Debo reconocer que tenía muchas, muchas ganas de hablaros de este videojuego, y por varias razones. La más evidente, aunque ya os lo adelanto para que no os vayáis directamente a mirar la nota que le he dado, es que me ha gustado mucho. Bueno, con mucho me quedo corto, porque en realidad me ha gustado muchísimo, a pesar de ese "algo" que le falta para alcanzar la excelencia que sí que han conseguido otros productos para gamers reseñados en este blog. No, "The Evil Within" no es perfecto (¿hay algún videojuego que lo sea a pesar de que a muchos les pongamos un diez?), pero es uno de esos productos tan adictivos, bien hechos, atractivos y pensados al milímetro que sin duda podría ir en más de una lista top ten, sobre todo si hablamos de videojuegos de terror o survival horrors. Lo peor de "The Evil Within" es que no acabará siendo el "Silent Hill" de esta generación, algo que era lo que prometía, aunque se queda justa a las puertas. Pero sí, en pocas palabras, "The Evil Within" me ha encantado a pesar de sus pequeños defectos que le impiden alcanzar la gloria sólo destina a unos pocos juegos.
Otro de los motivos por los que tenía muchas, muchas ganas de realizar esta reseña es, por supuesto, por el género de "The Evil Within". Quienes seáis habituales de la Cueva del Extraño ya sabéis que es mi género predilecto para el cine, la literatura y, claro está, los videojuegos. Sí, me chiflan otros géneros como la acción, la estrategia, las aventuras gráficas, las plataformas, pero al mismo nivel y un peldaño por encima se sitúan el terror y, si hablamos de subgéneros, los survival horrors. Debo confesar que este subgénero, cuando no era conocido como tal (no fue hasta "Resident Evil" y, sobre todo, su segunda parte, que comenzó a ser popular el término survival horror), entró en mi vida de jugona cuando me enganchaba a base de bien al primer y fantástico "Alone in the Dark" en uno de mis más antiguos PC´s, ya sabéis, esa historia de dos investigadores privados que tienen que inspeccionar una casa maldita sobre la que penden multitud de leyendas y terroríficas historias. Una ambientación brutal, un uso de las cámaras que sería copiado hasta la saciedad por todos sus hijos y multitud de elementos que irían en la misma línea; si no me creéis, echad un vistazo a "Resident Evil", a sus menús, a sus opciones, a su jugabilidad, y descubriréis al hijo directo del primer "Alone in the Dark". ¡Si hasta también tiene lugar en una mansión! Si añadimos que además el videojuego tenía una historia basada en los relatos de H. P. Lovecraft (En las montañas de la locura, La llamada de Cthulhu) tenemos entre manos un clásico al cien por cien.
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Bienvenidos al Hospital Mental Beacon |
Por supuesto, luego llegaron infinidad de survivals; desde la saga "Resident Evil" a la saga "Silent Hill" pasando por otros más conocidos y desconocidos como "The Suffering", "Cold Fear", "Cursed Mountain", "Clock Tower", "Project Zero", "Obscure", "Nocturne", la trilogía "Blair Witch" y, por supuesto, entre muchos otros, las diferentes secuelas de "Alone in the Dark", las dos primeras, el reinicio que tuvo a principios del presente siglo, el nuevo y fallido intento que hubo para la nueva generación y el más reciente videojuego de descarga en Steam que, por ahora, sólo se puede encontrar digitalmente. Y, ojo, que estoy hablando de todos los survival en tercera persona, ya que aunque el concepto casa más con esta perspectiva de juego, en realidad también se encuentra muy presente en los FPS, los First Person Shooter, o lo que es lo mismo, los videojuegos en primera persona, ya estén repletos de disparos o no. Curiosamente, los survival horror no destacan precisamente por tener siempre grandes dosis de acción, y el mejor ejemplo de esto, que a su vez conecta con lo que he comentado sobre los videojuegos en primera persona, lo dan la enorme cantidad de juegos independientes de terror que están apareciendo de un tiempo a esta parte. Tal es su éxito que la mecánica de correr-esconderse-plantar trampas al monstruo se ha ido copiando incluso en el terreno de los juegos de mayor presupuesto. Ahí tenemos el genial"Alien: Isolation", que no es más que la evolución del aterrador "Slender: The Arrival", entre otros del mismo estilo.
Y ahora voy a por otra de las razones por las que tenía muchas ganas de realizar esta reseña. De un tiempo a esta parte, y por dos motivos muy directos, los gamers del mundo están alzando las horcas y las antorchas contra la falta de survivals que merezcan la pena o que, al menos, vuelvan a la grandiosidad que tuvo este subgénero en tiempos pasados. Las quejas hacia las últimas entregas de la saga "Resident Evil" se dirigen por decantarse hacia la acción pura y dura y abandonar el terror de antaño; las protestas por las últimas entregas de "Silent Hill", afortunadamente, no siguen la misma línea, pero digamos que las últimas visitas a la Colina Silenciosa no han sido tan sorprendentes, atractivas e impactantes como las primeras. No es que sean malos videojuegos, pero ya no es lo mismo, y la impresión que dan estas entregas es que quienes las dirigen no saben hacia dónde llevar exactamente la historia alrededor de Silent Hill. El punto de no retorno llego hace unos meses cuando se canceló el prometedor proyecto "Silent Hills", que uniría el clásico método de los survival con lo mejor de los modernos juegos independientes de terror, un videojuego en el que estaba inmerso Guillermo del Toro (Mimic, La Cumbre Escarlata) e incluso el popular actor Norman Reedus (Los elegidos, The Walking Dead) como protagonista.
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Primer capítulo de una larga pesadilla |
Yo, sin embargo, estoy y no estoy de acuerdo con esa larga lista de quejas. Sí, es cierto que la saga "Silent Hill" va dando bandazos como una gallina sin cabeza, y que el final de "Silent Hills" (que esperemos vaya a resucitar de alguna otra forma) no ha puesto mejor las cosas. Y, sí, es verdad que la saga "Resident Evil" parece más últimamente un blockbuster de acción que la historia de terror que nos vendieron en las dos primeras entregas, pero también hay que tener en cuenta que a veces, muchas veces, los fans son muy exagerados. Quizás es el momento de que "Silent Hill" acabe, termine de una vez por todas después de tantas entregas y versiones que hasta se hace complicado contarlas. "Resident Evil" siempre ha sido una saga más inclinada al terror y la acción que al terror psicológico, terreno en el que "Silent Hill" ha llevado la delantera durante todos estos años. Haciendo comparaciones cinematográficas, "Silent Hill" será algo así como "Alien, el octavo pasajero" y "Resident Evil" algo más parecido a "Aliens, el regreso". Demonios, si en el primer "Resident Evil", en las últimas pantallas, ya íbamos armados hasta los dientes, llegando a destrozar al enemigo final, el mortal Tyrant, con un lanzacohetes. Puede que las auténticas protestas vengan por la falta cada vez mayor de puzzles en la saga, pero ¿no existen ya videojuegos que los tengan? ¿No deberíamos aprender a buscar el juego que necesitamos en cada momento? Quizá lo que dan actualmente los "Resident Evil" no es lo que quieren muchos jugadores clásicos, aunque las ventas dicen que Capcom sigue haciéndolo bastante bien.
En todo caso, yo soy de los que ven el vaso medio lleno, que sigue disfrutando de juegos de terror antiguos y actuales (siempre, SIEMPRE, podemos tirar de los anteriores "Silent Hill" o "Resident Evil"), y no ve con tan malos ojos las nuevas vías que se han abierto para este género en el mundo gamer. ¿Juegos independientes baratos en Steam? ¿Con el terror atmosférico y ambiental como principal protagonista? Compro, sobre todo tras comprobar la calidad de algunos de dichos videojuegos. No hablo sólo de "Alien: Isolation", "Slender: The Arrival" o "Amnesia: The Dark Descent", sino también de la saga "Five Nights at Freddy´s" o de productos tan sobresalientes como el grandioso "Alan Wake". Vale, sé lo que estáis pensando, que los juegos de terror cada vez se reproducen más en los círculos independientes y menos en los triples A (videojuegos de alta calidad y grandes presupuestos), y algo de razón (o mucha) ahí en ello, pero insisto, es otro camino que se ha abierto ante los videojuegos de terror, uno diferente, ni mejor ni peor. Ha habido tiempos en los que los FPS de terror eran los reyes, igual que otros en los que los survival en tercera persona lo dominaban todo, y ahora el turno es de los independientes, habitualmente en primera persona. Eso no quiere decir que los AAA no tengan su dosis de terror, aunque en los últimos años son cada vez menos. Eso sí, cuando surge algún juego que venga a darnos miedo por todo lo alto, lo hace, vaya que si lo hace; que se lo pregunten a "Until Dawn" para PlayStation 4.
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El "agradable" lugar en el que despierta Sebastian Castellanos |
Indudablemente, los videojuegos de terror siguen tocando las grandes producciones para consolas y ordenadores, pero de forma tan puntual que cuando llegan, su simple estreno, ya es motivo de alborozo. Algo así ocurrió con "The Evil Within" cuando salió e incluso mucho antes, colocando las expectativas muy, muy altas, tanto por parte de los vídeos que nos iban enseñando como por quien puso en marcha el proyecto, nada más y nada menos que el mismísimo Shinji Mikami, creador de la saga "Resident Evil", al menos de la mayor parte de sus entregas, y director del popular "Resident Evil 4", el que resucitó la franquicia de tal manera que, todavía hoy, sigue siendo una de las mejores entregas de toda la saga, y con motivos de sobra para ello, siendo la unión perfecta entre las primeras partes en cuanto a terror, exploración y puzzles, y las más nuevas en cuanto a las grandes dosis de acción y espectacularidad. Tenemos la promesa de una nueva franquicia de videojuegos de terror, al padre de gran parte de lo que significa actualmente un survival horror y unos primeros vistazos a "The Evil Within" que ponían los pelos de punta. En serio, si sois jugones recordad los primeros vídeos del juego, y si no, buscadlos por la Red, así comprobaréis todo lo que prometía y las buenas razones que todos teníamos para que el hype estuviera más allá de las nubes.
"The Evil Within" era la gran promesa para el regreso de de los survival horror en el área de los AAA. Muchos veían el título como el que resucitaría el género (o subgénero, según del que estemos hablando), como el que traería una nueva oleada de grandes producciones de terror a las consolas y ordenadores del mundo entero. No sólo ha sido así, sino que quizá nunca fue esa la intención de Shinji Mikami al realizar "The Evil Within"; insisto, es bastante posible que estemos viviendo un momento en el que la mayoría de juegos de terror sean independientes. Es un ciclo, nada más. Darle tanta importancia sólo puede llevar a algunos jugones a la más cruel obsesión. No es que no salgan videojuegos de terror en cuanto a los AAA, insisto, es que salen a cuentagotas. ¿Quizá menos de los que quiere la gente? Las ventas no parecen llevar la contraria a los jugones, ávidos de emociones fuertes, pero es posible que no sea el momento de las grandes superproducciones gamers en cuanto a terror, en unos tiempos donde las desarrolladoras cada vez van más a por lo seguro, a por lo fácil de vender y no digamos ya a por esos juegos de los que pueden sacar entregas nuevas cada año con las que auparse en lo más alto de las listas de ventas. Insisto, y sé que puedo parecer pesado, pero no tiene nada de malo que sea la época del terror independiente. Ciclos, amigos gamers, ciclos. En el cine, la música, los cómics, la literatura... Y los videojuegos, como otra forma de arte y ocio, no iba a ser diferente.
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Sangre y monstruos, aterradora combinación |
¿Es posible que le pidiéramos demasiado a "The Evil Within"? ¿Quizá lo que nos ofreció fue demasiado y tendrían que haber dosificado más las novedades a su alrededor para no crearnos demasiadas expectativas? El caso de este videojuego me recuerda muchísimo al del famoso "Dead Island", también de terror aunque en primera persona, más de acción que survival y con un alto componente RPG además de los zombis que nos iban persiguiendo por el paraíso de la isla de Banoi. También fue un juego que mostró grandes vídeos (recordemos esa primera muestra de presentación, ese vídeo donde asistíamos a un brutal ataque zombi de atrás adelante) durante los primeros pasos, levantando expectativas brutales que luego... no se vieron colmadas. ¿O sí? "Dead Island" no era un mal juego, todo lo contrario, era y es un videojuego de sobresaliente. Sin embargo, lo que esperaban muchos con él era una total revolución, un imprescindible en todos los sentidos. La historia se vuelve a repetir con "The Evil Within" y de forma todavía más extrema a causa de lo que os comentaba antes, es decir, la esperanza de la resurrección de los survival horror clásicos por todo lo alto, la presencia del papi de "Resident Evil", los vídeos mostrados y la promesa del terror en forma de gran superproducción. ¿Y qué ha ocurrido al final? Gran juego, pero no la joya perfecta que muchos esperaban.
Las expectativas pueden ser muy dañinas. Ya lo he comentado más de una vez en este blog, y no sólo al analizar videojuegos, sino también cómics, películas, libros e incluso series. El hype, si se pone por las nubes por todas partes, puede provocar que nos llevemos una gran decepción cuando ese hype no se iguala a nuestras expectativas personales. Y al contrario también ocurre; podemos tenerlas tan, tan bajas que disfrutemos enormemente con ese producto que nos han asegurado que es bastante flojo. ¿Qué pensáis? Yo de poder escoger una opción siempre me quedo con la segunda, la verdad, por eso siempre voy de puntillas cuando hay demasiado hype alrededor de cualquier cosa. Al final, esto es como el huevo y la gallina, ¿qué fue antes? ¿Las expectativas creadas alrededor del juego, las que crearon los demás o las que nos creamos nosotros mismos? Difícil respuesta, pero el principal castigado, en este caso, es el videojuego. Da mucha rabia comprobar lo bueno que es "The Evil Within" y los palos que le han caído por no ser simplemente lo que muchísimos jugones esperaban que fuera, es decir, una especie de obra maestra a lo "The Last of Us", videojuego que fue mucho más cauto en cuanto a crear hype a nuestro alrededor. Sin embargo, es cierto que no es el único defecto que posee "The Evil Within", aunque el segundo importante lo dejaré para el final de esta reseña. Toca hablar de lo bueno. Toca adentrarse en la historia de Castellanos y Ruvik.
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Apuntar bien nos salvará la vida |
"The Evil Within" es una película o novela de terror de principio a fin. Todo comienza cuando el detective Sebastian Castellanos llega a la horripilante escena de un atroz crimen en un enorme psiquiátrico rodeado de vehículos policiales. Junto a dos de sus compañeros se interna en el aterrador edificio sólo para hallar un montón de cadáveres y, en principio, ningún responsable hasta que observa las cámaras de seguridad donde aparece una extraña figura con, aparentemente, habilidades sobrenaturales que asesina al resto de policías. Justo cuando el detective decide intervenir, alguien le deja sin sentido. Poco después, se despierta boca abajo, colgado de un gancho en una sala oscura, repleta de sangre y rodeado por cuerpos despedazados que le anuncian que él será el siguiente. Logra liberarse de sus ataduras sólo para comprobar que tiene que enfrentarse a un enorme carnicero de la forma más silenciosa posible. Debe escapar del psiquiátrico lo antes posible, a pesar de los extraños sucesos que suceden en todas las esquinas del lugar. Sin embargo, eso sólo será el principio de la pesadilla para Castellanos, quien verá que el alcance del horror en el que se encuentra es mucho mayor de lo que parece en un principio.
A pesar de que la trama de "The Evil Within" parezca bastante sencilla al principio, es decir, todo eso de encontrarnos encerrados en un edificio enorme y terrorífico del que hay que salir (¿alguien ha dicho "Resident Evil"?), poco a poco se va complicando hasta niveles de los que algunos jugadores han llegado a quejarse, algo que no me extraña. La historia del videojuego se va complicando hasta niveles pocas veces vistos en el medio, llegando a estar más cerca de los argumentos más enrevesados de "Silent Hill" que de los de "Resident Evil", por continuar con las referencias más claras de "The Evil Within". Lo que en principio parece una genial historia de simples casas encantadas, se va transformando y evolucionando en todo un tour por el terror en docenas de formas, una oda a las pesadillas, la locura y la demencia que nos hará visitar numerosos escenarios que nos recordarán a cientos de películas, novelas y, por supuesto, videojuegos de terror. No sólo ahondaremos en la historia personal de Sebastian Castellanos, sino también en la de sus compañeros policías, en la de los secundarios que nos vamos encontrando (no son demasiados, eso sí) y, claro está, en la del villano principal de la trama, Ruvik, el ente quemado y cubierto con andrajos que observaremos asesinar a agentes en los primeros compases del videojuego. La trama se entrelaza con las historias de todos ellos y viceversa, haciéndose todo más complicado conforme vamos llegando al final.
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Ruvik, el epicentro de la terrorífica historia |
Ojo, el argumento se comprende bastante bien, pero hay que estar muy atentos, porque cada nueva dato que hallemos será una nueva pieza en el puzzle que no completaremos hasta las imágenes finales. Por ejemplo, para conocer la historia entera de Sebastian Castellanos y el misterioso pasado que le ha llevado hacia dónde está, tendremos que ir consiguiendo una serie de documentos y recortes de periódicos que nos pondrán al tanto sobre lo que ocurrió. De igual manera conseguiremos información bastante importante acerca de los hechos alrededor de Ruvik y los extraños experimentos mentales que tienen que ver con la trama principal. Por supuesto, no son documentos imprescindibles para avanzar en la historia, pero sí para comprender el guión principal que "The Evil Within" nos plantea. Por cierto, ¿os recuerda algo todo esto de documentos y recortes con los que vamos consiguiendo información? Exacto, de nuevo "Resident Evil" y "Silent Hill". El enfrentamiento entre Castellanos y Ruvik es un recordatorio constante de que ha sido creado por el padre de la famosa saga jugona de zombis. Insisto, si se presta atención y se juega con interés, la historia de "The Evil Within" cobra sentido, aunque sólo al final, pero es fácil perderse con ella y, en ocasiones, diría que es demasiado compleja en algunos puntos, como si al intentar alejarse de lo típico se enrevesara innecesariamente.
Sin embargo, una historia no puede sobrevivir sin sus personajes, y "The Evil Within", aunque tiene pocos, los tiene muy, muy buenos. Manejamos a Sebastian Castellanos, un detective experimentado con un oscuro y traumatico pasado a sus espaldas, un agente de policía con el que correremos, dispararemos, pondremos trampas, combatiremos a monstruos y un largo etcétera, una persona normal y corriente enfrentada a todo un infierno, a pesar de que posea ciertas habilidades propias de su entrenamiento. Sus compañeros, Juli Kidman y Joseph Oda, a pesar del carisma que destilan y que se nos ayudarán en más de una ocasión (o los tendremos que salvar nosotros, según el momento de la historia), están algo desaprovechados para las oportunidades que presentan. Hay otros secundarios, claro, pero son bastante irregulares en cuanto al tiempo que se pasan en la pantalla. De ahí podemos pasar a Ruvik, un gran villano a la altura de la historia, un personaje del que iremos sabiendo cada vez más conforme avancemos en el juego al mismo tiempo que saldrá de manera más habitual, siendo más terroríficas sus apariciones a pesar de que nos vayamos acostumbrando a él. Podría hablaros de algunas sorpresas más, pero prefiero que las descubráis vosotros mismos, porque entraría en el terreno de los spoilers, sobre todo en lo referido a conexiones con personajes ya mencionados.
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Toda gran historia tiene sus buenos secundarios |
Por supuesto, ¿qué sería de un videojuego sin enemigos a batir? O lo que es lo mismo, ¿qué sería de una historia de terror sin sus monstruos? Si por algo destaca "The Evil Within", además de por todo lo ya comentado, es por su galería de monstruosidades, sádica y genialmente diseñadas. Desde los enemigos que nos encontraremos más comunmente y a los que les conoce como Atormentados hasta los impresionantes enemigos finales (atentos al último, de lo más espectacular que se pueda encontrar en un videojuego) pasando por los ogros, los doblados alter-egos, los traumas y, por supuesto, el Guardián. No tenemos monstruos al azar, sino que todos están diseñados y creados para que formen parte de la historia principal, de los escenarios, de los personajes principales, de la pesadillesca realidad en la que nos movemos continuamente sin saber hacia dónde vamos ni las razones exactas. Cada engendro tiene su personalidad, cada ser tiene sus movimientos (por supuesto, nos matarán de formas brutalmente distintas) y todos ellos son altamente carismáticos, aunque, dejando a un lado a Ruvik, que se enfrentará a nosotros en diferentes fases, hay dos que se llevan todo el protagonismo: el Guardián y la Mujer Araña.
Empezaré de la segunda, de la que no os puedo contar apenas su auténtico nombre porque de lo contrario os estropearía una de las grandes sorpresas del videojuego. Eso sí, ya la habréis visto en más de una ocasión, ya que es la protagonista de algunos de los primeros avances y vídeos de "The Evil Within", ya sabéis, esa criatura femenina de pelo largo negro, manchada de sangre y con varios brazos que avanza hacia nosotros al más puro estilo de los fantasmas femeninos de las películas de terror japonesas. Da miedo, os lo aseguro, pone nervioso, inquieta y habrá que usar todo nuestro temple para acabar con ella o, simplemente, sobrevivir, y eso sin mencionar la historia que posee detrás. Sin duda, uno de los mejores monstruos vistos en un survival horror. El Guardián no se queda atrás y, como con otros enemigos de la historia, hay que usar con él más la sangre fría y la inteligencia que un buen montón de balas y nuestra resistencia, hasta el punto de que en sus últimas apariciones es tan complicado de vencer que más que las balas tengamos que usar todo lo que esté a nuestro alcance para acabar con él. Como con la Mujer Araña, tanto su aspecto como la historia que esconde hacen justicia a lo peligroso que es. Eso sí, estamos ante un enemigo menos sorprendente que la anterior, ya que tenemos entre manos al Cabeza de Pirámide de "The Evil Within" ni más ni menos o, por poner otro ejemplo cercano a los referentes mencionados, el Némesis de este videojuego. En cuanto a los demás jefes finales, los enfrentamientos son tan espectaculares que quedarían brutales en pantalla grande, especialmente la lucha contra la araña gigante en la ciudad o la batalla final.
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La misteriosa Mujer Araña |
Pero, ¿cómo sobrevivimos en la pesadilla que es "The Evil Within"? Con inteligencia, sigilo, trampas y, a veces, balas, aunque no demasiadas. Aunque la perspectiva del juego sea idéntica al shooter "Resident Evil 4", estamos más bien ante una odisea donde las balas no serán la primera respuesta, no porque los monstruos no caen ante ellas, sino porque son muy, muy escasas, especialmente en ciertas partes del juego donde nos veremos incluso obligados a golpear a los amigos y a huir de ellos antes de que reaccionen contra nosotros. Precisamente, durante toda la primera parte de "The Evil Within", justo cuando despertamos en el psiquiátrico y en los dos o tres siguientes capítulos, en los que atrapar a nuestros enemigos por la espalda será el mejor ataque, al más puro estilo "The Last of Us", joyita con la que no sólo comparte esta mecánica, sino los lujosos gráficos e incluso el mismo "tipo" de diseños para algunas criaturas. Incluso contamos con la posibilidad de arrojar botellas y ladrillos para distraer a los monstruos y así pillarlos desprevenidos. Conforme avanzamos en la historia la munición y las armas se harán más habituales, aunque seguiremos teniendo partes como las mencionadas, eso sí, nunca con tanta tensión como nuestros primeros pasos en el psiquiátrico Beacon, una de las mejores pantallas del videojuego. Escopetas, pistolas, ametralladoras, rifles e incluso trampas que se encuentran en el escenario serán nuestras armas preferidas, sin dejar de lado los golpes cuerpo a cuerpo que podemos lanzar e incluso nuestra querida ballesta con diferentes tipos de municiones, las cuales construiremos a partir de las piezas que vayamos encontrando en nuestra aventura.
A pesar de que no estamos ante un "Silent Hill", donde las armas y municiones son muy escasas (en los primeros era más útil recurrir al cuerpo a cuerpo), tampoco nos encontramos ante un "Resident Evil", sobre todo si hablamos de los últimos donde somos auténticos tanques humanos. Eso sí, esta curiosa mezcla nos dará más de un momento repleto de tensión que, cuando se repite demasiado, comenzará a cansarnos, sobre todo en los compases finales. Entonces, en más de una ocasión nos veremos rodeados de enemigos y sin apenas munición con la que dispararles, llegando al punto de que tendremos que huir de ellos; esto a veces funcionará, y en algunas fases donde el enfrentamiento es más directo, no. Es más, hay una parte muy concreta del juego donde nos acosarán oleadas de monstruos y, mientras no los matemos, no podremos avanzar. Munición escasa, muchas criaturas y luchas directas que deberán saldarse con estrategia, inteligencia y muchos, muchos puñetazos hasta entrar en situaciones bastante absurdas. Al final, el manido "menos munición, más miedo" no sólo no funciona en la extraña mezcla de "The Evil Within", sino que acaba cansando. No sé, pero en la trilogía "Dead Space", especialmente en sus dos primeras entregas, íbamos armados hasta los dientes y aun así seguía aterrando. Aunque si hablamos de terror, ¿cómo no mencionar los momentos en los que nos deberemos esconder debajo de las camas o dentro de armarios para evitar ser descubiertos por las abominaciones que nos acosarán? Es curioso como el juego es capaz de darnos momentos impresionantes como estos y luego no tener nada equilibrados los enfrentamientos más directos salvo los de los jefes finales, repito, impresionantes.
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¿Qué es esta extraña máquina? |
A pesar de que "The Evil Within" en este aspecto colee bastante, y que vaya enlazado con uno de sus principales defectos que comentaba antes, hay que admitir que la gran variedad de situaciones en las que nos vemos metidos es realmente divertida; no pasaremos las mismas calamidades para vencer al Guardián que a la Mujer Araña o a la hora de huir de Ruvik o cuando debamos librarnos de algunas de las mortales trampas que nos encontraremos por el camino. Esto va muy unido a la impresionante ambientación del videojuego (atentos al principio puramente cinematográfico; banda sonora, créditos... y todo tras el brutal inicio en el psiquiátrico), que a su vez enlaza con los distintos escenarios en los que iremos apareciendo. Desde el Hospital Mental Beacon hasta una ciudad en ruinas, pasando por bloques de apartamentos, siniestros sótanos, terroríficos bosques, pueblos abandonados, mansiones encantadas, graneros en llamas... Como os decía más arriba, pasearemos nuestra cordura por un auténtico caleidoscopio de pesadillas y escenarios dignos de cualquier buena historia de terror. Entornos acongojantes, repletos de niebla y sombras, con las tinieblas dominando cada esquina, efectos de luces que moverán la oscuridad a nuestro alrededor (para lo que contaremos con nuestra propia lámpara), paisajes sacados de una mente enferma y lugares dominados por el miedo y la locura nos acompañarán en nuestra búsqueda de respuestas. Todo hay que decirlo, el trabajo en este aspecto es de sobresaliente.
Y a eso ayuda el brutal motor gráfico que usa "The Evil Within", que hace que el juego al completo se vea como una gran escena cinemática de esas que cuestan un dineral hacer. Además, el efecto cinematográfico que aportan las bandas negras (aunque sea duro acostumbrarse a ellas) no puede quedar mejor para el tipo de "película" en la que nos encontramos. Si además le añadimos que es un videojuego genialmente optimizado, que se mueve de una forma sublime y su banda sonora, que usará canciones y notas en momentos muy puntuales de manera magistral, hallamos que "The Evil Within" más que un videojuego es toda una experiencia al cien por cien inmersiva que nos sumergirá en la locura del mundo de Ruvik desde su primer momento. El mejor ejemplo de ello, insisto, son los primeros pasos que demos en el juego, con esa llegada al psiquiátrico y nuestra posterior huida donde viviremos momentos de gran tensión. Si hay que comentar otros aspectos del juego lejos de los técnicos, tendría que hablaros de los pequeños descansos en el hospital psiquiátrico a través de los espejos rotos que nos iremos encontrando, misteriosas zonas que nos servirán para conseguir los documentos y recortes antes mencionados, además de para grabar la partida, utilizar las llaves que iremos consiguiendo y que nos darán acceso a items extra y, sobre todo, donde podemos tener acceso a la silla que nos permitirá subir nuestras habilidades mediante el gasto de la experiencia que iremos ganando en forma de líquido cerebral verde, lo que da lugar a una escena bastante chula, sin contar el inquietante recorrido por esa parte del psiquiátrico, enfermera incluida.
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Luchando contra el Guardián |
Sin duda, los principales referentes de "The Evil Within" son "Resident Evil" y "Silent Hill", si no contamos con esas puntadas a lo "The Last of Us". La mayor parte del tiempo son simples homenajes o guiños muy sutiles, pero en ciertos aspectos, estamos hablando de una clara mezcla de ambos. La cámara al hombro de "Resident Evil 4", el Guardián como Cabeza Pirámide, una mansión cercana a la mansión Spencer de "Resident Evil", los juegos psicológicos típicos de la saga "Silent Hill", monstruos que mutan como en "Resident Evil", una fase en un pueblo que parece sacada directamente de "Resident Evil 4"... En pocas palabras, tenemos el horror más físico de la saga de zombis mezclado con el más psicológico de la saga de la Colina Silenciosa y, ¿funciona? Bastante bien la mayor parte del tiempo, y de ahí viene el segundo verdadero problema de "The Evil Within" junto a las expectativas, porque cuando esta curiosa mezcla no marcha bien, marcha realmente mal. El concepto en sí está correctamente usado en general, pero hay ciertas partes del juego donde eso de mezclar la acción y el terror psicológico no termina de encajar del todo, dándonos situaciones algo... descacharrantes cuando no absurdas o directamente aburridas. Luchas directas donde no contamos con munición, escenas terroríficas poco sutiles, añoranza de los primeros pasos en el juego... Uno de los principales objetivos de "The Evil Within" era mezclar lo mejor de los survival horror de la nueva generación con lo mejor de los clásicos, incluyendo puzzles (bastante buenos, por cierto, sin ser extremadamente complicados), y aunque en parte se ha conseguido, todo depende del nivel en el que nos hallemos; en el de la mansión nos volvemos a sentir como en "Resident Evil", el primero, lo cual es muy meritorio, mientras que en uno de los enfrentamientos finales con oleadas de monstruos nos encontraremos demasiado desprotegidos.
En cuanto a extras y rejugabilidad, lo cierto es que el juego va bien servido en ambos conceptos, sobre todo en el segundo. Una vez terminado "The Evil Within" podemos volver a jugarlo en otros niveles de dificultad con la experiencia conseguida y las armas obtenidas, además de algunas extra como el lanzacohetes, el cual es una gozada usar contra los primeros enemigos que nos encontremos. Tendremos nuestra ración de biografías, de recortes, diseños de personajes para que los veamos a todos con tranquilidad y más extras dependiendo de todo lo que haya conseguido en el videojuego, como por ejemplo, todas las partes de un mapa muy especial. Como viene siendo habitual últimamente, varios DLC´s (contenido descargable previo pago, por supuesto) salieron poco después de haberse puesto en la calle, un par de ellos bastante interesantes ya que nos permitan manejar al Guardián y a Juli Kidman, compañera de Sebastian Castellanos, de tal manera que averiguábamos qué ocurría con ella en las partes de la historia donde desaparecía. No he podido jugar estos niveles extra, la verdad, pero sí que me pude pillar la edición especial limitada del videojuego, con la portada lenticular, diario del detective, diseños de personajes, pegatinas, armas extra para la historia y algún que otro regalito de lo más interesante. Una gozada de edición.
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Las balas no son la solución en algunas ocasiones |
Resumiendo, me temo que "The Evil Within" no es la salvación del survival horror moderno que esperaban muchos, aunque sí el gran videojuego que yo esperaba. Las muy altas expectativas unidas a esa extraña fusión entre "Resident Evil" y "Silent Hill" que en cuanto a mecánica de juego no funciona en algunas ocasiones, haciendolo algo aburrido y desesperante, provocando que no sea el excelente videojuego que tendría que haber sido, pero eso no significa que sea malo, no, sino que no es el imprescindible que se esperaba, aunque sí una joyita. Ambientación, personajes, historia, diseño de monstruos, extras, variedad de situaciones, cambios de escenario, desarrollo, acción, los espectaculares jefes finales, las referencias a otros survival, los gráficos, el estilo cinematográfico y, entre otros detalles, su banda sonora, hacen de "The Evil Within" un gran, gran videojuego. Eso sí, siendo un producto de terror, ¿da miedo? Lo da. Mucho. Tiene situaciones tensas a más no poder, criaturas que nos ponen los pelos de punta y momentos realmente aterradores. Y, ¿no es eso lo que se busca con un videojuego como éste? ¿Pasar miedo? "The Evil Within" lo da. Misión cumplida.
Nota: 9,5/10