que ha ido sufriendo un retroceso como saga, pero personalmente no soy de esos jugadores de la franquicia que los echaban de menos. Los de las tres primeras entregas eran bastante buenos, y sin embargo, muchos de ellos se basaban en volver una y otra vez a escenarios previamente pasados para recoger objetos o activar mecanismos que habíamos dejado muy atrás, iniciándose así una suerte de paseos eternos que desquician a cualquiera, haciendo largos videojuegos que en realidad no lo son tanto. De este modo, yo, personalmente, agradecí mucho que estas mecánicas se dejaran de lado a partir de la cuarta entrega de la saga. Lástima que también se cayeran los puzles... hasta ahora. Porque "Resident Evil 7" tiene lo mejor de los antiguos "Resident Evil", los originales, pero unido con todo lo bueno de los videojuegos actuales, especialmente de los de terror y survival horror independientes de los que hemos hablado muchísimo en este blog, y no es para menos. No son pocos los críticos que no sólo han escupido sobre "Resident Evil 7" alegando que no es un auténtico "Resident Evil" por su perspectiva subjetiva, sino por el hecho de que más parece un "Outcast" que un verdadero "Resident Evil". Nada más lejos de la verdad. Y sí, es cierto que hay ADN de "Outcast" e incluso de "Silent Hill" en mucho de lo que padecemos en "Resident Evil 7", pero conforme avanzamos, descubrimos que estamos ante un título de la saga con todas las de la ley, un regreso a lo clásico, una vuelta a la mansión Spencer como si nunca hubiéramos estado en ella. Es normal pensar en que "Outcast" y "Silent Hill" han devorado a "Resident Evil" si hacemos caso a los primeros y excelentes trailers de "Resident Evil 7", por eso es necesario jugarlo, echar un buen rato y entonces juzgar lo que tenemos ante nuestros ojos. Lo mejor de los "Resident Evil" clásicos y lo mejor que pueden dar de sí los videojuegos de terror modernos, en especial los de primera persona, un concepto que nos sumerge de lleno en la historia, sobre todo para captar al milímetro los horrores que nos ofrece una narración cruda, violenta, a ratos gore, sucia, tensa y repleta de pesadillas vivientes que nos acosan tras cada esquina, sin olvidar los giros argumentales y el suspense desplegado por todos los escenarios que nos aguardan para sobrevivir o morir en ellos. Sin embargo, antes de continuar hablándoos de las maravillas de un "Resident Evil" que comenzó a ser criticado antes incluso de mostrar una sola imagen, ¿qué os parece si hacemos un breve repaso a la historia de la saga? Os prometo que será rápido, porque de lo contrario podríamos realizar un par de ensayos sin despeinarnos, y apenas tocaríamos todo lo que es "Resident Evil". Novelas, cómics, música... No sólo de videojuegos viven los zombis de Umbrella.
Corría 1996 cuando el equipo Alpha de los STARS debía refugiarse en la mansión Spencer, un enorme caserón en mitad de los bosques de Raccoon City. Este grupo de agentes especiales huía de unos extraños seres que previamente habían atacado al equipo Bravo, enviado a la zona para investigar unos extraños y brutales asesinatos. Se iniciaba entonces una odisea por la enorme vivienda, descubriendo en el proceso zombis, animales geneticamente modificados y armas biológicas sacadas de la peor de las pesadillas, hasta llegar al Tyrant, el monstruo definitivo. Por el camino conocíamos a personajes esenciales para comprender la historia de "Resident Evil", como Chris Redfield, Jill Valentine, Rebecca Chambers, Barry Burton y Albert Wesker, quien luego se revelaría como agente de Umbrella y el villano principal de la franquicia aunque muriera al final de esta historia, empalado por el mismísimo Tyrant. Poco a poco, indagando en la mansión, hallaríamos un complejo secreto de la Corporación Umbrella, experta en la industria farmacéutica, pero cuyos principales ingresos provenían de la construcción de armas biológicas, entre ellas, el virus-T, capaz de convertir a las personas normales en zombis, entre otras capacidades. Este "Resident Evil" asentó las bases de lo que luego sería la saga, siendo el más terrorífico de todos y en el que el componente de survival horror se expande de mejor manera al manejar a héroes apenas sin munición rodeados de abominaciones en una mansión de la que no pueden salir. A pesar de que ha envejecido bastante mal, sobre todo a nivel de gráficos, contamos con un remake que está considerado una de las mejores entregas de la franquicia, al unir el estilo del primer y clásico juego con gráficos modernos y algunos añadidos en forma de capítulos y narrativas nuevas. Esta remasterización pudo ser disfrutada por primera vez en 2002 para GameCube, la consola de Nintendo, pasando años después, en 2009 concretamente, para Nintendo Wii, y teniendo una versión para consolas de nueva generación y PC en tiempos modernos. "Resident Evil" no sólo ha sido un título en el que se han fijado muchos otros survival horrors a través de las décadas, sino la propia franquicia, poniendo enfasis en el "Resident Evil 7" que os traigo como novedad jugona en esta entrada.
"Resident Evil 2" explotó el concepto del survival horror en 1998. Hablamos todavía de la primera PlayStation, aunque también salió para ordenadores y hoy se prepara una esperada remasterización al estilo del primer "Resident Evil". Considerado por muchos como el mejor título de la saga, lo cierto es que la acción se empieza a abrir hueco entre el terror, siendo las partes que más nos asustaron aquellas que transcurrían en la claustrofobica comisaría o durante los primeros compases en una Raccoon City repleta de zombis. El argumento no distaba mucho del de cualquier filme de catástrofes y zombis, con el virus de Umbrella (esta vez el virus-G) escapándose por la ciudad tras los acontecimientos de la mansión Spencer. Sorprendentemente, no teníamos a ninguno de los protagonistas de la primera parte, y sí a nuevos personajes como León Kennedy, un policía novato, y a Claire Redfield, nada más y nada menos que la hermana de Chris Redfield, que buscaba precisamente a éste después de lo narrado en la primera parte. Como en el anterior juego, podíamos elegir con quien jugar, si con Claire o con León, sólo que a diferencia del mencionado, según a quien seleccionáramos, recorríamos unas vías u otras, con una historia "distinta" según el orden, lo que cambiaba algunos detalles de lo que vivíamos. Por el camino no sólo nos topábamos con la pequeña Sherry Birkin, hija de William Birkin, importante científico de Umbrella y creador del virus-G, sino también con Ada Wong, una especie de espía que iniciaba una indefinible relación con Kennedy. Los enemigos eran incluso superiores a los del primer "Resident Evil", añadiendo criaturas como los Lickers (Chupadores), repitiendo con otras como los Cerberus y los zombis (con un número mucho mayor de ellos al tratarse de una ciudad) y los jefes finales como el propia William Birkin y sus diferentes transformaciones tras inyectarse el virus-G, y el llamado Míster X, una suerte de Tyrant mejorado que perseguiría a Claire hasta las últimas consecuencias, o lo que es lo mismo, una especie de prólogo al Némesis que nos esperaba en la tercera entrega de la franquicia. No se nos puede olvidar añadir que el escenario que suponía una Raccoon City destrozada por los zombis era incomparable. ¿Y qué decir del vídeo donde Birkin es atacado por los comandos especiales de Umbrella antes de transformarse en Birkin-G? ¿O del añadido del personaje de Hunk o la barra de tofu una vez acabadas las primeras partidas?
Parece que 1999 fue el año del survival horror, o al menos, el año en el que se batieron en duelo dos de los grandes títulos de este subgénero. Por un lado, teníamos a "Silent Hill", que nacía como una oferta diferente a la de "Resident Evil" aunque con una jugabilidad similar, sólo que el comienzo de esta aterradora saga jugaba más con el miedo psicológico que con el más físico de mutantes y zombis, creando una tensión complicada de igualar por las historias sobre la Corporación Umbrella. Sin embargo, Capcom no se quedó atrás, estrenando "Resident Evil 3: Némesis", cuyo único fallo es que a veces parece más una extensión de "Resident Evil 2" que una continuación per se. Obviando este nimio detalle, estamos ante una de las entregas más populares de la saga, principalmente por sus dos personajes protagonistas: una Jill Valentine a la que manejábamos después de los acontecimientos de "Resident Evil"; y Némesis, quizás el monstruo más famoso de toda la saga, una especie de Tyrant evolucionado, enviado por Umbrella para eliminar las pruebas del desastre de Raccoon City, sobre todo a los miembros de STARS, produciendo así alguna que otra desagradable muerte que las cinematicas se encargarían de mostrarnos en todo su horrible esplendor. Némesis (por cierto, impresionante el diseño de la criatura), era un Míster X a la enésima potencia, capaz de perseguirnos incluso a través de escenarios, paredes, túneles y ventanas, sin dejarnos opción para huir, sólo la de escondernos en algún momento y debilitarlo a base de gastar una ingente cantidad de munición. Némesis no sólo acaba resucitando, sino que llega a infectarnos e incluso a transformarse en diferentes abominaciones, sin detenerse un segundo, todo un enemigo entre enemigos. Dejando de lado la leyenda de Némesis, la inteligente trama nos situaba horas antes de los sucesos de "Resident Evil 2" y poco después de otros de los acontecimientos del juego, convirtiéndose en la pieza que le faltaba al puzle de lo que ya sabíamos, con Jill luchando incluso con mercenarios humanos enviados por Umbrella y sobreviviendo al ataque de viejos conocidos como los Hunters que vimos en la mansión Spencer. No hay que olvidar que los efectos y los gráficos eran bastante mejores que los de las entregas anteriores, que Jill era un personaje con mayor movilidad que el control "Playmobil" que teníamos hasta el momento y que cada vez la saga se veía más inmersa en la acción que en el terror. Sin duda, una entrega para tener muy en cuenta a la hora de hablar de "Resident Evil".
Tendríamos que esperar hasta 2002 para tener una nueva entrega numerada de "Resident Evil", aunque mucho antes nos llegó el siguiente paso evolutivo de la saga, o lo que es lo mismo, lo que tendría que haber sido "Resident Evil 4", ya que su historia continuaba lo que se nos había contado hasta el momento, siendo un revival de las entregas más clásicas. Estamos en el año 2000 y os hablo de "Resident Evil: Code Verónica", con Chris y Claire Redfield como absolutos protagonistas, volviendo a una mansión, yendo a la Antártida, descubriendo los secretos familiares de uno de los fundadores de Umbrella, hallando las habilidades que puede proporcionar el virus-T (o el virus T Veronica) de usarse con eficacia y enfrentándose nada más y nada menos que a un resucitado Albert Wesker, que aquí, al fin, se muestra como el gran villano de la saga, y con potentes poderes sobrehumanos conseguidos gracias a los virus de Umbrella, tema que ha sido ampliamente tratado en las películas, que no dejan de ser caminos alternativos de los videojuegos por más que haya quienes se empelen en insistir en que se parecen tanto como una piedra y un autobús. "Resident Evil: Code Verónica" posee uno de los guiones más sólidos de toda la saga, y algunos de los momentos más terroríficos y sorprendentes, protagonizados por villanos como los hermanos Ashford y el mismo Wesker, sin contar los nuevos monstruos y aquellos que regresan con nuevas formas. Incluso podríamos decir que tenemos entre manos un regreso a los conceptos del survival horror que ofreció el primer "Resident Evil", vuelta a una mansión incluida, con mucha tensión, misterios y giros argumentales incluidos, alejados de la espectacularidad hollywoodiense que tenían las dos anteriores entregas. Sin embargo, estamos ante una entrega más considerada de culto por ser un título que salió principalmente para la fallecida Dreamcast, consola para la que fue un juego exclusivo durante un tiempo hasta que tuvimos una versión ampliada para PlayStation 2, todo un acierto. Señalar también que uno de los mayores errores de "Resident Evil: Code Veronica" fue la movilidad de los personajes, esa movilidad que hacía que la jugabilidad se asemejara a tener en nuestro a poder una especie de palo hecho de pixeles que se iba moviendo con esfuerzo por el escenario, una mecanica de juego no demasiado cómoda y, sí, que se llevaba desde "Resident Evil"... lanzado en 1996. Comparado con otros juegos, ese manejo del personaje era tan desastroso a esas alturas que provocó las quejas de muchos jugadores. Personalmente, no me extraña.
La cosa mejoró bastante en "Resident Evil 0", sí, una precuela en toda regla de la saga. Realizada en exclusiva para GameCube, contaba con unos gráficos de nueva generación y un sistema de juego moderno que luego serían utilizados también en el remake de "Resident Evil" del que os he hablado antes, y que salió más o menos por las mismas fechas. Como éste, "Resident Evil 0" también tuvo su versión para Nintendo Wii y, en la actualidad, una remasterización para consolas de nueva generación y PC. Si "Resident Evil: Code Verónica" centraba parte de su argumento en uno de los creadores de Umbrella, "Resident Evil 0" hacía lo mismo con otro y la traición que sufría a manos de William Birkin y Albert Wesker (¿os suenan?), y su posterior venganza que se iniciaría en el centro de formación al que tendría que sobrevivir nada más y nada menos que Rebecca Chambers, una de las pocas supervivientes del equipo Bravo de los STARS de la primera entrega de la saga. Exacto, "Resident Evil 0" no sólo servía para esclarecer esos cabos sueltos que había desde el principio sobre Umbrella y su génesis, sino también para conocer los hechos exactos que llevaron a la masacre del equipo Bravo, un fin que dio inicio a la llegada del equipo Alpha dirigido por Wesker y donde estaban Chris Redfield, Jill Valentine y Barry Burton. El "0" del título no es accidental, sino bien intencionado, pues la entrega funciona como precuela de la saga, como inicio de lo que luego será Umbrella y como el principio de todo el horror que nos alcanzaría después. Además, el juego incluía opciones tan interesantes como la capacidad de que tuvieran que colaborar los dos personajes para resolver ciertos puzles y enigmas, algo que nunca se había hecho antes en la saga, siendo un clásico el usar dos personajes, aunque de diferente forma. Por ejemplo, los dos primeros "Resident Evil" nos lo podíamos pasar con personajes distintos, y eso daba resultados que diferían en la historia final, mientras que a partir de "Resident Evil 3: Némesis", contamos con un protagonista más o menos principal, y algún personaje secundario, o coprotagonista, que manejamos en algún que otro momento del juego. "Resident Evil 0" introducía algo bastante interesante que ya se veía en "Resident Evil: Code Verónica", y era el hecho de no alejarse demasiado de Raccoon City y Umbrella, dos señas características de la saga que, con el tiempo, pidieron ser cambiadas para ofrecernos historias que continuaran por otros senderos. No olvidemos que esta precuela se convirtió en la unión perfecta entre el estilo clásico de los primeros "Resident Evil" y los estilos modernos de juego, sobre todo en lo referido al survival horror entonces.
Todo cambió con "Resident Evil 4", la siguiente entrega numerada de la saga, protagonizada por León S. Kennedy y con un escenario como España... o una España bastante particular que ni siquiera contaba con euros como moneda, con un parecido bastante sospechoso a una tierra llena sólo de pueblos abandonados y lugareños de otro siglo que ni siquiera hablaban español como lo entendemos, o al menos el español de España de toda la vida. Dejando de lado estos fallos que han dado lugar a miles de bromas y memes en Internet, "Resident Evil 4" está considerado uno de los mejores títulos de la saga, y lo curioso es que apenas roza las tramas principales de la misma, presentándonos nuevos terrenos, nuevos argumentos y un nuevo estilo de juego más dinámico que ha acabado imponiéndose en la saga, y con razón. Con una perspectiva de cámara al hombro, en vez de las cámaras en los ángulos en los escenarios como habíamos tenido en la saga hasta el momento, acompañábamos a Leon en el rescate de la hija del presidente de los Estados Unidos. El antiguo policía se ha reconvertido en agente especial seis años después del desastre de Raccoon City, Umbrella ha caído y varias personas que sobrevivieron a sus desastre se han unido a diversos equipos de seguridad para controlar las olas de bioterrorismo que se mueven por el planeta desde que el asunto de Raccoon provocó que la corporación no pudiera hacer más frente a la ocultación de pruebas. Leon se enfrentará en España a otro tipo de virus, las Plagas, usadas por el grupo de los Iluminados, un culto de fanáticos que realizan experimentos con este virus tan especial, un virus que funciona a través de un parásito que transforma a las personas en peligrosos infectados más agresivos y funcionales que los zombis del virus T. No es extraño que durante el camino, Leon se encuentre con personas de su pasado como Krauser y Ada Wong, a la que descubre viva, sin saber que está a las órdenes de Albert Wesker, quien parece querer resucitar a Umbrella mediante la recopilación de varios virus (plan del que ya vimos una pizca en "Resident Evil: Code Verónica"), aunque en realidad sus planes van más allá. La espectacular jugabilidad de "Resident Evil 4" fue su principal aliciente, por no hablar de los gráficos (bastante punteros por entonces, con el añadido de que no han envejecido nada mal), el cambio de escenario (adiós, Raccoon City; hola, el resto del mundo), el terror rural y vírico que se nos presenta y, por supuesto, los múltiples peligros a los que se tiene que enfrentar Leon, así como los nuevos enemigos, algunos de ellos enormes o tan peligrosos como los Regeneradores, terroríficos e invencibles a partes iguales.
Capcom había encontrado la fórmula que funcionaba para una nueva generación de consolas y jugadores. No es de extrañar que "Resident Evil 5" fuera "Resident Evil 4" pero con esteroides, casi los mismos que parecía haberse tomado el Chris Redfield que manejábamos, único protagonista a nuestra disposición salvo por algunas pocas partes con su compañera de aventuras. El modelo de juego era similar al de "Resident Evil 4", sólo que ahora sí que regresábamos a las tramas principales que llevaban abiertas desde la primera entrega, hasta el punto de que no somos pocos los fans de la saga que consideramos que aquí es dónde finaliza de verdad la guerra contra Umbrella, y no en "Resident Evil 6". 2009 fue el año elegido para este cruce entre título gamer y blockbuster fílmico en el que un casi irreconocible Chris Redfield, que viaja por el mundo para detener las armas biológicas de Umbrella con las que el mercado negro ha ido negociando, pone punto y final a su enfrentamiento con Albert Wesker, quien, finalmente, nos desvela los planes que ha ido trazando desde los acontecimientos de "Resident Evil 0". A la fórmula le añadimos a Jill Valentine, sucesos del pasado, unos gráficos de última generación, acción sin límite, las Plagas desatadas por rincones de África, más virus, monstruos enormes y repugnantes, lo poco que queda de Umbrella y tenemos un videojuego divertidísimo con unos niveles de atracción para los que faltan palabras, y eso sin olvidar la gran cantidad de extras que posee, como el modo "Mercenarios", que desde varias entregas atrás es una de las estrellas de cada nuevo título de la franquicia. Sí, es cierto que terror tenemos el mínimo en "Resident Evil 5", y de puzles ni hablemos, pero ¿eso lo convierte en un mal videojuego? En absoluto. La saga estaba ya encauzada hacia otros objetivos, y el público respondía. ¿Qué había de malo en ello? ¿Las eternas quejas de "esta no es mi saga de zombis"? Pues ahí están los originales. Si tenemos que explicar a estas alturas que se puede rejugar, y que este acto acaba siendo una actividad igual de disfrutable que echar una primera partida, es que no estamos hablando con gamers de verdad.
¿Podría ser "Resident Evil 6" la entrega más floja de la saga? Si tenemos en cuenta los diferentes spin-offs y derivados, es evidente que no. Si hablamos de las entregas de la historia principal, todo parece indicar que sí, o eso afirman muchos seguidores de la franquicia desde su salida en consolas de nueva generación y ordenadores en 2012, cuando el blockbuster de "Resident Evil 5" dio un nuevo paso hacia delante y se convirtió en un blockbuster de blockbusters, con una historia que mezclaba a un buen montón de personajes clásicos de la saga, a otros nuevos (y muchos relacionados con los anteriores) y los mandaba por una aventura por todo el mundo para protegerlo de un apocalipsis vírico relacionado con Neo-Umbrella y el virus C, un nuevo modelo de infección capaz de crear criaturas más peligrosas que todas las que habíamos visto hasta el momento. A pesar de que en ventas a "Resident Evil 6" le fue bastante bien, que contiene ideas bastante buenas (el regreso de Sherry Birkin o el legado de Albert Wesker) y que era una especie de final de la saga principal por todo lo alto, las críticas que recibió fueron bastante malas por un amplio sector de los fans de "Resident Evil". Y eso que volvíamos a manejar a varios personajes durante tres campañas que se diferenciaban en el tono, siendo la de Leon la que poseía un tono más clásico, la de Chris la de más acción y la de Jake Muller una mezcla de ambas. Lo que sí que era obvio tras esta entrega fue que la franquicia debía dar una vuelta de tuerca, regresar a sus orígenes, contar acontecimientos nuevos y usar la fórmula de entregas como "Resident Evil 4", que mantenía el tono de los primeros títulos pero con lo mejor de cualquier survival horror moderno, incluyendo su estilo de juego, dinamismo y gráficos. Sólo hay que fijarse en la trilogía "Dead Space" para conocer lo que es el verdadero terror repleto de acción, sangre, entretenimiento y espectacularidad. Tres títulos donde no faltan las armas y la supervivencia, aunque tampoco la tensión continúa, incluso cuando somos almacenes de armas andantes.
Por supuesto, no me olvido de todos los títulos conectados a "Resident Evil" que han ido saliendo desde 1996, y no es que hayan sido pocos, sino todo lo contrario, porque la saga cuenta con tantos que incluso superan a las entregas numeradas. A pesar de que muchos de ellos se acercan demasiado al concepto de sacacuartos, hay bastantes que poseen tanta calidad como algunos que tratan sobre la trama principal alrededor de la Corporación Umbrella. Por ejemplo, ahí tenemos las dos geniales entregas de "Resident Evil: Revelations", que casi podrían pertenecer a la saga principal como el mencionado "Resident Evil: Code Verónica"; también podemos encontrar la saga "Resident Evil: Survivor", en primera persona, y con entregas tan interesantes como la primera y la cuarta, con historias originales y conectadas con la Corporación Umbrella; el curioso "Resident Evil Gaiden" para Game Boy Color, aunque situado fuera de la historia canónica; las dos entregas de "Resident Evil: Outbreak", donde manejamos a personas normales y corrientes envueltas en el horror zombi de Raccoon City; el entretenido y adrenalinico "Resident Evil: Operation Raccoon City", donde los protagonistas son los miembros de un equipo especial de Umbrella dedicado a recoger sus documentos y secretos, al mismo tiempo que eliminan a los posibles testigos; y cómo olvidar "Resident Evil: The Umbrella Chronicles" y "Resident Evil: The Darkside Chronicles", ambos exclusivos para Nintendo Wii durante mucho tiempo, y que nos volvían a narrar las primeras entregas de la saga desde una perspectiva en primera persona, ambos títulos de disparos indicados para el manejo del especial mando de la Wii, y más si teníamos la carcasa para fingir que era un arma, aunque igual de interesante era el hecho de que los dos juegos rellenaban huecos y huecos de la historia alrededor de la Corporación Umbrella, con un gran protagonismo de Albert Wesker en el primero de ellos. Auténticas joyitas gamer que merecen ser disfrutadas por todo fan de la franquicia estrella de Capcom con permiso de "Street Fighter".
Y llegamos a "Resident Evil 7", del que poco os puedo decir, ni siquiera si es una secuela propiamente dicha, si Umbrella tiene que ver con ella o si estamos ante el necesario reinicio de la saga desde otro punto de vista, con el miedo, el suspense, los lugares cerrados, la primera persona y el survival horror como principales protagonistas. Pese a las reticencias iniciales, las críticas no podrían ser mejores, y no son pocos los que afirman que "Resident Evil" ha vuelto por todo lo alto justo cuando parecía abocada a la muerte, o al menos a un gran parón como el que está sufriendo "Silent Hill". Después de haber jugado una hora, no puede estar más de acuerdo. La historia de nuestro protagonista, que acude a una perdida localidad de Louisiana para encontrar a su mujer desaparecida durante los tres últimos años tras recibir un mensaje de ésta, no puede ser más misteriosa, repleta de intriga, violencia, sadismo, sangre y terror, en especial cuando entra en escena la cruel y degenerada familia Baker, los grandes antagonistas del videojuego. Gráficos, sonido, puesta en escena, personajes, escenarios, dinamismo, jugabilidad, respeto a los "Resident Evil" clásicos.. Todo y más funciona como un mecanismo perfectamente engrasado, y tened en cuenta que yo sólo he jugado un mínimo porcentaje del título, así que auguro una reseña muy, muy positiva. Además, lejos de que la primera persona haya degradado la experiencia de juego, estamos ante todo lo contrario, siendo una manera perfecta de sumergirnos todavía más en el terror propio de "Resident Evil". Observad cómo han cuidado hasta el extremo todos los detalles para que tengamos la sensación de que jugamos por primera vez a la saga, que su título completo es "Resident Evil 7: Biohazard", incluyendo el nombre de la franquicia en Japón, donde se llama "Biohazard 7: Resident Evil"; una genialidad con todas las de la ley. Y atentos a la edición especial-limitada del videojuego, porque además de un estupendo libro sobre la saga, un pendrive con forma de dedo cortada y algunas láminas exclusivas, contiene una replica de la casa de los Baker, una pasada sólo para los fans muy fans (sí, yo me he dado un capricho y me he hecho con ella casi sin pensármelo). "Resident Evil 7" es lo que necesitaba la franquicia, es lo que necesitamos sus seguidores. Vuelven los puzles, vuelve el terror, vuelve la tensión, vuelven los misteriosos, vuelve el no saber qué hay tras la esquina, vuelven las mansiones de contenido desconocido, vuelven las hierbas medicinales, vuelve la gestión de recursos, vuelve la supervivencia al miedo. "Resident Evil" vuelve con lo mejor de antes y lo mejor de ahora. En realidad, nunca se fue, pero necesitábamos "Resident Evil 7" para recordarnoslo. ¡Larga vida al rey del horror!
Tendríamos que esperar hasta 2002 para tener una nueva entrega numerada de "Resident Evil", aunque mucho antes nos llegó el siguiente paso evolutivo de la saga, o lo que es lo mismo, lo que tendría que haber sido "Resident Evil 4", ya que su historia continuaba lo que se nos había contado hasta el momento, siendo un revival de las entregas más clásicas. Estamos en el año 2000 y os hablo de "Resident Evil: Code Verónica", con Chris y Claire Redfield como absolutos protagonistas, volviendo a una mansión, yendo a la Antártida, descubriendo los secretos familiares de uno de los fundadores de Umbrella, hallando las habilidades que puede proporcionar el virus-T (o el virus T Veronica) de usarse con eficacia y enfrentándose nada más y nada menos que a un resucitado Albert Wesker, que aquí, al fin, se muestra como el gran villano de la saga, y con potentes poderes sobrehumanos conseguidos gracias a los virus de Umbrella, tema que ha sido ampliamente tratado en las películas, que no dejan de ser caminos alternativos de los videojuegos por más que haya quienes se empelen en insistir en que se parecen tanto como una piedra y un autobús. "Resident Evil: Code Verónica" posee uno de los guiones más sólidos de toda la saga, y algunos de los momentos más terroríficos y sorprendentes, protagonizados por villanos como los hermanos Ashford y el mismo Wesker, sin contar los nuevos monstruos y aquellos que regresan con nuevas formas. Incluso podríamos decir que tenemos entre manos un regreso a los conceptos del survival horror que ofreció el primer "Resident Evil", vuelta a una mansión incluida, con mucha tensión, misterios y giros argumentales incluidos, alejados de la espectacularidad hollywoodiense que tenían las dos anteriores entregas. Sin embargo, estamos ante una entrega más considerada de culto por ser un título que salió principalmente para la fallecida Dreamcast, consola para la que fue un juego exclusivo durante un tiempo hasta que tuvimos una versión ampliada para PlayStation 2, todo un acierto. Señalar también que uno de los mayores errores de "Resident Evil: Code Veronica" fue la movilidad de los personajes, esa movilidad que hacía que la jugabilidad se asemejara a tener en nuestro a poder una especie de palo hecho de pixeles que se iba moviendo con esfuerzo por el escenario, una mecanica de juego no demasiado cómoda y, sí, que se llevaba desde "Resident Evil"... lanzado en 1996. Comparado con otros juegos, ese manejo del personaje era tan desastroso a esas alturas que provocó las quejas de muchos jugadores. Personalmente, no me extraña.
La cosa mejoró bastante en "Resident Evil 0", sí, una precuela en toda regla de la saga. Realizada en exclusiva para GameCube, contaba con unos gráficos de nueva generación y un sistema de juego moderno que luego serían utilizados también en el remake de "Resident Evil" del que os he hablado antes, y que salió más o menos por las mismas fechas. Como éste, "Resident Evil 0" también tuvo su versión para Nintendo Wii y, en la actualidad, una remasterización para consolas de nueva generación y PC. Si "Resident Evil: Code Verónica" centraba parte de su argumento en uno de los creadores de Umbrella, "Resident Evil 0" hacía lo mismo con otro y la traición que sufría a manos de William Birkin y Albert Wesker (¿os suenan?), y su posterior venganza que se iniciaría en el centro de formación al que tendría que sobrevivir nada más y nada menos que Rebecca Chambers, una de las pocas supervivientes del equipo Bravo de los STARS de la primera entrega de la saga. Exacto, "Resident Evil 0" no sólo servía para esclarecer esos cabos sueltos que había desde el principio sobre Umbrella y su génesis, sino también para conocer los hechos exactos que llevaron a la masacre del equipo Bravo, un fin que dio inicio a la llegada del equipo Alpha dirigido por Wesker y donde estaban Chris Redfield, Jill Valentine y Barry Burton. El "0" del título no es accidental, sino bien intencionado, pues la entrega funciona como precuela de la saga, como inicio de lo que luego será Umbrella y como el principio de todo el horror que nos alcanzaría después. Además, el juego incluía opciones tan interesantes como la capacidad de que tuvieran que colaborar los dos personajes para resolver ciertos puzles y enigmas, algo que nunca se había hecho antes en la saga, siendo un clásico el usar dos personajes, aunque de diferente forma. Por ejemplo, los dos primeros "Resident Evil" nos lo podíamos pasar con personajes distintos, y eso daba resultados que diferían en la historia final, mientras que a partir de "Resident Evil 3: Némesis", contamos con un protagonista más o menos principal, y algún personaje secundario, o coprotagonista, que manejamos en algún que otro momento del juego. "Resident Evil 0" introducía algo bastante interesante que ya se veía en "Resident Evil: Code Verónica", y era el hecho de no alejarse demasiado de Raccoon City y Umbrella, dos señas características de la saga que, con el tiempo, pidieron ser cambiadas para ofrecernos historias que continuaran por otros senderos. No olvidemos que esta precuela se convirtió en la unión perfecta entre el estilo clásico de los primeros "Resident Evil" y los estilos modernos de juego, sobre todo en lo referido al survival horror entonces.
Todo cambió con "Resident Evil 4", la siguiente entrega numerada de la saga, protagonizada por León S. Kennedy y con un escenario como España... o una España bastante particular que ni siquiera contaba con euros como moneda, con un parecido bastante sospechoso a una tierra llena sólo de pueblos abandonados y lugareños de otro siglo que ni siquiera hablaban español como lo entendemos, o al menos el español de España de toda la vida. Dejando de lado estos fallos que han dado lugar a miles de bromas y memes en Internet, "Resident Evil 4" está considerado uno de los mejores títulos de la saga, y lo curioso es que apenas roza las tramas principales de la misma, presentándonos nuevos terrenos, nuevos argumentos y un nuevo estilo de juego más dinámico que ha acabado imponiéndose en la saga, y con razón. Con una perspectiva de cámara al hombro, en vez de las cámaras en los ángulos en los escenarios como habíamos tenido en la saga hasta el momento, acompañábamos a Leon en el rescate de la hija del presidente de los Estados Unidos. El antiguo policía se ha reconvertido en agente especial seis años después del desastre de Raccoon City, Umbrella ha caído y varias personas que sobrevivieron a sus desastre se han unido a diversos equipos de seguridad para controlar las olas de bioterrorismo que se mueven por el planeta desde que el asunto de Raccoon provocó que la corporación no pudiera hacer más frente a la ocultación de pruebas. Leon se enfrentará en España a otro tipo de virus, las Plagas, usadas por el grupo de los Iluminados, un culto de fanáticos que realizan experimentos con este virus tan especial, un virus que funciona a través de un parásito que transforma a las personas en peligrosos infectados más agresivos y funcionales que los zombis del virus T. No es extraño que durante el camino, Leon se encuentre con personas de su pasado como Krauser y Ada Wong, a la que descubre viva, sin saber que está a las órdenes de Albert Wesker, quien parece querer resucitar a Umbrella mediante la recopilación de varios virus (plan del que ya vimos una pizca en "Resident Evil: Code Verónica"), aunque en realidad sus planes van más allá. La espectacular jugabilidad de "Resident Evil 4" fue su principal aliciente, por no hablar de los gráficos (bastante punteros por entonces, con el añadido de que no han envejecido nada mal), el cambio de escenario (adiós, Raccoon City; hola, el resto del mundo), el terror rural y vírico que se nos presenta y, por supuesto, los múltiples peligros a los que se tiene que enfrentar Leon, así como los nuevos enemigos, algunos de ellos enormes o tan peligrosos como los Regeneradores, terroríficos e invencibles a partes iguales.
Capcom había encontrado la fórmula que funcionaba para una nueva generación de consolas y jugadores. No es de extrañar que "Resident Evil 5" fuera "Resident Evil 4" pero con esteroides, casi los mismos que parecía haberse tomado el Chris Redfield que manejábamos, único protagonista a nuestra disposición salvo por algunas pocas partes con su compañera de aventuras. El modelo de juego era similar al de "Resident Evil 4", sólo que ahora sí que regresábamos a las tramas principales que llevaban abiertas desde la primera entrega, hasta el punto de que no somos pocos los fans de la saga que consideramos que aquí es dónde finaliza de verdad la guerra contra Umbrella, y no en "Resident Evil 6". 2009 fue el año elegido para este cruce entre título gamer y blockbuster fílmico en el que un casi irreconocible Chris Redfield, que viaja por el mundo para detener las armas biológicas de Umbrella con las que el mercado negro ha ido negociando, pone punto y final a su enfrentamiento con Albert Wesker, quien, finalmente, nos desvela los planes que ha ido trazando desde los acontecimientos de "Resident Evil 0". A la fórmula le añadimos a Jill Valentine, sucesos del pasado, unos gráficos de última generación, acción sin límite, las Plagas desatadas por rincones de África, más virus, monstruos enormes y repugnantes, lo poco que queda de Umbrella y tenemos un videojuego divertidísimo con unos niveles de atracción para los que faltan palabras, y eso sin olvidar la gran cantidad de extras que posee, como el modo "Mercenarios", que desde varias entregas atrás es una de las estrellas de cada nuevo título de la franquicia. Sí, es cierto que terror tenemos el mínimo en "Resident Evil 5", y de puzles ni hablemos, pero ¿eso lo convierte en un mal videojuego? En absoluto. La saga estaba ya encauzada hacia otros objetivos, y el público respondía. ¿Qué había de malo en ello? ¿Las eternas quejas de "esta no es mi saga de zombis"? Pues ahí están los originales. Si tenemos que explicar a estas alturas que se puede rejugar, y que este acto acaba siendo una actividad igual de disfrutable que echar una primera partida, es que no estamos hablando con gamers de verdad.
¿Podría ser "Resident Evil 6" la entrega más floja de la saga? Si tenemos en cuenta los diferentes spin-offs y derivados, es evidente que no. Si hablamos de las entregas de la historia principal, todo parece indicar que sí, o eso afirman muchos seguidores de la franquicia desde su salida en consolas de nueva generación y ordenadores en 2012, cuando el blockbuster de "Resident Evil 5" dio un nuevo paso hacia delante y se convirtió en un blockbuster de blockbusters, con una historia que mezclaba a un buen montón de personajes clásicos de la saga, a otros nuevos (y muchos relacionados con los anteriores) y los mandaba por una aventura por todo el mundo para protegerlo de un apocalipsis vírico relacionado con Neo-Umbrella y el virus C, un nuevo modelo de infección capaz de crear criaturas más peligrosas que todas las que habíamos visto hasta el momento. A pesar de que en ventas a "Resident Evil 6" le fue bastante bien, que contiene ideas bastante buenas (el regreso de Sherry Birkin o el legado de Albert Wesker) y que era una especie de final de la saga principal por todo lo alto, las críticas que recibió fueron bastante malas por un amplio sector de los fans de "Resident Evil". Y eso que volvíamos a manejar a varios personajes durante tres campañas que se diferenciaban en el tono, siendo la de Leon la que poseía un tono más clásico, la de Chris la de más acción y la de Jake Muller una mezcla de ambas. Lo que sí que era obvio tras esta entrega fue que la franquicia debía dar una vuelta de tuerca, regresar a sus orígenes, contar acontecimientos nuevos y usar la fórmula de entregas como "Resident Evil 4", que mantenía el tono de los primeros títulos pero con lo mejor de cualquier survival horror moderno, incluyendo su estilo de juego, dinamismo y gráficos. Sólo hay que fijarse en la trilogía "Dead Space" para conocer lo que es el verdadero terror repleto de acción, sangre, entretenimiento y espectacularidad. Tres títulos donde no faltan las armas y la supervivencia, aunque tampoco la tensión continúa, incluso cuando somos almacenes de armas andantes.
Por supuesto, no me olvido de todos los títulos conectados a "Resident Evil" que han ido saliendo desde 1996, y no es que hayan sido pocos, sino todo lo contrario, porque la saga cuenta con tantos que incluso superan a las entregas numeradas. A pesar de que muchos de ellos se acercan demasiado al concepto de sacacuartos, hay bastantes que poseen tanta calidad como algunos que tratan sobre la trama principal alrededor de la Corporación Umbrella. Por ejemplo, ahí tenemos las dos geniales entregas de "Resident Evil: Revelations", que casi podrían pertenecer a la saga principal como el mencionado "Resident Evil: Code Verónica"; también podemos encontrar la saga "Resident Evil: Survivor", en primera persona, y con entregas tan interesantes como la primera y la cuarta, con historias originales y conectadas con la Corporación Umbrella; el curioso "Resident Evil Gaiden" para Game Boy Color, aunque situado fuera de la historia canónica; las dos entregas de "Resident Evil: Outbreak", donde manejamos a personas normales y corrientes envueltas en el horror zombi de Raccoon City; el entretenido y adrenalinico "Resident Evil: Operation Raccoon City", donde los protagonistas son los miembros de un equipo especial de Umbrella dedicado a recoger sus documentos y secretos, al mismo tiempo que eliminan a los posibles testigos; y cómo olvidar "Resident Evil: The Umbrella Chronicles" y "Resident Evil: The Darkside Chronicles", ambos exclusivos para Nintendo Wii durante mucho tiempo, y que nos volvían a narrar las primeras entregas de la saga desde una perspectiva en primera persona, ambos títulos de disparos indicados para el manejo del especial mando de la Wii, y más si teníamos la carcasa para fingir que era un arma, aunque igual de interesante era el hecho de que los dos juegos rellenaban huecos y huecos de la historia alrededor de la Corporación Umbrella, con un gran protagonismo de Albert Wesker en el primero de ellos. Auténticas joyitas gamer que merecen ser disfrutadas por todo fan de la franquicia estrella de Capcom con permiso de "Street Fighter".
Y llegamos a "Resident Evil 7", del que poco os puedo decir, ni siquiera si es una secuela propiamente dicha, si Umbrella tiene que ver con ella o si estamos ante el necesario reinicio de la saga desde otro punto de vista, con el miedo, el suspense, los lugares cerrados, la primera persona y el survival horror como principales protagonistas. Pese a las reticencias iniciales, las críticas no podrían ser mejores, y no son pocos los que afirman que "Resident Evil" ha vuelto por todo lo alto justo cuando parecía abocada a la muerte, o al menos a un gran parón como el que está sufriendo "Silent Hill". Después de haber jugado una hora, no puede estar más de acuerdo. La historia de nuestro protagonista, que acude a una perdida localidad de Louisiana para encontrar a su mujer desaparecida durante los tres últimos años tras recibir un mensaje de ésta, no puede ser más misteriosa, repleta de intriga, violencia, sadismo, sangre y terror, en especial cuando entra en escena la cruel y degenerada familia Baker, los grandes antagonistas del videojuego. Gráficos, sonido, puesta en escena, personajes, escenarios, dinamismo, jugabilidad, respeto a los "Resident Evil" clásicos.. Todo y más funciona como un mecanismo perfectamente engrasado, y tened en cuenta que yo sólo he jugado un mínimo porcentaje del título, así que auguro una reseña muy, muy positiva. Además, lejos de que la primera persona haya degradado la experiencia de juego, estamos ante todo lo contrario, siendo una manera perfecta de sumergirnos todavía más en el terror propio de "Resident Evil". Observad cómo han cuidado hasta el extremo todos los detalles para que tengamos la sensación de que jugamos por primera vez a la saga, que su título completo es "Resident Evil 7: Biohazard", incluyendo el nombre de la franquicia en Japón, donde se llama "Biohazard 7: Resident Evil"; una genialidad con todas las de la ley. Y atentos a la edición especial-limitada del videojuego, porque además de un estupendo libro sobre la saga, un pendrive con forma de dedo cortada y algunas láminas exclusivas, contiene una replica de la casa de los Baker, una pasada sólo para los fans muy fans (sí, yo me he dado un capricho y me he hecho con ella casi sin pensármelo). "Resident Evil 7" es lo que necesitaba la franquicia, es lo que necesitamos sus seguidores. Vuelven los puzles, vuelve el terror, vuelve la tensión, vuelven los misteriosos, vuelve el no saber qué hay tras la esquina, vuelven las mansiones de contenido desconocido, vuelven las hierbas medicinales, vuelve la gestión de recursos, vuelve la supervivencia al miedo. "Resident Evil" vuelve con lo mejor de antes y lo mejor de ahora. En realidad, nunca se fue, pero necesitábamos "Resident Evil 7" para recordarnoslo. ¡Larga vida al rey del horror!