jueves, 15 de febrero de 2018

Mis 10 mejores videojuegos del 2017

Y de los cómics pasamos a... ¡Los videojuegos! Y entramos en terrenos algo distintos a los transitados hasta el momento, o quizá no si tenemos en cuenta que esta lista anual de los mejores títulos del mundo gamer del año pasado, apareció por primera vez en 2017 para recuperar los títulos jugones que más me habían llenado durante el 2016, y lo cierto es que me quedó una lista bastante variada. No sé si buena o mala, acertada o no, de alta o baja calidad, ya que eso prefiero que los juzguéis vosotros, pero variada era, y no sólo por las diferentes plataformas que pudimos ver en ella (desde PC hasta Nintendo Wii, pasando por PlayStation 3 e incluyendo juegos multijugador), sino por los distintos títulos seleccionados. Había rol, acción, primera y tercera persona, aventuras y, por supuesto, el terror como género vencedor, para no variar en este blog. Sin embargo, y al contrario que otras de las listas anuales de la Cueva del Extraño, como la de cine y la de cómics, en la de videojuegos no primaban las novedades de ese mismo año, algo que también ocurre con los títulos que he sacado del ya fallecido 2017. Es más, si os fijáis, esta nueva lista sí que va bastante más encaminada a las novedades gamers que a aquellos juegos que tenía pendientes, y que he ido finalizando durante el año. Los motivos, por supuesto, son fácilmente explicables.

La primera razón, y una de las más fuertes, es que no suelo comprar videojuegos de estreno. Cuando lo hago, suelen ser dos o tres títulos cada año, títulos que son una excepción porque suelen pertenecer a franquicias o derivados con los que no me puedo esperar, y aun así, suelen ser excepciones entre excepciones. Por poneros un ejemplo bastante claro, acaba de salir a la venta el "Dragon Ball: Fighter Z", y no sólo soy un gran, gran, gran, gran fan de las aventuras de Son Goku con las bolas de dragón, sino que entre lo bien que pinta el videojuego y la edición coleccionista, me he sentido bastante tentado de meterle mano. ¿El problema? El precio. Los juegos, de novedad, cuestan un riñón, sobre todo si hablamos de los que salen para consolas, así que teniendo en cuenta que tres meses después van a costar veinte o treinta euros menos, y que el mercado de segunda mano cada vez se encuentra con mejor y mayor salud, creo que esperarse es una buena opción. Eso no quiere decir que no me dé un capricho de cuando en cuando (precisamente, en la lista de este año os voy a hablar de tres de ellos), y a veces, un par de los gordos, pero a mí parecer, los precios de las novedades son en ocasiones tan prohibitivos que uno no es que sienta ganas de esperarse, sino que siente la necesidad de hacerlo, porque no queda otra. ¿Lo malo? Lo evidente. A la hora de jugar a ciertos títulos, seguir las "modas" o realizar listas como la presente, uno puede quedarse atrás, y acumular un buen puñado de videojuegos, una torre bien grande de pendientes con la que cueste ponerse al día, como es mi caso, como bien comprobaréis por las obras gamer de la siguiente selección, o como pudisteis comprobar el pasado año, cuando llegaron a entrar en la lista videojuegos como "Max Payne 3", que salió en 2012, y "Spiderman: Shattered Dimensions" para Wii, con fecha de salida al mercado de 2010. Tampoco es que esto sea algo malo si tenemos en cuenta que puede servir para descubrir ciertas joyas ocultas a aquellos que os acerquéis a mis particulares y personales selecciones anuales, e incluso podéis usarlas para recordar ciertos títulos y rejugarlos sin compasión. Por supuesto, espero ponerme alguna vez al día, aunque entonces volveríamos a los de los precios, y a otro de los motivos por los que estas listas gamers de la Cueva del Extraño suelen caminar entre la novedad y lo que no es novedad.

Y entramos en el terreno de los gustos. Porque, al fin y al cabo, uno termina por comprarse tal y cual videojuego por sus gustos personales, y no siempre deben coincidir con lo que sale a la venta mes a mes, aunque tengamos unas cuantas consolas en casa. Yo mismo, por ejemplo, sigo adquiriendo videojuegos de PlayStation 2 de segunda mano, y los que me quedan, pero atendiendo a las plataformas de nueva generación, tengo un PC bastante actualizado y unas flamantes PlayStation 3 y PlayStation 4 con las que puedo jugar a las novedades que el mercado pone a la venta cada mes. Eso sí, sin olvidar otras plataformas antiguas, o aquellas que quieren emularlas, como ciertas versiones mini de las que hablaremos dentro de muy poco, y que han sido grandes protagonistas no sólo de la lista anual del presente blog, sino de unos 2016 y 2017 donde lo retro ha pegado cada vez más fuerte que en años precedentes. No todo lo que sale me gusta, y he pasado temporadas, meses enteros, en los que no salía a la venta ningún videojuego que me llenase o me llamara la atención, momentos perfectos para ir a por las torres de juegos pendientes y meterles mano. De esta manera, imaginaos que durante todo un año, sólo salen unos diez juegos que os llamen la atención, y que de esos, os compráis cinco al momento. ¿Qué tipo de listas anuales os saldrían con respecto a videojuegos? Y es que, al fin y al cabo, nos encontramos en un blog, un blog personal, un blog muy de andar por casa, lejos de páginas especializadas donde docenas de redactores llevan las noticias gamer para las que reciben títulos gratis, cajas de ediciones especiales y cantidades ingentes de demos para probar tal o cual obra digital. En conclusión, entre unos y otros motivos, se hace complicado realizar en este rinconcito de Internet una lista completamente actualizada de videojuegos. Y aunque así fuera, reconozco que soy tan dado a rejugar ciertos títulos y a tirar de fondo de estantería como para que fuera inevitable que se colase en la selección algún que otro videojuego más o menos antiguo.

De ahí que llevas actualizadas las listas de películas y cómics sea más sencillo. Es rara la semana en la que no acudo al cine a disfrutar de los últimos estrenos en pantalla grande, y ni el precio de una entrada es el de un videojuego que acaba de salir, ni tampoco la duración de la obra en cuestión. Con los cómics ocurre algo similar, e incluso en este terreno, es habitual toparse con las ya famosas reediciones de ciertas obras en formatos diferentes (sí, algunas han entrado en las dos listas anuales que llevamos de cómics en la Cueva del Extraño), algo que también sucede de vez en cuando con las selecciones literarias, aunque en menor medida. Realizando un veloz y, espero, que nada spoileante repaso a la lista que encontraréis en las próximas líneas, vais a encontrar un par de videojuegos de una plataforma sorpresa que surgió (¿o debería decir resucitó?) en 2016, que ha alcanzado su mayor gloria en 2017 y que se ha visto un poco relegada a las sombras en cuanto ha surgido su hermana mayor, de la que hablaremos largo y tendido durante todo este 2018. Por supuesto, no faltan títulos de PlayStation 3 (tendréis que esperar a la lista del año que viene para ver algunos de PlayStation 4, dado que cayó en los pasados Reyes Magos), de Nintendo Wii y, claro está, de PC, mi plataforma estrella. El terror sigue siendo el género predominante este año, seguido de cerca por la acción, echando en falta algo de estrategia, alguna que otra aventura gráfica (cómo echo de menos este género más allá de rejugar a los clásicos) y algo de lucha, género que estuvo bien servido en la lista del año pasado. Por lo que llevo jugado de este 2018, un par de esos géneros entrarán, sin ninguna duda en la futura selección... o muy mal lo deben tener para que no ocurra así, porque me parece que este 2018 va a ser decisivo no sólo para ponerme al día en videojuegos pendientes, sino para sumergirme en más de una interesante novedad. Tiempo al tiempo. Os contaré dentro de once o doce meses, mes arriba mes abajo.

Hay que admitir que el 2017 ha sido un gran año para los que somos gamers. Ha sido el año en el que la Nintendo Switch se ha consolidado, mostrando un catálogo envidiable. Ha sido el año en el que la Nintendo Mini se ha convertido en un objeto gamer casi inencontrable a su precio original, provocando que el asqueroso mercado de la especulación se frote las manos, colocando precios disparatados a una máquina que ha logrado que muchos rejuguemos clásicos que hacía décadas que no tocábamos, y juguemos por primera vez a otros clásicos a los que ni siquiera nos acercamos en su momento. Ha sido el año en el que ha surgido la Super Nintendo Mini, dando Nintendo un puñetazo en la mesa al lanzar el doble de unidades al mercado, fastidiando tanto a los especuladores que todavía muchos nos reímos de las Super Nintendos que se están comiendo (a joderse, listos). Ha sido el año en el que la realidad virtual ha dado nuevos pasos para ser más barata y extenderse por cada vez más hogares, sean de jugones o no. Ha sido el año en el que viejas franquicias han resucitado, al mismo tiempo que otras daban pasos adelante para su consolidación. Ha sido un año repleto de superproducciones en el terreno de los videojuegos. Ha sido un año donde todas las plataformas, de una manera u otra, han demostrado su valía, lo cual no sucedía desde hacía mucho. Ha sido  un año perfecto para ser gamer... como todos, en realidad. Ha sido un 2017 en el que los gamers nos lo hemos pasado muy, muy, muy bien. Y aquí, en esta lista, encontraréis unos cuantos ejemplos que lo subrayan. Así que, sin más dilación, os dejo con mis 10 mejores videojuegos del 2017, no sin antes daros las gracias por aguantar todo el tostón que os he soltado hasta el momento, a la vez que espero que disfrutéis de mi muy personal selección. ¡A por ella!

10- Punch-Out!!

Empezamos fuerte, y nunca mejor dicho, con un clásico no sólo de los 80, sino del universo gamer en general, aunque quizás haya quedado un poco atrás, sobre todo, en lo que respecta a sus tiempos de gloria, ya que salvo un revival para Nintendo Wii, este genial videojuego de boxeo parece estar durmiendo injustamente el sueño de los justos, sin que las nuevas generaciones apenas sepan de su existencia. Y eso que estamos hablando del calificado como uno de los mejores videojuegos de la historia de Nintendo, la cual parece más que dispuesta a que sus clásicos vivan una nueva juventud gracias a las ediciones mini de sus más populares consolas: Nintendo y Super Nintendo. Sí, de ambas os he hablado en el prólogo de esta entrada, y la verdad es que, aunque tengo las dos (y sin pagar precios abusivos impuestos por la lacra de los especuladores sinvergüenzas, sin escrúpulos y con poco cerebro), el 2017 ha sido el año en el que me he centrado especialmente en la primera en la Nintendo Mini, no sólo para rejugar a clásicos que no tocaba desde hacía décadas, sino para descubrir otros como "Punch-Out!!", al que nunca antes había tenido el placer de engancharme. Y menuda obra gamer la que tenemos aquí, señoras y señores. Un videojuego de boxeo donde tenemos que irnos enfrentando a diferentes rivales con distintas características, lo que provoca que tengamos que idear diversas estrategias para vencerles a todos, sin que sirva nunca la misma. "Punch-Out!!" es tan sencillo como complicado y difícil, además de adictivo hasta el extremo. Cuando te quieres dar cuenta, llevas varias horas mandando a los rivales a la lona, haciendo falta unos reflejos felinos y que vayan en aumento, porque la dificultad de cada nuevo enemigo es superior a la del anterior. Y a pesar de que contamos con pocos botones para atacar y defendernos, las combinaciones para ganar se cuentan por docenas. Y eso sin olvidar el genial diseño de nuestros contricantes (nuestro enemigo final es Mike Tyson, el AUTÉNTICO Mike Tyson; creo que eso lo dice todo), las técnicas especiales que demuestran ante nosotros y detalles tan chulos como cierto fontanero llamado Mario actuando como árbitro. Sin duda, un videojuego clásico entre clásicos que debería ser disfrutado por cualquier buen gamer que se precie, ya sea de nueva generación, o de toda la vida, pero que no haya tenido aún oportunidad de acercarse a tamaña joyita. Sin duda, me arrepiento de no haberla descubierto antes, aunque me alegra mucho poder apreciarla con mi actual edad.



9- Galaga

Ni nos alejamos de los clásicos, ni nos alejamos de los 80, ni nos alejamos de la Nintendo, ni nos alejamos de la Nintendo Mini que tan imprescindible se ha vuelto para los que somos verdaderos fans de todo lo que huela a Nintendo. En este caso, sí que había jugado a "Galaga", aunque hace ya tantísimo tiempo que apenas me acordaba de lo difícil que es en realidad, pero sí de cómo es capaz de enganchar al más pintado, incluso en una época donde los gráficos de los videojuegos son cada vez más realistas, donde los títulos son capaces de sumergirnos tanto que pasamos miedo y tensión de verdad y donde hay obras que son, prácticamente, la mezcla perfecta entre cine y literatura. "Galaga" es el matamarcianos de toda la vida, donde manejamos una nave, situada en la parte inferior de la pantalla, que debe ir aniquilando a los aliens que se sitúan por encima de ellas, naves enemigas que no dudarán en dispararnos o, directamente, lanzarse hacia nosotros en plan suicida para destruirnos. Nuestras mejores bazas son nuestros reflejos y la posibilidad de ir adquiriendo puntos para conseguir más vidas con las que continuar avanzando por los cada vez más complicados niveles. No hay nada más. La simpleza personificada, y aun así, "Galaga" es otra obra maestra del mundo de los videojuegos que todo buen gamer debe haber, al menos, probado. Es verdad que este clásico sí que ha ido reviviendo con el paso de los años, llegando incluso a encontrarse una versión para Nintendo DS, pero el original es el original, y no tiene rival posible. "Galaga" es historia viva de los videojuegos, y si el 2017 ha sido tan gratamente gamer para mí, ha sido, en gran parte, gracias a revivir mi infancia gamer matando marcianos sin preocuparme por nada más. Imprescindible es decir poco.



8- Call of Duty: Black Ops

Os parecerá mentira, pero tenéis aquí el primer "Call of Duty" al que he jugado en toda mi vida. Y no sólo me ha gustado, sino que me ha gustado mucho. Bastante, me atrevería a decir. De otro modo, no lo metería en una lista de mis juegos favoritos del 2017, aunque sea un título del año 2010 (volvemos a lo que os decía al principio; a la hora de ponerme al día con según qué videojuegos, puedo regresar incluso a ocho años atrás... y eso en el mejor de los casos). La principal razón de que hasta ahora no haya jugado a ninguna entrega de la saga es, simplemente, que siempre he sido más de los "Medal of Honor", y por supuesto, de jugar a los FPS (First Person Shooter) en un ordenador antes que en una consola, a menos que la exclusividad del título en cuestión me lo impidiera. No ha sido el caso, pero aprovechando que me regalaron este "Black Ops" para PlayStation 3 a causa del genial modo zombi, sin duda de lo mejor que tiene este "Call of Duty", me puse manos a la obra con el modo campaña. Y menuda grata sorpresa me he llevado con una historia de operaciones especiales, la Guerra Fría, la Unión Soviética, Fidel Castro e incluso Vietnam. Con un estilo muy, muy cinematográfico, el juego tiene partes realmente impresionantes, como todas aquellas que transcurren en la terrible guerra de Vietnam, cuando tenemos que escapar de un gulag ruso o el escenario del barco, que parece más sacado de un videojuego de terror que de uno de acción con múltiples guerras reales de fondo. Y esa es otra de las grandes virtudes de este "Call of Duty", ese realismo que impregna todo el argumento, ese tono de película blockbuster que podemos vivir por nosotros mismos y esa acción endiablada en la que no hay un parpadeo de descanso, sin olvidarnos de unos gráficos que hoy día no han envejecido nada y un apartado sonoro de infarto. Y el modo zombi, donde con amigos o en solitario, nos enfrentamos a hordas de muertos vivientes en escenarios tan chulos como la Alemania nazi o el búnker del Pentágono, mientras conseguimos puntos mediante sus nuevas muertes, los usamos para pillarnos nuevas y mortales armas, y abrimos nuevas salas en las que luchar. Tremendo. No me cabe ninguna duda de que este 2018 le meterá mano a unos cuantos "Call of Duty" más. Prometido.



7- Star Wars: El poder de la Fuerza (Edición Sith)

Si antes no nos alejábamos de Nintendo, ahora no lo hacemos de la PlayStation, más en concreto, de PlayStation 3, porque otro de los títulos con los que me he puesto al día este pasado 2017 ha sido con uno de los mejores surgidos a raíz de la franquicia "Star Wars", a todos los niveles, por cierto, a pesar de la cantidad de críticas que he encontrado en Internet, malas críticas, me refiero. En realidad, "El poder de la Fuerza" ha sido capaz de crear dos bandos a su alrededor; quienes adoran todo lo que significa, y quienes lo odian. Yo me encuentro en el primer bando después de haber devorado esta genial obra gamer en cuestión de menos de una semana. No sólo tenemos entre manos un videojuego adictivo de narices, repleto de acción y capaz de ofrecernos diversión gamer durante horas y horas en las que nos olvidaremos incluso de que tenemos una vida más allá de la consola. Sólo el argumento ya dan ganas de babear encima de nuestra PlayStation 3, sobre todo, si somos fans de la mejor saga galáctica (con permiso de los trekkies). La historia nos sitúa entre "La venganza de los sith" y "Una nueva esperanza", un período de tiempo al que cómics, novelas, videojuegos y demás obras paralelas al canon cinematográfico han sabido sacar muchísimo provecho. Encarnamos nada más y nada menos que al aprendiz secreto de Darth Vader, un joven sith con un poder inconmensurable que tanto el lord oscuro como el propio Emperador quieren, por completo, en el Lado Oscuro de la Fuerza. El problema es que el llamado Starkiller, en cuando comienza su misión para exterminar a los jedi supervivientes de la Orden 66, también empieza a pensar por sí mismo, lejos de la influencia de Vader y Palpatine, iniciando el camino de su redención... o eso parece, ya que durante el juego podemos elegir qué sendero tomar, con cambios significativos en la historia, que aparecen subrayados en la llamada "Edición Sith", la que yo he jugado, y en la que vemos a Starkiller en una especie de traje a lo Vader, sumergido en sucesos que se nos contaban en la primera y popular trilogía cinematográfica, llegando incluso a enfrentarse a Obi-Wan Kenobi y al mismísimo Luke Skywalker. A pesar de la espectacularidad de muchos de sus gráficos, es cierto que posee partes que han envejecido mal al respecto, aunque hay que tener en cuenta que hablamos de un videojuego que tiene diez años y que salió al mismo tiempo para plataformas como PlayStation 2 y Nintendo Wii, aunque es en PlayStation 3 donde verdaderamente se luce. Sin duda, una de sus mayores virtudes es la de manejar a un personaje sith-jedi cuyas habilidades vamos aumentando conforme avanzamos en la historia, convirtiéndolo en un todopoderoso usuario de la Fuerza, tal y como deberíamos haber visto en las películas, siendo capaces en el juego de lanzar ondas de choque al más puro estilo "Dragon Ball", e incluso mover con la Fuerza colosales destructores imperiales como si fueran simples guijarros, eso sin entrar en la brutal batalla que mantenemos con Darth Vader, u otros maestros de la Fuerza, sin olvidar las enormes criaturas a las que somos capaces de aniquilar gracias a nuestros infinitos poderes. Atentos también a cómo ahonda, de manera sublime, en la historia de la franquicia al completo. Si "El poder de la Fuerza" no es uno de los mejores cinco juegos de "Star Wars", no sé de qué estamos hablando. Lo dice un fan de la saga. Lo dice un gran fan de los videojuegos de la saga.



6- LEGO Dimensions

Volvemos a Nintendo, aunque ahora toca hablar de uno de sus mejores productos para toda la familia surgidos en los últimos años, quizá no a la altura de los videojuegos familiares surgidos con la Nintendo Wii, que fueron toda una revolución junto a la popular consola, pero sí estamos ante un título que no sólo contenta al niño que llevamos dentro, o al que deberíamos seguir dando de comer, sino que traslada esas tardes de moqueta, muñecos de acción y meriendas, a la pantalla de un televisor gracias a una consola de nueva generación como la Nintendo Wii U en este caso. Si "Disney Infinity" no funcionó como debía funcionar, pese al gran acabado de sus figuras y la gran variedad de las mismas, "Lego Dimensions" sí que lo ha hecho, a pesar de que no ha alcanzado los niveles de éxito que se esperaban. Aun así, quienes nos hemos adentrado en este videojuego, hemos descubierto una maravilla a todos los niveles, algo que va más allá de las joyas que se han ido sacando en el mundo gamer con los Lego como principales protagonistas. Sin olvidar videojuegos basados en "Jurassic Park", "Star Wars", la saga Indiana Jones, "Los Vengadores", Batman, la saga Harry Potter y, entre otros temas, los superhéroes Marvel, "Lego Dimensions" reúne a todos estos y más para crear una divertida trama de multiversos y realidades que se van fusionando para ofrecernos un videojuego donde empezamos manejando a Batman, a Gandalf y a Supercool de la magnífica "La LEGO Película", y acabamos con todo un ejército de personajes que consigue alucinantes uniones como manejar a Marty McFly, de "Regreso al futuro", en entornos como Mordor de "El Señor de los Anillos" o Metrópolis, la ciudad que suele proteger Superman. Para que esto sea factible hay que ir haciéndose con las figuras Lego correspondientes a estos personajes y escenarios, lo que para los que somos fans de estos juguetes es toda una gozada, porque no todo acaba con los protagonistas de "Regreso al futuro" o ciertos cazafantasmas, sino que hallamos incluso a otros tan curiosos como los jóvenes héroes de "Los Goonies", los de videojuegos como "Portal" y, entre muchos otros, los integrantes del Equipo A. El coleccionismo Lego se une, de forma perfecta, al mundo gamer en un título único, tremendamente divertido y con el que pasarnos días sin darnos cuenta siquiera. Una joyita que no ha sido debidamente valorada. Pero claro, ¿qué voy a decir yo siendo tan gamer como seguidor de Lego desde que era un crío? No me hagáis ser demasiado objetivo al respecto, por favor.



5- Resident Evil: The Umbrella Chronicles

Nos vamos a por la hermana pequeña de la Wii U, la que verdaderamente marcó un antes y un después no sólo para la compañía (Wii U salió demasiado tarde; tendría que haber ocupado el lugar de Nintendo Wii desde el principio), sino para una legión de jugadores casuales a los que no les interesaba ni las partidas online, ni el multijugador, ni los argumentos capaces de competir con libros y películas, ni los gráficos de última generación. Sólo querían ponerse un rato delante del televisor a echar unas partidas rápidas, habitualmente entre amigos y familiares (recordad la gran cantidad de anuncios de Nintendo Wii dedicados a vendérnosla como lo último en entretenimiento familiar), sin comerse demasiado la cabeza. Nintendo Wii daba eso exactamente, con títulos donde podíamos practicar muchos deportes, o batallar de mil maneras distintas con nuestros acompañantes de partida. ¿Cómo podía convivir "Resident Evil: The Umbrella Chronicles" en un entorno así? Bueno, porque en Nintendo son muy listos, y sabían que también necesitaban explotar el lado más gamer de la consola, llamando a aquellos jugones veteranos que deseaban más que ponerse a hacer yoga o jugar al béisbol. Y ahí entraron videojuegos como éste que nos ocupa, para mi gusto, uno de los mejores de la franquicia por múltiples motivos. El primero de ellos, por ser un "Resident Evil" enfocado en la primera persona, aunque no al estilo "Doom", ni siquiera al de "House of the Dead", a pesar de ser un videojuego sobre raíles, donde nos movemos por obra y gracia del programa, y nos limitamos a disparar a nuestros enemigos, recoger objetos, descubrir documentos y conseguir extras con los que disfrutar una vez nos hemos terminado todos los niveles, que no son pocos, ojo. El segundo, porque nos lleva de recorrido por las primeras entregas de la saga, en un revival ideado, sobre todo, para muy fans, para los más nostálgicos de la franquicia, donde regresamos al "Resident Evil 0", al "Resident Evil" clásico en la mansión Spencer y al "Resident Evil 3: Némesis", con algunos niveles extra exclusivos de este videojuego en concreto; uno final, centrado en la historia de la propia obra, y otros relacionados con los títulos mencionados. Algo que no es de extrañar, y ahí vamos a por la tercera razón de que "Resident Evil: The Umbrella Chronicles" sea tan bueno, porque el protagonismo absoluto recae en Albert Wesker, el gran villano de la saga desde su primera parte, y cuyo protagonismo aumentaba en cada nueva entrega, junto a sus habilidades concedidas por uno de los numerosos virus que pueblan la franquicia. "The Umbrella Chronicles", que primero apareció en exclusiva para Wii antes de ser trasladado a la PlayStation 3, son las crónicas de Umbrella, de la caída de Umbrella y el ascenso de Wesker, así que muchos de los niveles que jugamos lo hacemos con este gran personaje. ¿Más motivos? Al fin se rellenan todos los huecos argumentales entre los diferentes títulos de la saga, los gráficos son de lo mejorcito que hemos tenido para la Nintendo Wii, resulta una gozada poder pasear mediante una perspectiva más inmersiva por escenarios pateados cientos de veces si somos verdaderos fans de "Resident Evil" y, por supuesto, no tiene precio enfrentarnos a los grandiosos jefes finales desde la visión en primera persona, incluyendo a clásicos de "Resident Evil" como el primer Tyrant e incluso Némesis. Bueno, y no olvidemos la gran experiencia que supone enfrentarse a zombis, mutantes, engendros genéticos y criaturas deformes de todo tipo con el Wiimote, el Nunchuk y una buena Wii Zapper que simule una pistola, e incluso, una escopeta con la que sentirnos todavía más sumergidos en la espectacular historia de "Resident Evil". Nintendo Wii tiene muchas razones para ser criticada, y muchas más para ser recordada con cariño, y este videojuego es una de ellas. Una carta de amor dedicada de principio a fin a "Resident Evil".



4- Little Nightmares

Lo indie está de moda, y no sólo en el cine, sino en los videojuegos. Muy, muy, muy de moda. Y hay un género en concreto que ha ayudado mucho a ello: el terror. ¿O sería correcto hablar al revés? Al contrario creo que también ha sucedido bastante, y que el terreno de los videojuegos independientes ha ayudado mucho a que el terror sea un género de nuevo valorado en el universo gamer, tras años siendo de los principales gracias a esas dos sobresalientes sagas que son "Resident Evil" y "Silent Hill". Mientras la segunda duerme injustamente el sueño de los justos, y la primera resucita por todo lo alto, el terreno indie sigue a lo suyo, creando obras cada vez más interesantes donde priman los conceptos sencillos (a veces, menos es más), las ideas brillantes y los desarrollos atractivos antes que el dineral que una desarrolladora se pueda dejar para que el título de turno parezca más una superproducción de Hollywood que un videojuego con el que disfrutar durante horas. Y en una época así, nace "Little Nightmares", una maravilla gamer que se ha convertido en apenas unos meses en un título de culto, y el ejemplo perfecto de que los videojuegos pueden ser obras maestras tan artísticas como los libros, la música, las películas, las obras de teatro y los cuadros. Tenemos entre manos un título que nació con intenciones indie, un tono indie y que se ha acabado transformando en una de las sorpresas del año en todos los sentidos, uno de esos videojuegos escondidos tras los enormes anuncios de las desarrolladoras más grandes, pero del que todo el mundo ha oído hablar maravillas por parte de quienes hemos tenido el honor de jugarlo. Encarnamos a una niña llamada Six que es secuestrada y llevada a las Fauces, un misterioso barco habitado por criaturas tan gigantescas como aterradoras a las que debería evitar usando toda la destreza e inteligencia de las que dispone. "Little Nightmares" es un videojuego que bien podría haber salido de la mente de Tim Burton (Eduardo Manostijeras, Big Eyes) en cuanto a su historia, a su diseño, aunque también es muy deudor de Neil Gaiman (Coraline), así que imaginad lo atractivo que puede resultar a propios y extraños este plataformas que va más allá de convencionalismos y tópicos. En el preámbulo de esta entrada os hablaba de algunos caprichos que me he dado en cuanto a compra de videojuegos, y "Little Nightmares" es uno de ellos, reservando su impresionante Edición Six desde el mismo momento en el que se anunció, lo cual no es de extrañar si tenemos en cuenta su atractivo precio de treinta euros y todo lo que trae; desde una genial figura de Six hasta la banda sonora del videojuego, pasando por un póster, una caja especial para el juego y un set de pegatinas. Es imposible no enamorarse de "Little Nightmares", y encima, aunque yo haya devorado la versión para ordenadores, también se encuentra disponible en formatos consoleros. No hay excusa para no hacerse con esta maravilla.



3- Splatterhouse

Regresamos a una de las bestias negras de Sony con uno de los videojuegos que más ganas he tenido de jugar desde que cogí por primera vez un teclado a la tierna edad de cinco añitos. Y no es para menos, porque la saga "Splatterhouse" siempre ha sido una oda al terror, sobre todo, al cine y a la literatura de terror. Estamos ante una saga de culto con nada más y nada menos que cuatro entregas, siendo ésta que os traigo un "remake" de la primera, y las comillas son con toda la intención, porque hay detalles en esta entrega que la podrían situar como una especie de continuación no oficial, aunque la historia que se nos cuenta sea la misma. Encarnamos al joven Rick, quien acompaña a su atractiva novia, Jennifer, a la inquietante mansión del doctor Henry West, donde de repente son atacados por deformes criaturas gracias a las cuales el psicótico científico secuestra a la chica, no sin que antes hieran de muerte a Rick. Desangrándose, el joven escucha una extraña voz que le ofrece un poder inconmensurable a cambio de hacer equipo con ella, una voz que proviene de una misteriosa máscara de hueso conocida como la Máscara del Terror. Cuando Rick se la pone, permite que la máscara comparta cuerpo con él, lo que no sólo le da unas increíbles habilidades destructivas, sino un monstruoso tamaño y una fijación obsesiva por la violencia, la sangre y los desmembramientos. A partir de ahí, lo que tenemos es una orgía de mutilaciones, cabezas cortadas, tripas reventadas, puñetazos a mansalva, acción desenfrenada, rock y heavy, porque todo eso y más significa "Splatterhouse", sobre todo, este remake, una excusa para pasarlo muy bien, pasear por el reino del terror y destruirlo a patadas mientras disfrutamos de lo gamberros que podemos ser gracias a la todopoderosa Máscara del Terror, que nos permite hacer de todo, o casi de todo. Si en "Splatterhouse", "Splatterhouse 2" y "Splatterhouse 3", que visitaron desde ordenadores hasta la mismísima Mega Drive, paseábamos por mansiones encantadas, sótanos mugrientos, bosques tenebrosos y lagos infectos, al mismo tiempo que acabábamos de las maneras más violentas posibles con zombis, demonios, fantasmas, vampiros, brujas, mutantes y abominaciones lovecraftianas, en este remake la cosa no cambia, eso sí, con gráficos de última generación y un manejo del personaje envidiable en esas épocas. Hoy en día parecen estar muy de moda los remakes de clásicos, remakes y no remasterizaciones, y prácticamente todos superan la prueba del algodón, quedando los jugadores bastante contentos con la evolución conseguida. "Splatterhouse" es la prueba viviente de ello, siendo uno de los mejores títulos de PlayStation 3, en especial, para aquellos amantes de la saga original y del terror unido a la acción más espectacular. Atentos a su final, porque igual tenemos una segunda parte dirigida a las plataformas actuales. Y nada de olvidar la potente banda sonora que acompaña las palizas que les pegamos a nuestros enemigos, los estupendos extras que vamos consiguiendo conforme rejugamos la historia y la joya de la corona de los añadidos que trae "Splatterhouse", nada más y nada menos que la incorporación de las tres entregas originales, ofrecidas en cuanto concluimos la historia por primera vez. Una edición redonda para un título redondo. Otro imprescindible.



2- The Evil Within 2

Quizá sobra recordar todo lo que hemos hablado de esta secuela en el presente blog, pero nunca está de más comentarlo de nuevo. Es más, en este rinconcito de Internet, somos muy, muy fans del primer "The Evil Within", del que hicimos una reseña bastante positiva, y no era para menos, teniendo en cuenta la gran historia de terror que se nos preparó mediante la fusión de las mecánicas, tonos y temas de "Resident Evil" y "Silent Hill". "The Evil Within" venía a decirnos, en plena oleada de títulos independientes de terror, que las grandes desarrolladoras todavía se seguían acordando del género, y de menuda forma. El periplo de Sebastian Castellanos para averiguar la identidad del misterioso Ruvik, en un mundo pesadillesco repleto de locura y horror, contaba con muchas virtudes, pero sus pequeños defectos no lograron que alcanzara el éxito de sus referentes, aunque por muy poco. De otra forma, ¿cómo iba a tener una segunda parte? Tres años después, aquí la tenemos, y no tengo ninguna duda de que es uno de los mejores títulos del pasado 2017, a todos los niveles. Gráficos, sonido, personajes, argumento, diseño de monstruos, desarrollo de la historia, acción, momentos para el recuerdo... "The Evil Within 2" lo tiene todo, y al contrario que la primera entrega, aquí menos es más, siendo la trama principal mucho más sencilla, que no simple, evitando las innecesarias vueltas que daba la anterior para contarnos algo que no era nada del otro mundo cuando conectábamos todas las piezas. Como el anterior, nada más salir a la venta lo adquirí, siendo uno de sus pocos puntos negros la edición, sobre todo, al compararla con la especial que tuvimos de "The Evil Within", con su caja especial, sus postales, su cuaderno, sus DLC´s... cuando la de "The Evil Within 2" sólo nos trae una caja metálica. Dejando esos detalles, esta segunda parte no sólo está a la altura de la primera, sino que la supera en ciertos aspectos, puliendo así el resultado final de la anterior entrega. ¿Queremos una tercera parte? No tengo ninguna duda... ¡Sí!



1- Resident Evil 7

Si el año pasado tuvimos doblete de "Doom", entre lo viejo y lo nuevo, este año hace doblete la famosa saga zombi de Capcom, aunque ambos títulos juegan en la liga de la primera persona, sólo que desde ópticas diferentes. "Resident Evil 7" traslada a la saga, por completo, al terreno del terror subjetivo, realizando al mismo tiempo un reinicio que no lo es... y hasta aquí puedo contar sin reventaros partes importantes de la genial historia de esta séptima entrega que resucita una saga que parecía muerta, o eso aseguraban muchos desde que entró en el terreno de la acción espectacular al estilo blockbuster de Hollywood. A pesar de que Capcom estaba ganando millones con la saga metida en una orgía de mutantes, Umbrella, disparos y explosiones, también quería devolverle a la franquicia el terror de los primeros títulos, y lo ha conseguido con creces, a pesar de que los protestones de turno intenten vendernos que esto no es un "Resident Evil", sino otra cosa. Quizás un "Fifa", quién sabe. Pero para descubrir que es un verdadero "Resident Evil" hay que jugarlo, y una vez lo acabas, uno no sólo descubre que sí que lo es por derecho propio, sino que es una de las mejores entregas de la saga, y de largo. Esa sensación de doblar una esquina sin saber qué te va a saltar encima, esa búsqueda desesperada de munición y suministros para poder sobrevivir unos minutos más, ese argumento que parece una cosa y luego resulta ser otra, esos cambios por sorpresa de escenarios... "Resident Evil 7" es "Resident Evil" de principio a fin, enemigos gigantescos y armas incluidas. ¡Si hasta tenemos las famosas plantas y arcones de regreso! Y atentos a la trama principal, que nos pone en la piel de un marido que busca a su esposa desaparecida que le acaba de mandar un mensaje para que vaya a buscarla a una plantación de Luisiana donde una misteriosa mansión esconde una aterradora pesadilla en forma de familia caníbal con ecos de la de "La matanza de Texas" y éxitos del terror gamer independiente como "Amnesia: The Dark Descent" y "Outlast", sobre todo, en su mecánica de exploración, huida y escondite a la hora de afrontar ciertos combates. Casi nada. Y con unos gráficos y un sonido que convierten al título en una de las experiencias gamer más terroríficas a nuestro alcance, sin olvidar añadidos tan suculentos como la posibilidad de jugarse en realidad virtual y los DLC´s que alargan considerablemente su vida jugable. ¡Ah! Y aquí tenéis otro de los caprichos gamer que me he dado, porque en su día reservé la edición coleccionista, bastante cara e inencontrable hoy día por su carácter de edición limitada, lo cual no es raro si tenemos en cuenta que venía con una caratula edición especial, un espectacular libro de arte para conmemorar el vigésimo aniversario de la saga, litografías, un pendrive con forma de dedo cortada y la maravillosa réplica de la mansión de los Baker, entre otros jugosos materiales exclusivos. "Resident Evil 7" no sólo es un videojuego imprescindible para todo aquel que se considere un buen gamer, sino que significa la resurrección por todo lo alto de una de las sagas más importantes del medio. Y además, puede jugarlo cualquiera, aunque no esté familiarizado con la saga. Personalmente, ojalá las entregas que vengan después estén enfocadas de la misma forma. Una joya del terror jugón.



Y hasta aquí ha llegado esta segunda lista de lo mejor del 2017, amigos de la Cueva del Extraño. Parece que teníamos razón cuando en 2016 pensamos que el 2017 sería un gran año para ser gamer, ¿verdad? Y eso que creíamos que el 2016 no podía ser superado. ¡Ja! Pues estábamos muy equivocados en ese caso, porque menudo año hemos tenido, tanto para los títulos clásicos como para los más actuales. Os adelanto ya que la lista de 2018 va a encontrarse compuesta por la misma variedad de videojuegos, y seguro que en una variedad mayor de formatos. ¿Alguien ha mencionado la PlayStation 4? Pues preparaos, que la Super Nintendo Mini y la actual bestia negra de Sony tendrá mucho que decir. Pero eso será dentro de aproximadamente un año. Mientras tanto, espero que hayáis disfrutado de la lista de este, que lo paséis bien con el contenido que os espera en este humilde blog (ya sea de videojuegos o de otros temas) y que sigáis sin faltar a ninguna cita anual con las selecciones de este rinconcito de Internet. ¡Por un 2018 muy jugón!


sábado, 20 de enero de 2018

Mis 10 mejores cómics del 2017

Sé lo que muchos podríais pensar al leer el título de esta entrada. Que voy tarde. Que llego a deshora con el tema de las listas de lo mejor de este año, o del pasado año, de un 2017 que sólo lleva extinguido un par de semanas como mucho. ¿Qué es eso de llegar ahora, cuando está todo el pescado vendido, y ponerme a realizar selecciones de lo mejor del año pasado? O de lo que mis preferencias en materia de cómics, videojuegos, películas y libros, porque, al fin y al cabo, este tipo de listas no dejan de formarse con las obras que a uno le han llegado, a pesar de que puedan contener trazas de cierta objetividad. Podría acudir a ese dicho que afirma que nunca es tarde si la dicha es buena, o ese otro de mejor tarde que nunca, pero prefiero daros unas breves explicaciones que extenderé en la entrada de mi repaso personal al 2017, unas líneas que escribiré cuando haya completado las siguientes en referencia a mis cómics, videojuegos, películas y libros favoritos del pasado año. En realidad, son dos los principales motivos que me han llevado a ¿retrasarme? con la confección de las presentes listas, y no la dejadez o la falta de ganas. Os aseguro que me encanta actualizar este blog, y ya no digamos compartir con vosotros mi resumen ocio-cultural-friki anual, en especial, cuando compartimos impresiones sobre tal o cual obra. No. Que la Cueva del Extraño haya pasado un complicado 2017 no ha sido por falta de ganas, no.

Una de las razones ha sido la gran cantidad de trabajo literario que, por fortuna, me ha desbordado en el 2017. A más trabajo, menos tiempo para otras actividades, y aunque disfruto bastante pasándome por el blog, publicitando a los compañeros, hablando de mis proyectos personales y compartiendo con vosotros (que todavía me aguantáis, ¡gracias!) mis aficiones, o nuestras aficiones, al final, lo profesional va antes, y con la salida de tres libros (dos novedades y una reedición), además de la participación en varias antologías y la preparación de algunos de los volúmenes que saldrán durante este 2018, pararme tanto como me encantaría en la Cueva del Extraño me ha sido imposible, sobre todo, a finales del 2017, la llamada temporada del repaso anual en todo. Además, admito, confieso y sin querer engañar a nadie, que este año pasado ha sido un torrente de cambios personales que también me han traído un poco loco, en especial, para alguien que lleva buscando una estabilidad emocional desde hace mucho. Al fin la he encontrado, de verdad de la buena, la única, la que necesitaba y a la que estaba destinado, así que ¿qué mejor para demostrarlo que ponerme manos a la obra con este rinconcito de Internet? Y es una lástima que haya tardado en llevar a cabo tal empresa, porque, si os pasasteis por aquí el año pasado, sabréis que mi principal intención pasaba por ponerme al día con la Cueva del Extraño al cien por cien, objetivo no sólo no cumplido, sino muy retrasado si tenemos en cuenta que ha sido el año en el que menor número de entradas he realizado. Pero no hay que deprimirse. Encaro el 2018 con optimismo, más que dispuesto no sólo a ponerme al día con el blog, sino que a que disfrutéis de un espacio en Internet completamente actualizado en todos los aspectos; desde las novedades hasta las reseñas, pasando por las entrevistas y secciones de variedades como la de sospechosos habituales, entre muchas otras. En pocas palabras, una vez en pie de nuevo, toca levantar los cimientos.

El segundo motivo por el que llegan estas listas de lo mejor del año en enero de 2018 en vez de en diciembre de 2017 (como venía siendo habitual en el blog) es bastante más simple: por decisión propia. Vale, sé que la anterior razón explicada no está relacionada con nadie colocándome una pistola en la cabeza para que retrasara unas semanas estas entradas, y que en el blog de cada uno, todo ocurre, más o menos, por decisión propia, pero tengo una explicación para decir lo que he dicho. El año pasado, usé enero para comentar los mejores cómics, videojuegos, películas y libros de los que disfruté durante 2016, es decir, una vez agotado ese año por completo, sin que existiera un solo día más en el que pudiera disfrutar de cualquier obra que pudiera entrar en mis selecciones. Una vez extinguido del todo el 2016, dediqué enero de 2017 a las listas, lo cual funcionó bastante bien. Imaginaos que justo el 28 de diciembre del pasado 2017 terminó un libro que me encanta, es decir, como alcanzar un objetivo en ventas en los últimos minutos del día. Imaginaos que ocurre eso y ya tengo realizada la lista de mis mejores lecturas del año. Menudo fastidio, ¿verdad? Pues eso a punto ha estado de ocurrirme un par de veces, así que el año pasado decidí que iba a pasar lista justo en enero del siguiente, así que aquí estamos, en enero de 2018 para hablar de lo mejor que ha dado el 2017 en cuanto a cómics, videojuegos, películas y libros, o al menos, lo que a mí me ha parecido lo mejor, lo que más me ha gustado. De ahí el "Mis" del título de cada entrada. Como veréis también por la presentación de las selecciones, continuamos con cuatro; las de películas y libros, las más antiguas de la Cueva del Extraño; y las de cómics y videojuegos, incorporadas el año pasado, y que tanto éxito han tenido. Sí, otro año más que no me atrevo con una lista de series, pero teniendo en cuenta que tengo una cantidad de obras televisivas pendientes, y que más que comentar algunas novedades, me vería obligado a tirar exclusivamente de fondo de armario, mejor esperamos a ver si me pongo al día. Crucemos los dedos, aunque el 2018 me da buenas vibraciones. Me da que 2019 será, al fin, el año que también haga un "Mis mejores series".

Después de este extenso e informativo prólogo, vamos a realizar un veloz repaso a lo que ha dado este año en cuanto a cómics, a lo que encontraréis en la siguiente lista y a lo que hallasteis en ella el pasado 2017. Si la selección del anterior año contenía bastante material Marvel, y sólo unas pizcas de DC y otras editoriales, este 2018 destaca por un mejor equilibrio, incluyendo hasta un coleccionable de kiosko que está haciendo las delicias de cualquier completista y gran fan del mejor y más popular personaje de la Casa de las Ideas. Cómics de terror, cómics de superhéroes, cómics delirantes, cómics de autor, Marvel, DC, Image, Batman, Capitán América e incluso el mismísimo Doctor Muerte se cuelan en una lista anual en la que incluso tenemos un poco de manga con uno de los títulos que mejor sabor de boca han dejado en los últimos meses, en especial, a aquellos nostálgicos de obras que parecen viajar en el tiempo desde nuestra infancia. A pesar de que, en comparación con el año pasado, he tenido más claro qué títulos añadir a esta lista, no he llegado a tiempo a leer algunos que sé con bastante seguridad que se habrían colado sin ningún problema, como el sobresaliente (según las críticas) "Nameless" de Grant Morrison (Nuevos X-Men, All-Star Superman), la saga "Monsters Unleashed" de Marvel, las reediciones de Panini de las violentas historias de los cruzados de "Crossed", la muy esperada llegada de "Spidermen II", el coleccionable de lujo del popular western francés "Blueberry", la aparición de las nuevas series de DC a partir de "Renacimiento", el último tomo comiquero de Joe Hill (Fantasmas, Cuernos)... Apuntad algunos de ellos, porque seguramente caerán en la lista de 2019, más otros que ya llevo devorados durante lo poco que ha transcurrido de 2018. Como para negar que el año ha empezado a las mil maravillas con respecto al mundo de las viñetas, ¿verdad? Por supuesto, también he tenido que dejar fuera cómics que me han encantado, pero a los que les ha faltado ese "algo" difícil de explicar para entrar en la selección final. Tranquilos, que no dejaré de hablar de ellos. Año hay por delante, y más si hablamos de críticas, reseñas y análisis. E incluso otro tipo de listas. Guiño, guiño.

En cuanto al blog, ha sido un año bastante flojo con respecto a las reseñas comiqueras. Sí, nos hemos mantenido bastante al día con las novedades comiqueras, y algunas de las que no han llegado a la Cueva del Extraño aparecen en la lista que estáis a punto de leer, así que las gallinas que salen valen por las que entran, ¿o era al contrario? Reconozco que echo de menos reseñar cómics, así que en las próximas semanas comprobaréis que desde este rinconcito de la Red vamos a darle bastante caña al tema, y no sólo con Marvel y DC, sino también con otras editoriales como Image y Valiant, de la que tengo pendientes los nuevos títulos en grapa que salieron a principios de 2017, y que han supuesto toda una revolución en el género de superhéroes, sobre todo, al alejarse de los mecanismos que mueven a Marvel y a DC, quienes encaran el 2018 con ambiciosas sagas que, con bastante probabilidad, entren en la lista anual de cómics, aunque signifique adelantar acontecimientos con bastantes meses por delante. Estas fluctuaciones de géneros, personajes y editoriales provienen, precisamente, de la selección de cómics que vamos a afrontar en unas pocas líneas, como si fuera ésta una especie de prólogo para un año donde nos alejaremos de lo típico. Aunque, ¿quién sabe? Igual estoy haciendo muchas promesas, y para la lista de 2019 regresamos a lo del año pasado, Marvel por un tubo, un poquito de DC y alguna que otra obra independiente por ahí pululando. Sin embargo, viendo la lista de pendientes (por fortuna, en lecturas me he puesto bastante al día durante el 2017) y de grandes promesas para este año, dudo que nos vayamos a quedar sólo en los superhéroes de siempre, sin que esto sea algo malo, por supuesto. No me enrollo más, porque ha sido un año grandioso para ser fan de este maravilloso mundo de viñetas, guionistas, dibujantes, coloristas y entintadores. Ha sido un año genialmente comiquero. Sin más preámbulos, os dejo con mis 10 mejores cómics del 2017, al mismo tiempo que cruzo los dedos para que disfrutéis de mi humilde y, sobre todo, personal selección.

10- Batman/Flash: La Chapa

Dos ediciones ha tenido en nuestro país esta historia presentada como una miniserie, cuando en realidad es un crossover entre las colecciones de Batman y Flash, un crossover con sabor de prólogo para la gran batalla que está por venir entre los personajes de DC y... sí, ELLOS. No hace falta decir más, porque sólo con contemplar la portada ya nos hacemos una clara idea de quienes se van a enfrentar a los más importantes personajes de DC. "La Chapa" ha tenido una edición coleccionista y limitada en tomo con una chapa extraible (sí, insisto, ESA chapa) antes de salir sus cuatro números en formato grapa. ECC Ediciones apostó fuerte por una historia que es una secuela directa del especial "Universo DC: Renacimiento", que no sólo iniciaba el "renacimiento" de muchas series de la editorial, una forma de unirse a ellas mediante un "nuevo principio", sino que ahondaba en las razones por las que existió lo de los New 52, es decir, el reboot oficial (o semi-reboot) que se llevó a cabo en DC hace unos seis años, mes arriba mes abajo. Si el especial de "Renacimiento", en el que Batman y Flash tenían bastante importancia (fue la historia donde el Caballero Oscuro nos descubrió que, en realidad, existen TRES Jokers, no sólo uno) terminaba con una clara alusión a la Biblia de los cómics, la obra maestra entre obras maestras del mundo de las viñetas, "La Chapa" es su secuela directa, además de también una especie de secuela de la ya famosa "Flashpoint", el evento que inició los New 52. Batman y Flash investigan la chapa amarilla que el primero encontró en la Batcueva y eso no sólo les lleva a enfrentarse con un terrible enemigo temporal y a reencontrarse con uno de los mejores personajes de "Flashpoint", sino a hallar pruebas de que alguien les ha arrebatado años de vida. ¿Quién? O... ¿Quiénes? El gran evento DC de este 2018 contestará a todas las preguntas. "La Chapa" no sólo está aquí por ser una historia emocionante, entretenida y secuela de "Flashpoint" y "Renacimiento", sino por la importancia que contiene para el universo DC, en especial, por ESE enorme final. Definirlo como prometedor es quedarse corto. Atentos al título de la historia, porque es carne de chistes malos de haters.



9- Very Horrible Stories #1: Prohibido cazar ratas

Pasamos de los superhéroes de las editoriales comiqueras más importantes del mundo al cómic de terror realizado en nuestro país, con intenciones de sentar un sólido referente, algo que, paulatinamente, sin prisa pero sin pausa, podrían lograr Juan Carlos Cervera y Nacho Fito antes de lo que parece. Al fin y al cabo, si hay dos autores en nuestro país que están luchando para recuperar las publicaciones al estilo "Historias de la cripta" y "Creepshow", ellos son los mencionados, y "Very Horrible Stories" es solamente el siguiente paso lógico en sus carreras tras el éxito literario de "Tu última noche en la Tierra", una serie de relatos publicados de forma gratuita que bien podrían formar ya un par de sobresalientes antologías. El presente cómic contiene sólo una historia, con terroríficas ratas como protagonistas (y hasta aquí puedo leer), y la promesa de próximos números. Por supuesto, el relato está presentado por el clásico guardián que no puede faltar en este tipo de publicaciones, en este caso, el desquiciante Guardián del Videoclub, modernizado para la ocasión. ¿Quién no echa de menos los videoclubes? ¿Quién no echa de menos el terror de "Historias de la cripta"? Por fortuna, tenemos a Juan Carlos Cervera y a Nacho Fito para recuperarlos. Y encima, en una misma publicación. ¿Qué más se puede pedir?



8- Batman

Segunda serie de DC en la lista. Segunda vez que Batman se pasa por la selección de este año. Colección del Caballero Oscuro, la principal en grapa, que repite desde el año pasado, y lo curioso es que lo hace por una serie de sorprendentes arcos argumentales que dejan en ridículo los que han ido publicándose en la otra colección regular en grapa del protector de Gotham, una "All-Star Batman" que, sinceramente, pensaba que estaría este año en la presente lista. Sin embargo, salvo por la primera historia entre Scott Snyder (La Cosa del Pantano, Batman) y John Romita Jr. (Los Vengadores, Kick-Ass), con Dos Caras como uno de los protagonistas, estamos ante una serie que no ha sabido relanzarse ni levantar mucho más interés, hasta el punto de que ya está más que anunciado su cierre ¿o su final pensado de antemano? Una lástima, porque es posible que nos quedemos sin Snyder para Batman, y recordemos que el año pasado el final de su etapa al frente de la colección principal del Caballero Oscuro estuvo muy bien situada en esta selección anual de cómics, sin contar con todas las sagas que precedieron a esos números, clásicos modernos como la del Tribunal de los Búhos o el par de enfrentamientos de Batman contra un Joker más brutal, sádico y salvaje que nunca, donde gracias a Greg Capullo (Spawn, The Creech) parecía que el guardián de Gotham se hubiera sumergido en una historia de terror más que en una de superhéroes. Con "All-Star Batman" en otras cosas, "Batman" ha seguido una tónica similar, con un Tom King (Omega Men) en estado de gracia que nos está regalando una historia río formada por diferentes arcos argumentales que se iniciaron con la aparición en Gotham de dos personajes similares en poder a Superman, dos metahumanos en los que Bruce Wayne vio la oportunidad de dejar la ciudad en mejores manos... o eso pensaba. Después de ese primer arco argumental, y con una interesante subtrama entre Batman y Catwoman, el Caballero Oscuro se ha visto incluso "obligado" a formar a su propio Escuadrón Suicida para ir al hogar de uno de sus más poderosos enemigos, Bane, el hombre que le venció de manera total. Y precisamente, la continuación de esa historia, es la que ha conseguido que "Batman" esté en esta lista. Acompañado por David Finch (Los Nuevos Vengadores, Maldad Eterna), dibujante muy en la línea de Capullo y Todd McFarlane (Spider-Man, Spawn), muy acostumbrado a crear cómics blockbusters, participar en grandes eventos comiqueros y, en los últimos tiempos, a plasmar a Batman, Tom King nos ofrece una historia que bebe mucho de "La caída del murciélago", la soberbia y ambiciosa historia donde Bane se enfrentaba por primera vez a Batman, agotándolo física y mentalmente, usando incluso a sus villanos, fuga de Arkham incluida, para destruirle y terminar partiendole la espalda en una de las escenas más populares del mundo del cómic. "Yo soy Bane" es Bane yendo a Gotham, demostrándole a Batman de nuevo que con él no se juega, destrozando incluso Arkham en el proceso, con un Caballero Oscuro que es ahora quien le lanza a sus villanos hasta que tiene que plantarse frente a un invencible Bane y recordarle eso de... "Yo... soy... BATMAN". Brutal en todos los sentidos.



7- Renacida

Cuando realicé la reseña de este, por ahora, tomo único para el blog amigo Chica Sombra, ya hablé sobre el concepto del cómic autor, esas obras a las que nos acercamos casi de inmediato por los nombres que figuran en la portada. Aquí tenemos a Mark Millar (The Ultimates, Kick-Ass) y a Greg Capullo, dos de mis artistas comiqueros favoritos, así que imaginaos lo que tardé en pillarme el tomo y en devorarlo, llevándome más de una agradable sorpresa en el proceso. Si gráficamente tenemos entre manos uno de los mejores trabajos de Capullo, el guión acompaña a las mil maravillas, con un Millar contenido (olvidaos de personajes chulescos y psicóticos que hablan todos igual) que nos mete de llenos en un asombroso mundo donde la fantasía y la ciencia-ficción se entremezclan de maneras impresionantes. Además, el guionista intenta (y lo consigue) ir más allá, proponiéndonos un cómic del que se puede seguir hablando tras su lectura, anclado en su particular universo Millarworld y con promesas no sólo de varias secuelas, sino de una serie de televisión. Teniendo en cuenta que Netflix ha comprado Millarworld, me da que sabremos más de "Renacida" dentro de muy, muy poco. ¿Qué hay después de la muerte? ¿El Cielo? ¿El Infierno? ¿El Limbo? ¿El Purgatorio? ¿O algo... más? "Renacida" trata de dar algunas espectaculares y emotivas respuestas a preguntas que han perseguido al hombre durante milenios.



6- Spawn: Resurrección

Una de las sorpresas del pasado 2017, sobre todo, porque los fans del Engendro del Infierno creado por Todd McFarlane ya no esperábamos la continuación de sus aventuras en nuestro país. Siete años hemos tenido que esperar no sólo para que el Spawn original, el inmortal Al Simmons, regresara a una colección ya mítica, sino para que ésta misma volviera a publicarse en España. Los dos últimos tomos contenían la saga "Fin del juego", donde Simmons se suicidaba y su manto y poderes recaían en Jim Downing, quien, como anteriormente hizo Al, debía conectar todas las piezas de su pasado, además de descubrir por qué era el nuevo Spawn. Esa historia fue publicada en nuestro país en 2010, y desde entonces, nada de nada, quedándose a medio explicar. Como mucho, hemos tenido los lujosos integrales de la serie original, y además han ido saliendo a cuentagotas. Afortunadamente, Planeta se ha replanteado la presencia de Spawn en España, y no sólo nos ha llegado un nuevo integral, sino el primer tomo del nuevo rumbo que ha tomado la serie en Estados Unidos, con Al Simmons regresado de su suicidio, con un aspecto algo alterado (rostro sin quemaduras, chaqueta negra y capucha roja formadas por el simbionte del infierno que le sirve de traje y le otorga muchas de sus increíbles habilidades)  y la misión de averiguar quién ha asesinado a su ex-mujer, Wanda, con qué motivos y dónde se esconde su alma. En los guiones, el padre de la criatura, Todd McFarlane (quien vuelve de vez en cuando al tablero de dibujo para "Spawn") y Paul Jenkins (Hulk, Los Inhumanos), viejo conocido del personaje. En el dibujo, Jonboy Meyers (Teen Titans), un artista bastante alejado de los anteriores dibujantes de la serie, con un estilo amerimanga sólo ligeramente próximo al de Ángel Medina (Spiderman: Salvaje), quien estuvo una larga temporada en la colección, aunque es cierto que su estilo bebía mucho más del de Todd McFarlane. A pesar del cambio tan radical de dibujante (comparad con los que pasaron por los tomos de "Fin del juego"), hay que reconocer que casa muy bien con el nuevo rumbo de la serie, que se pone más interesante a cada página, prometiendo mucho al final del tomo. El único defecto que se le puede sacar al regreso de Spawn a nuestro país, es el de los números anteriores, es decir, toda la etapa de Jim Downing. ¿Se va a quedar en el limbo? ¿No se publicará? ¿Nos quedamos con los dos tomos de "Fin del juego" sin ninguna explicación más acerca del personaje? Espero que Planeta acabe por solucionarlo, porque como allá que esperar a un par de integrales, nos puede dar algo. Sea como sea, es de bien nacido ser agradecido, así que... ¡Larga vida a Spawn!



5- Imperio Secreto

Marvel sabe hacer las cosas bien. Después del pequeño descalabro que supuso "Inhumanos vs. Patrulla-X", la Casa de las Ideas se redimió por todo lo alto con la que puede ser perfectamente una de las mejores sagas-evento de sus últimos años, a la altura incluso de la nueva "Secret Wars", que también estuvo en nuestro lista anual del 2017. De principio a fin (y menudo fin), "Imperio Secreto" está tan bien desarrollada como construida, captando el lector que ha sido diseñada poco a poco, sin prisas; desde que Steve Rogers perdió el suero del supersoldado, convirtiéndose en un anciano, hasta que Kobik, el Cubo Cósmico inteligente con forma de niña, no sólo le devolvió el estado de Capitán América, sino que le dio un nuevo pasado como agente encubierto de Hydra. La saga del Capi Hydra, que comenzó con el crossover "Punto muerto" (bastante bueno también), se ha estado desarrollando no sólo en la propia colección regular del personaje, compartida en España con el otro Capitán América, Sam Wilson, sino también, de manera tangencial, en muchas otras series Marvel, hasta que ha reventado en "Imperio Secreto", donde el líder supremo Steve Rogers lleva a Hydra a dominar los Estados Unidos, instaurando un orden fascista que es toda una crítica al gobierno actual del país. Que el mejor héroe de Marvel, el más honrado, recto y noble de todos (quizá con permiso de Spiderman), el que sirve de inspiración a novatos y veteranos, sea el peor enemigo del pueblo americano, es una de esas historias que se quedan marcadas a fuego en el cerebro de cualquier marvelita. Hay que admitir que la Casa de las Ideas se ha marcado un espectacular tanto con esta historia, atreviéndose no sólo a hacer lo típico de volver villano al héroe, sino a hacerlo de forma cruda, realista y sin vuelta atrás. Hay números y escenas de esta miniserie que son para enmarcar, como las continuas decisiones que deben tomar Ojo de Halcón y la Viuda Negra sobre salvar o matar a Steve Rogers, las visiones de ese otro Rogers y su encontronazo con un salvaje Cráneo Rojo, el perfecto movimiento de ajedrez que realiza el Capi Hydra para dejar ciega y sorda a la comunidad de héroes, Wilson Fisk ayudando a los más desfavorecidos para sacar tajada en el futuro, la sociedad cambiando ante el gobierno de Hydra, los campos de internamiento para inhumanos, el grupo de vengadores renegados de Hydra, la aparición de un clásico vengador que se creía muerto, la muerte de otro, el Capi Hydra siendo capaz de coger el martillo de Thor y esa pelea final, no sólo física, sino ideológica. Marvel sigue demostrando que en eventos y blockbusters comiqueros es única. Y nosotros seguimos gozando con ello.



4- Dragon Ball Super

La sorpresa entre sorpresas llegó en 2015, cuando se anunció oficialmente que "Dragon Ball", el famoso, popular y querido manga-anime, tendría una nueva etapa oficial, que no tenía nada que ver con el intento noventero que fue "Dragon Ball GT" y que iría avalada por el gran éxito cosechado por las dos últimas películas del universo de Son Goku y las bolas de dragón, es decir, "La batalla de los dioses" y "La resurrección de F", estrenadas incluso en cines en 2013 y 2015, respectivamente, dos filmes que se ubicaban casi después del final de la serie original de "Dragon Ball", justo tras la batalla final con el monstruo Bu (Majin Boo), y mucho antes del final definitivo en el que Goku se despedía de todos para entrenar a la reencarnación de la poderosa criatura, un personaje mucho más amable y que, curiosidades de la serie, recordaba mucho al propio Son Goku cuando sólo era un crío. El anime, denominado "Dragon Ball Super", tomaba las historias de las dos películas mencionadas y las extendía, desarrollándolas mucho más (y mejor en el caso del regreso de Freezer), antes de iniciar su propio camino que todavía hoy continúa. Por supuesto, no tardó en aparecer el manga, como el anime, con Akira Toriyama (Dr. Slump) como consultar principal, ofreciendo diseños, ideas e incluso dibujando de cuando en cuando, siendo el artista Toyotaro el principal dibujante, otorgándole al manga de un estilo tan cercano al de los clásicos de "Dragon Ball" como espectacular, como si tuvieramos en las manos la fusión perfecta entre "Dragon Ball" y "Dragon Ball Z", es decir, una gozada que ha ido a más con cada número, engrandeciendo la leyenda de las bolas de dragón, y dandole más protagonismo a otros grandes personajes del mito de Son Goku como Vegeta, e incluso devolviendo a la primera línea de batalla a otros como el maestro Roshi y Krilín. Planeta sorprendió a propios y extraños publicando en nuestro país el manga de dos formas diferenciadas; en pequeños tomos al más puro estilo manga, aunque alejados de las ediciones definitivas de la serie original; pero antes de que llegasen, tuvimos una grandiosa sorpresa, en especial, para aquellos que coleccionamos "Dragon Ball" y "Dragon Ball Z" en las clásicas y populares ediciones blanca y roja en grapa, como si fueran cómics americanos, las primeras ediciones de las bolas de dragón en España. Planeta se atrevió a publicar los cinco primeros números de "Dragon Ball Super" en edición roja, siguiendo la numeración en la que se quedó "Dragon Ball Z" en nuestro país, al terminar la serie original de Toriyama. Ha sido un experimento genial, estupendo y maravillosamente nostálgico, que igual vuelve a repetirse con los siguientes números, para después continuar reuniéndose en los pequeños tomos blancos, con su modo de lectura japonés. ¡"Dragon Ball Super" para todos los gustos! Una gozada.



3- Víctor Von Muerte: Iron Man

Los cómics de superhéroes, especialmente los de Marvel y DC, suelen pasar por ciclos y tocar las mismas historias una y otra vez, alterándose casi siempre en puntos muy concretos que las convierten en diferentes y originales, a la vez que consiguen que nos sintamos familiarizados con ellas al instante. Uno de los conceptos que más se han repetido en ambas editoriales es el del superhéroe que se convierte en supervillano, como comentaba antes al hablar de "Imperio Secreto". En la mayoría de las ocasiones, cuando se hace bien, queda de lujo, sobre todo, cuando no se recurre al manido recursos del sustituto o del control mental, como tanto se llevaba a cabo antaño. Sin embargo, al revés también es una idea que se ha movido muchísimo por Marvel y DC, es decir, la del supervillano que acaba convertido en héroe, algo que puede sonar muy extraño, a no ser que tengamos en cuenta que, con el tiempo, muchos de los enemigos de los héroes han adquirido tanta profundidad al ser tratados por cientos de grandes guionistas, que no es difícil descubrir en ellos ciertos toques de heroísmo. Por supuesto, siempre existirá un Cráneo Rojo, un Joker, un Matanza, un Calavera, un Darkseid, un Kingpin, un Duende Verde, un General Zod que serán villanos puros sin atisbo alguno de bondad, pero también existirá siempre un Magneto, un Lex Luthor, un Dientes de Sable, un Bizarro, un Lagarto, un Pinguino... No hablo de antihéroes que se mueven por la delgada línea entre el héroe y el villano, sino de villanos que, en algún momento de su historia, son capaces de actuar como héroes, e incluso de aliarse con su principal enemigo, ya sea Batman, Lobezno, Superman, Spiderman, los X-Men, la Liga de la Justicia o los Vengadores. O los Cuatro Fantásticos. Y es que el Doctor Muerte no está considerado por nada uno de los mejores personajes comiqueros de la historia del medio (ya no uno de los mejores villanos, uno de los mejores villanos Marvel o uno de los mejores personajes de la Casa de las Ideas), sino, entre multitud de razones, por ser el villano absoluto... y el héroe absoluto, muy al estilo de Magneto, ¿o éste al estilo del anterior? Y si desde su creación en los 60 se ha movido entre la más completa villanía y la más luminosa de las bondades (la mayoría de las veces, si ésta le proporcionaba poder o algún tipo de privilegio), es el momento de ser ese héroe definitivo de una vez por todas, ¿y qué mejor que tomar el manto de uno de los pocos hombres a los que respeta? La "Secret Wars" que entró en la lista comiquera del año pasado era, en realidad, no sólo una oda al universo Marvel en general, sino a la historia de los Cuatro Fantásticos y el Doctor Muerte en concreto, con un final soberbio para los cinco, quedando Víctor, después de haberse convertido en Dios de toda la creación, completamente curado de sus heridas faciales, en la Tierra, después del enfrentamiento final contra Reed Richards y la cura de humildad que le dio el Hombre Molécula. Fue en los primeros números de la serie regular de Iron Man, surgida a raíz de las consecuencias de "Secret Wars", donde descubríamos que Víctor no sólo se alejaba de sus armaduras, reinos y ansias por conquistar el mundo gracias a los magníficos guiones de Brian Michael Bendis (Alias, Daredevil), sino que, además, estaba convencido de haberse equivocado durante toda su vida, decidido así a hacer el bien, una situación muy complicada para el mayor villano de la historia Marvel, sobre todo, si no sabes cómo hacer el bien y todos a tu alrededor sospechan de ti. El final de "Civil War II" nos dejó a un Tony Stark comatoso que el resto del mundo creía muerto, así que tocaba sustituir a Iron Man. Mientras una joven e inteligente adolescente, Riri Williams, era ayudad por una inteligencia artificial con las pautas cerebrales de Stark para convertirse en Ironheart, Víctor Von Muerte decidía ser el siguiente Iron Man con su propio estilo. Y así nace "Víctor Von Muerte: Iron Man", una de las mejores series Marvel de los últimos años... y me quedo corto. ¿Se podía esperar menos del equipo que hacen Bendis y Alex Maleev (Punisher: Diario de Guerra), los autores de éxitos como una de las mejores etapas de "Daredevil"? Y teniendo en cuenta que Bendis es experto en retratar villanos (atentos a "Vengadores Oscuros", su manera de que los villanos fingieran ser héroes, aunque de puertas para dentro seguían siendo igual de psicóticos), la jugada con Muerte le ha salido mejor que bien, y nada forzada, siendo la evolución de Víctor uno de los mejores desarrollos de personaje que se han visto en Marvel en mucho tiempo. Su único defecto es que estamos ante una serie con un final programado para principios de este 2018. ¿Lo bueno, si breve, dos veces bueno? Es posible, pero es una pena que una obra maestra como esta redención total de Víctor Von Muerte vaya a encontrar tan temprano final. Alabado sea Muerte.



2- I hate Fairyland #1: Loca para siempre

Uno de los cómics a los que más ganas tenía de echarle el guante, y aun sabiendo que me iba a encantar, mis expectativas a su alrededor han sido ampliamente superadas, y por mucho. Demasiado ha tardado en llegar a nuestro país la obra más personal del artistazo conocido como Skottie Young (Veneno, Infinito), cuyo personal y particular estilo cartoon ha ido creciendo con el paso de los años, hasta convertirse en toda una marca capaz de atraer a cualquiera que se derrita con sus personajes cabezones y de ojos grandes, siendo muy valoradas sus infinitas portadas alternativas para Marvel, protagonizadas por versiones infantiles y caricaturescas de los personajes de la Casa de las Ideas. Ganador de multitud de premios, y alabado por la crítica por su adaptación de los cuentos del Mago de Oz, "I hate Fairyland" es el primer cómic propio del autor, como bien indica el genial prólogo que nos encontramos en el lujoso tomo de tapa dura preparado por Panini. Young no sólo despliega toda la potencia de su arte, sino que crea un guión loco, gamberro, salvaje, desquiciante, cínico y, sobre todo, tremendamente divertido, cambiando la forma que tenemos de ver los clásicos cuentos de hadas donde una dulce niña se pierde en un mundo de fantasía, donde debe encontrar la salida, en este caso, en forma de llave que le abrirá la puerta hacia su mundo. Aunque puede que la historia no sea la misma si la mencionada niña se pasa décadas en el mundo de fantasía, sin crecer físicamente, pero sí mentalmente hasta los casi cuarenta años. Skottie Young nos recuerda con este primer tomo, de lo que es ya una serie regular (que no os extrañe si en la lista del año que viene aparece el segundo tomo, que llegará pronto), que los cómics sirven para pasarlo bien. Y con "I hate Fairyland" no cabe pasarlo de otra forma. La unión perfecta entre Terry Pratchett (El color de la magia, Imágenes en acción) y Quentin Tarantino (Pulp Fiction, Malditos Bastardos), con oleadas de fantasía, sangre, violencia, hachazos y vísceras de hadas. Imprescindible.



1- Spiderman: La colección definitiva

Como os adelantaba en el prólogo de esta entrada, sin ahondar para no realizar ningún spoiler, este año se ha logrado colar en esta lista nada más y nada menos que un coleccioanable de kiosko, pero menudo coleccionable de kiosko tenemos aquí. Coleccionables comiqueros de kiosko hemos tenido muchos, es cierto, y bastantes de ellos nos han ofrecido materiales muy jugosos en ediciones de lujo, tanto para los lectores veteranos como para los más novatos, hacia quienes suelen ir dirigidos este tipo de productos, que muchas veces contienen tomos que recopilan etapas, aventuras y arcos argumentales muy concretos de ciertos personajes, historias perfectas para conocerlos y sumergirse en sus cómics sin necesidad de seguir las extensas y largas numeraciones propias de las colecciones de editoriales como Marvel y DC. Precisamente, de este tipo de coleccionables hemos tenido unos cuantos en los últimos años sobre DC en general, y sobre Batman y Superman en concreto, siendo ambos un verdadero éxito, y muy recomendable para todo tipo de públicos. Al fin y al cabo, los aficionados de toda la vida, gozamos con las ediciones de tapa dura y repletas de extras que traen estos coleccionables, y que suelen estar protagonizadas por algunas de las obras más esenciales del cómic de superhéroes. Pues bien, el 2017 vio nacer, gracias a Salvat, el coleccionable definitivo de Spiderman, y teniendo en cuenta la lista de títulos que posee, como gran fan del trepamuros (mi personaje comiquero favorito, con permiso de Punisher, Spawn, Lobezno y Batman, entre otros), no puedo estar más de acuerdo. Si vamos más allá de los primeros ejemplares, los más atractivos por los precios de oferta que nos invitan a hacernos con ellos con pasmosa facilidad, descubrimos elegantes y lujosos tomos de tapa dura con aventuras tan míticas, épicas y esenciales del personaje como "La trilogía de las drogas", "La última cacería de Kraven", "Tormento", "La muerte de Gwen Stacy", "El origen de Veneno", "La gata y el doctor" e incluso el mismísimo origen de Spiderman. Es cierto que muchas de estas historias han sido reeditadas hasta la saciedad, y en ocasiones, en formatos igual de buenos como el que nos presenta este coleccionable. Sin embargo, también podemos encontrar en él cómics tan interesantes, e incluso no reeditados desde hace años, como "Matanza Máxima", "Triunfo y Tragedia", "El origen de Matanza", "El regreso de los Seis Siniestros" y "El mal que hacen los hombres", sin olvidar aventuras más modernas como "El Otro", "Spiderman Vengador", "Spider-Island", "Un día más" y, entre otras, la primera saga de "Marvel Knights: Spiderman" escrita por Mark Millar. Por si no fuera suficiente, los regalos que nos van llegando conforme avanzamos con las entregas son insuperables, los tomos no pueden quedar mejor en nuestra estantería y poseen detalles tan cuidados como colores diferentes para las portadas según la cronología de la historia (las obras tienen numeración según la época del personaje, aunque no van apareciendo en las tiendas en ese orden), portadas con imágenes concretas de los cómics del interior y lomos que, al unirse, forman una brutal escena con numerosos secundarios, villanos y amigos del universo Spiderman. No cabe duda de que tenemos entre manos un coleccionable arácnido que va a ser muy, muy, muy difícil de superar. Puede que saliera para aprovechar la aparición en cines de "Spider-Man: Homecoming", pero ha resultado ser una colección cuidada con el esmero y el cariño que sólo le podrían dar fans de Spiderman para que la disfrutasen otros fans de Spiderman.



Y hasta aquí mi lista de los mejores cómics del 2017, o los que a mí me han parecido los mejores, o los que a mí más me han gustado, como preferíais. Seguramente no coincidiremos en todos, o quizá sí, o quizá con ninguno, pero sea como sea, aquí tenéis mis seleccionados. Con un poco de suerte, la lista de 2019 será igual de variada, y visto lo visto, es bastante probable, como os comentaba al principio, que algún que otro titulo de los de la presente lista repita para la próxima, quizás en forma de segundo volumen, o puede que porque se sigan publicando títulos más que interesantes en dicha colección (ahí tenemos la serie regular de "Batman", o el coleccionable de Spiderman). Sé que estoy adelantando acontecimientos, pero dado que os tengo que mantener interesados ¿qué mejor forma de hacerlo que poniéndoos los dientes largos? O al menos, intentándolo. Espero que mi selección comiquera os haya gustado tanto como hayáis disfrutado repasándola. Nos vemos el año que viene con más cómics anuales. Mientras tanto, no os alejéis demasiado de la Cueva del Extraño. ¡Por un 2018 repleto de buenos cómics!


domingo, 31 de diciembre de 2017

Novedades literarias: Preventorio


Hacía ya tiempo desde la última novedad literaria, ¿verdad? Pero tranquilos, que poco a poco, nos vamos poniendo al día en vuestra cueva favorita, y las novedades literarias no van a ser una excepción. Además, como muchas veces he comentado, en ocasiones viene bien distanciarnos de las mencionadas novedades para hablaros sobre cómo han funcionado, las críticas que acumulan, cómo ha sido su éxito en ventas y si existe algún que otro detalle alrededor digno de mencionar. Y es curioso, porque el título que hoy os traigo es uno de esos, como bien podéis descubrir por la portada que encabeza esta entrada. Sí, ese sello de segunda edición no es gratuito, ni una trampa, ni un mero plan de marketing como ocurre con otras editoriales. No es de extrañar, teniendo en cuenta que nos encontramos ante uno de los mejores títulos nacionales de este 2017 al que le quedan sólo unos días de vida. Tampoco me asombra el éxito de "Preventorio" por hallarse detrás Dilatando Mentes, de la que también hace mucho que no decíamos nada por aquí, y con la que hay mucha tela que cortar, lo cual comprobaréis en próximas entradas sobre sus últimas publicaciones. En pocas palabras, y sin alargar demasiado este preámbulo que os conducirá a más detalles del libro, la obra de Carlos Samper Revuelta (El retorno de las hechiceras negras) pronto se mostró como un compendio de caminos bien construidos que desembocan en un destino sobresaliente. Editorial, autor, maquetación, portada, historia, extras, ilustraciones... Todo señalaba que cuando algo puede salir bien, sale bien. O mejor incluso, como es el caso.

Llegados a este punto, me gustaría advertiros sobre lo bien que voy a hablar de "Preventorio", una de las últimas novedades de la editorial alicantina Dilatando Mentes, que tantas y tantas alegrías nos está dando a los aficionados al género fantástico. Teniendo en cuenta que soy el prologuista del libro, honor que asumí agradecido hasta el infinito y sin saber muy bien qué clase de locura lleva a alguien a encargarme el "inicio" de una novela de tal calidad, puede que mis palabras os resulten vacuas o faltas de objetividad. Teniendo en cuenta que soy uno de los autores del catálogo de Dilatando Mentes, la amistad que guardo con sus editores y la que se ha ido labrando entre Carlos Samper y el menda, supongo que continuamos por el mismo sospechoso sendero. Sin embargo, olvidaos de todo eso, al menos, para prestar atención a los verdaderos y objetivos valores que posee "Preventorio". Si la novela no me hubiera convencido de ninguna manera, no sólo habría rechazado realizar el prólogo tras haberla leído, sino que ni siquiera estaría llevando a cabo esta entrada promocional. No tengo problemas en señalar lo que no me ha gustado en libros de amigos y editoriales con las que trabajo, pero si de verdad el veredicto final va a ser totalmente negativo, procuro dejarlo claro por privado, en vez de hacer una de esas reseñas destructivas donde intento ser muy gracioso (sin conseguirlo), alegando que soy sincero cuando en realidad estoy siendo el mayor de los maleducados. Lo siento, pero ni por mi parte, ni por parte de este blog, vais a encontrar tamaña absurdez. Así que el hecho de que estéis leyendo esta entrada, ya debería significar algo. Por si no fuera suficiente, tenéis en Internet una ingente cantidad de magníficas reseñas y críticas alrededor de "Preventorio" que subrayan lo que comento sobre ella. Y para finalizar, bueno... ¿Habéis visto el sellito de segunda edición de la portada que encabeza esta entrada? Motivo más que suficiente no sólo para creer en mis palabras de adulación hacia el libro, sino para comprobar que, a veces, viene muy bien publicitar ciertas obras cuando han pasado unos meses desde su puesta a la venta.

José Ángel de Dios García me habló por primera vez de "Preventorio" cuando fui a visitarle a Alicante, para conocerle y realizar unas cuantas presentaciones con motivo de la publicación de "El que se esconde", mi primera novela con Dilatando Mentes. Recuerdo bastante bien cómo se le iluminaba la cara al descubrirme ciertos detalles de la novela de terror sobre el Preventorio de Alicante que le había hecho llegar un autor la mar de majo llamado Carlos Samper. Lo cierto es que ya en aquel momento me interesó bastante lo que me contaba. Como gran aficionado a las leyendas y crónicas negras de España, sobre todo, cuando lo sobrenatural las envuelve, que me comentara que estaban muy interesados en sacar una novela de terror ambientada en el mencionado preventorio, me ponía los dientes bastante largos. Como habréis podido comprobar, el libro no ha tardado tanto en aparecer gracias al gran trabajo de los mentalistas, y menos todavía ha tardado en alcanzar una más que merecida segunda edición. No es para menos. Nos encontramos ante uno de los mejores libros de género aparecidos durante este 2017 que se agota por momentos, y no exagero. "Preventorio", tal y como indico en algunos de los párrafos del prólogo escrito para la obra de Carlos Samper Revuelta, es la demostración palpable de que en España hacemos muy, muy buen terror. Y no me refiero sólo a historias ambientadas fuera de nuestras fronteras, sino a dentro, utilizando el material que el territorio nacional nos brinda, que no es poco, muy al contrario. Es más, si rebuscamos rápidamente, descubriremos, sorprendidos, que en cuanto a novelas de ficción, se le ha sacado muy poco partido a la larga lista de, por ejemplo, lugares malditos que recorren nuestra geografía. Afortunadamente, Carlos Samper y los editores de Dilatando Mentes han tomado buena nota de ello, y aquí tenéis "Preventorio".

Sin ahondar demasiado en la historia del libro (para eso ya habrá tiempo en la reseña que preparo), tenemos a unos jóvenes protagonistas internándose en el citado edificio abandonado, sumergiéndose en una pesadilla de la que descubriremos muchos secretos en forma de siniestros flashbacks que nos conducirán a un final de infarto. Lo curioso de "Preventorio" es que se enmarca en la línea Pensamientos Nómada de Dilatando Mentes, donde tienen cabida los títulos para jóvenes-adultos, al que pertenece "Juguetes Rotos", la novela que inauguró la línea, y a la que tenemos mucho cariño en este blog (sí, sabemos que hay pendiente otra reseña; paciencia, paciencia), tanto por su calidad como por el autor que la creó, José A. Bonilla Hontoria. Y digo que es curioso que "Preventorio" se enmarque en esta "colección" porque, como le ocurría precisamente a "Juguetes Rotos", uno se espera otra cosa de una novela para un público joven-adulto. Es verdad, son libros perfectos para que los adolescentes se interesen por lecturas a medio camino entre las infantiles y las más adultas, pero están lejos de ser, por ejemplo, ejemplares de "Pesadillas" de R. L. Stine (Sangre de monstruo, La máscara maldita), muchos más ligeros. Ojo, no es una crítica, y mucho menos negativa, sino al contrario, una manera de señalar que si alguien espera con "Preventorio" un título simplón, más destinado a los pequeños de la casa que a los más mayores, se equivoca por completo. Además, si todavía no os habéis sumergido en el impresionante catálogo de Dilatando Mentes, "Preventorio" es una de las mejores obras para hacerlo; no es uno de esos títulos, como "Babilonia", "Los cantos de Maldoror" y "Un lugar mejor", que quizá requieren un esfuerzo extra por parte del lector para disfrutarlos por completo; no forma parte de sagas como "La leyenda de Kell" y "Drake"; y resulta un perfecto punto de partida para otras novelas de la editorial que van en una dirección similar. Por supuesto, ¿qué decir de su maravillosa edición? Portada e ilustraciones interiores de Cecilia G. F. (Juguetes Rotos), epílogo de Elena Merino y prólogo de quien esto escribe, "Preventorio" es una nueva demostración de que los libros de Dilatando Mentes son de los más cuidados del panorama nacional literario actual. Si en poco más de año y medio, esta editorial se ha convertido en un referente para muchas otras, por algo será. Y "Preventorio" no va a ser una excepción al respecto.

Poco más puedo contaros sobre esta nueva novela de Carlos Samper (y no será la última; atentos a las próximas novedades del autor) sin reventaros alguna sorpresa, así que sólo me queda pasaros los consabidos enlaces para que podáis haceros con ella online, sin olvidar los puntos de venta físicos que tenéis por todo el país, y donde también podéis haceros con las demás obras de Dilatando Mentes; en su página tenéis una sección dedicada en exclusiva a las librerías y tiendas especializadas que trabajan con ellos, así que no olvidéis pasaros por ella para estar al día de los puntos de venta que se van sumando. Es bastante posible que tengáis unos cuantos bien cerca, y que ni siquiera lo sepáis. Por lo demás, insisto en invitaros a visitar "Preventorio" de Carlos Samper, y a conocer a su autor, de lo mejorcito que tenemos en el panorama de la literatura de género de nuestro país, y no sólo por su calidad al juntar letras, sino por su calidad como persona. Cuando hay talento, es genial; cuando hay calidad humana, es increíble; pero cuando ambos conceptos se unen en un autor, la palabra impresionante se queda corta. Y por supuesto, insisto en que es una novela perfecta para comenzar a coleccionar todas las de Dilatando Mentes, imprescindible si sois de los fans acérrimos de la editorial y perfecta para quienes disfrutéis del terror creado y ambientado en nuestro país. Sí, siempre es agradable leer a escritores españoles demostrando que puedan viajar fuera y hacerlo tan bien como sus compañeros internacionales, pero también es estupendo comprobar cómo se pueden contar historias igual de  terroríficas (a veces incluso más) usando nuestras particulares, propias y personales leyendas, nuestra geografía, nuestras costumbres y nuestra rica tradición. Si todavía no lo habéis comprobado, "Preventorio" os da una perfecta oportunidad. ¡Aprovechadla!

Aquí podéis comprar el libro en la página oficial de Dilatando Mentes.

Aquí podéis adquirir el volumen en la librería online Cyberdark.

Aquí podéis conseguir la novela en la tienda online de En Portada Cómics.

Aquí podéis comprar la obra en Popular Libros.

Dentro de nuestras fronteras existe una infinidad de lugares malditos; desde el Cortijo Jurado de Málaga hasta Belchite en Zaragoza, sin olvidar otros inquietantes enclaves como el Hospital del Tórax en Barcelona, el pueblo de Ochate en Burgos y el Fuerte de San Cristóbal en Navarra. El Preventorio de Alicante es uno de los más importantes, y ésta es su aterradora historia. O, al menos, una de ellas.

¿Os atrevéis a entrar en él y descubrirla?


domingo, 17 de diciembre de 2017

Reseñas literarias: Manual de supervivencia para cinéfagos


Ficha Técnica

Título original: Manual de supervivencia para cinéfagos: Guía de subgéneros cinematográficos
Autores: Timi Abad, Ignacio López
Portada: Elena G. Peñuelas
Género: Ensayo
Nacionalidad: España
Formato: Rústica
Nº de páginas: 266
Editorial: Applehead Team Creaciones
Publicación: 2015


Sinopsis:
Cinéfago: resultado de la unión de las dos palabras de origen griego, kinema, movimiento, y phagia, acción de comer. Por esto se puede deducir que el cinéfago es aquel que visiona (y puede que hasta disfrute) tanto de "La noche de Halloween" de John Carpenter como de "Sé lo que hicisteis el último verano", o el clásico "Drácula" y "30 días de oscuridad". Y en este libro puede que te cuenten qué tienen en común. O no. Pero unas risas no te las quita nadie.


Reseña:
Cada vez que leo o escucho a alguien afirmar, con esa seguridad de tener todo claro al cien por cien junto a la universal verdad absoluta, que un libro de ensayo debe realizarse de una manera determinada y no de otra distinta, me da la risa. Como lector de ensayos, aunque no demasiado veterano, lo confieso, siempre me he carcajeado de tal aseveración, sobre todo, cuando llega de lectores que no han escrito un ensayo en su vida, y que en cuanto a leer, tampoco se puede asegurar que tengan un gran bagaje, como si te diera lecciones de cortar carne un vegetariano; igual acierta, pero queda extraño. Si encima la dichosa afirmación sale de boca de gente que piensa que un libro de ensayo está mal escrito, no es profesional o es una chufa porque no es lo que ellos esperaban (esto ocurre mucho en el cine; tal película no es lo que yo quiero, tal película es mala de narices porque yo lo valgo), entonces no es que explote en carcajadas es que, si me permitís la expresión, me hago pis encima. ¿A que a nadie se le ocurriría declarar que una novela de ficción es mala por estar enfocada en la primera persona? ¿A que nadie con dos dedos de frente pensaría que una antología de relatos es pésima por llevar once relatos y no doce? Lo lógico es continuar la misma línea de coherencia con los volúmenes de ensayo. Una obras de tales características es imposible que sea mala porque su autor ha querido darle un tono más personal, más subjetivo, en especial, si se centra en análisis del material que contiene tal ensayo. Al igual que no resulta probable que un libro así, por el simple hecho de tratar análisis más objetivos, con datos imposibles de refutar, sea de pésima calidad.

No hablo como un experto en ensayos. A decir verdad, confieso que mi verdadero interés por este tipo de obras se inició a comienzos de la presente década de este siglo XXI en el que nos encontramos. Por supuesto, antes de 2010 ya había devorado unos cuantos ensayos, pero nunca con la pasión, las ganas y la asiduidad con la que fui haciéndolo hasta convertirlos en parte de mis lecturas habituales, sin hablar de que yo mismo soy autor de un par de ellos, o uno dividido en dos partes; como esta reseña no va sobre mí y mi trabajo, me abstendré de mencionar dicha obra de mi autoría, así que no preocuparos, que esto no es un spam disfrazado de crítica de otro libro. Sin embargo, sí es cierto que llevar a cabo un ensayo te da una perspectiva ligeramente diferente de cómo están hechos, el trabajo que hay detrás (sobre todo si es un solo autor el que se encarga de ellos) y todas las dificultades que pueden surgir durante el proceso. Pero vuelvo a lo de antes, al tono que pueden llevar los ensayos, porque cada lector puede tener sus favoritos. Reconozco que disfruto más de los ensayos más ligeros, de esos que se centran en mis temas favoritos, que me aportan datos que desconozco, que me recuerdan detalles que creía olvidados y que me tratan de tú a tú, como si el escritor (o escritores) del libro me estuvieran contando todo lo que saben sobre el asunto en cuestión. En pocas palabras, como si fuera una charla entre iguales, como si estuviéramos tomando unas cervezas con una agradable conversación de por medio. No me entendáis mal, ya que disfruto enormemente de profundos ensayos que pretenden cambiarme la vida, pero la sensación que tengo con la mayoría de los de éste tipo es que el autor está más preocupado en quedar por encima del lector con su amplio conocimiento sobre el tema a tratar, con grandes dosis de pedantería añadidas al cómputo general. 

"Manual de supervivencia para cinéfagos" no sólo no cae en ese error que puede convertir una agradable lectura en la más horrible de las torturas. Nos encontramos ante un libro divertido, tremendamente entretenido y del que podemos sacar algo más al acabarlo. ¿Quién da más? "Manual de supervivencia para cinéfagos" nos recuerda, desde el prólogo de Miguel Juan Payán (si no sabéis quién es, es que no leéis mucho la revista de cine "Acción"), lo bien que nos lo podemos pasar con un ensayo, al mismo tiempo que sacamos una lección cinematográfica, en este caso, en forma de títulos que igual no conocemos. Al fin y al cabo, el tomo que tenemos entre manos es algo menos y algo más que un ensayo, navegando en el territorio de las listas de películas. ¿Sabéis lo populares que son las selecciones de filmes de blogs, revistas, periódicos, páginas web y portales culturales? Pues a esas me refiero. Ya sabéis, que si las diez mejores películas de terror, que si las cinco peores actuaciones de Will Smith (Men In Black, After Earth), que si los diez mejores libros del año... Sin ir muy lejos, aquí mismo, en este blog, la Cueva del Extraño, al finalizar cada año realizamos una lista con los diez mejores libros, películas, videojuegos y cómics del año, con la promesa de extenderlas a las series, aunque eso sí, tendría que ver cómo hacerlo. Pero retomemos el tema de esta entrada, porque estoy seguro que no la habéis empezado a leer para que os hable del blog, sino del libro editado por Applehead Team Creaciones, uno de los primeros títulos de su catálogo, en realidad, y una reedición de un volumen anteriormente editado de forma más artesanal, y con tal éxito que su tirada se agotó en un suspiro, lo cual ha ocurrido también con esta revisión llevada a cabo por la editorial de los manzanitos. Volvamos al punto principal de la naturaleza de "Manual de supervivencia para cinéfagos", una manera como cualquier otra de explicaros lo que os vais a encontrar en él.

 A caballo entre el ensayo distendido y las listas de "Las mejores"..., se nos plantea este volumen, y aunque de quedarse ahí podríamos tener un gran libro de entretenimiento, recuerdos, diversión y algún que otro título cinematográfico a descubrir, en realidad, vamos más allá. "Manual de supervivencia para cinéfagos" pasa de las listas más típicas de películas, sin renunciar a ellas, claro, pero centrándose especialmente en selecciones bastante extrañas, bizarras, diferentes y originales. Por ejemplo, hallamos en las primeras páginas una lista sobre las mejores películas de vampiros, pero si continuamos pasando páginas, nos topamos con las mejores películas de serpientes asesinas. ¿Otro ejemplo? Otra selección nos presenta las diez mejores películas de zombis, y más tarde encontramos una lista con las cinco mejores adaptaciones de H. P. Lovecraft (En las montañas de la locura, La sombra fuera del tiempo). ¡Casi nada! Esto produce el interesante efecto aprendizaje del que os hablaba antes. Y es que, lo normal ante listas cinematográficas de temas más manidos, conocidos y populares, es ir coincidiendo, buscar alguna de las obras ofrecidas (si no las hemos visto, claro) y tener ganas de revisionar algunas de las demás que sí hemos devorado con anterioridad. Sin embargo, ¿qué sucede cuando tenemos entre manos selecciones tan raras como para que no nos suenen la mitad de las películas que las componen? Pues que terminamos el libro con muchas, muchas ganas de ponernos el primer buscador que se nos ponga por delante y atiborrarnos de palomitas mientras disfrutamos de los nuevos placeres culpables recién descubiertos. "Manual de supervivencia para cinéfagos" es un título perfecto para ello, quizás uno de los mejores que se han publicado en los últimos años en nuestro país para tal efecto. Eso no sólo se consigue con una tremenda originalidad a la hora de plantear las listas, además de la gran utilización del tono Applehead Team Creaciones que contiene la obra (una de las que mejor ejemplifican la filosofía de los manzanitos, por cierto), sino gracias también a un nutrido grupo de expertos en todos los niveles del séptimo arte, sobre todo, si éste se halla relacionado con el cine de género, es decir, con el terror, la ciencia-ficción y la fantasía, y ni hablemos ya si se trata de subgéneros que sólo tratamos habitualmente los más fanáticos del cine de serie B y Z, como los slashers, los zombis o, apuntando mucho más alto, las grandes producciones de superhéroes.

Nombres como los de Paxo Fox (Canal Plus), Ángel Mora, Víctor Matellano, Diego López (El Buque Maldito), Carlos Palencia (CineCutre), Alberto Fernández y Antonio Mayans, entre muchos otros, se pasean por las páginas de esta producción literaria con sabor al mejor de los fanzines, regalándonos las listas mencionadas, y unas cuantas más (en realidad, son bastantes más, hasta llegar a marear, por lo que el cansancio y la monotonía no llegan nunca). Cada uno de ellos se encarga de unas cuantas selecciones, aportando un estilo concreto bastante reconocible conforme avanzamos por un volumen bastante ajustado en páginas y precio. No llega a las trescientas de las primeras, y ni siquiera a los dice del segundo, y teniendo en cuenta que vivimos en tiempos donde hay editoriales vendiendo por más de quince euros volúmenes de ciento cincuenta páginas, descubrimos aquí otros dos de los grandes valores positivos de "Manual de supervivencia para cinéfagos". Applehead Team Creaciones siempre se ha mostrado bastante amiga de los precios populares, para todos los públicos, y aquí no es una excepción. A pesar del carácter de lectura rápida que tiene el presente ensayo, perfecto para devorar entre obras más sesudas y extensas, no recomiendo ponerse con él de una vez, porque después de un rato, nos podemos liar con las distintas listas. De igual manera que en ocasiones las antologías entran mejor leyendo uno o dos relatos por día, lo conveniente, o al menos, así es como yo he disfrutado más "Manual de supervivencia para cinéfagos", unas cuatro o cinco listas diarias aumentan la grata experiencia de lectura del tomo. Sin embargo, algunas de las razones por las que merece la pena ser reverenciado, son las mismas que logran desteñir el espectacular traje en el que se envuelve. Ojo, tampoco estoy afirmando que nos hallemos ante defectos que no se puedan pasar por alto, y soy consciente de que muchos de ellos no sólo son bastante personales y subjetivos, sino que otros lectores los consideraréis enormes aciertos. Pero son pequeñas esquirlas que le cortan el paso a "Manual de supervivencia para cinéfagos" hacia el camino de la perfección.

Los autores del libro no se limitan a colocar los títulos de las películas (con fechas y directores, por cierto) sin más en sus selecciones, sino que dan breves explicaciones sobre por qué están ahí, y de qué tratan los filmes de los que hablan. Los problemas aparecen cuando, en ocasiones, los textos son demasiado, demasiado cortos, limitándose en algunos casos a un par de líneas (y soy amable) sobre la película en cuestión, llegando incluso a limitarse el uso de los chascarrillos alrededor de la obra, que tanta vida le dan a las listas del libro. Y ese defecto enlaza con el principal que sufre "Manual de supervivencia para cinéfagos", y que curiosamente, parece contradecir las líneas con las que comenzaba la actual reseña. Al tener en nómina a varios autores, al final, tenemos un montón de opiniones diferentes, no una línea homogénea de pensamiento, lo que da lugar a un buen puñado de selecciones bastante personales ¿quizá demasiado personales y subjetivas? Bueno, teniendo en cuenta el carácter del ensayo, esto no debería ser nada malo, salvo cuando los extremos aparecen, y entonces cuesta empatizar con tal o cual autor. Sin embargo, insisto, esto es más una apreciación personal que otra cosa, dado los párrafos principales de esta entrada y que, después de todo, una de las principales gracias de "Manual de supervivencia para cinéfagos" es el desparpajo que se gastan muchos de sus componentes. Mientras nos entretenemos, nos lo pasamos de lujos y soltamos alguna que otra carcajada, aprendemos que todavía hay mucho cine fantástico por ver, incluso aunque seamos de cinéfagos de nacimiento, de esos que se tragan cualquier filme, por horrible que parezca desde su título. Y ahí está otra de las grandes virtudes del libro, esa selección de listas (por redundante que pueda sonar) de lo más variopintas, encontrándonos con que las más típicas son agujas en el pajar de las curiosidades cinematográficas.

El carácter particular, diferente y original de "Manual de supervivencia para cinéfagos" lo completan las imágenes de las películas, las desternillantes ilustraciones diseminadas por muchas de sus páginas y la curiosa portada, sin duda, una de las más extravagantes (en el mejor de los sentidos) y llamativas del catálogo de Applehead Team Creaciones, que continuaba su incursión en las librerías de todo el país con éste su tercer título, tras el exitoso ensayo "Cannon Films" y la novela de terror "Tormenta Sangrienta". La apuesta era arriesgada, tanto por el tono extremadamente distendido de la obra como por las precedentes y el tratarse de una reedición, y aun así, funcionó a las mil maravillas. "Manual de supervivencia para cinéfagos" lo tiene todo; un gran precio, páginas suficientes para no ser una lectura ni larga ni corta, una portada que llama la atención, diversión a raudales, un contenedor perfecto de la filosofía de la editorial, un trasfondo de aprendizaje y grandes dosis de buen rollo, entre otras grandes virtudes. No es raro que desde el año 2015, en el que salió esta reedición (otro gran detalle por parte de la editorial, apostar por reediciones de obras arriesgadas, únicas y que necesitan llegar al mayor público posible), se llevé anunciando una segunda parte. Si tenemos en cuenta la gran cantidad de títulos que faltan, referidos a listas todavía más extrañas, impactantes y estrambóticas, me da que es bastante probable que Applehead Team Creaciones publique dicha secuela más pronto que tarde, sobre todo, teniendo en cuenta el gusto de la editorial por los segundos volúmenes de muchos de sus títulos, en especial, si estos han cumplido las expectativas depositadas en ellos tanto por los editores como por los lectores.

Evidentemente, "Manual de supervivencia para cinéfagos" no es un libro perfecto, y ni siquiera diría que de los más destacados de Applehead Team Creaciones, pero sí uno de los que recomendaría más rápidamente si se me preguntara por libros perfectos para conocer la editorial. Es curioso, porque en su momento, como si fueran atraídos por la aparición de "Manual de supervivencia para cinéfagos", aparecieron en el mercado varios títulos similares, aunque todos con mayor mala baba, siendo más manuales de cómo ser hater cinematográfico que recordatorios de por qué nos lo pasamos tan, tan, tan bien con películas como "Posesión Infernal", "Aquella casa al lado del cementerio", "Agárrame esos fantasmas", "La noche del terror ciego", "Maniac" y "El día de la bestia", entre muchas otras. Estamos, especialmente, ante una obra que destila buen rollo por todas sus páginas. Sí, algún que otro tirito, alguna que otra crítica, también hay, pero son excepciones que apenas ocupan ni siquiera un carácter secundario en el libro. "Manual de supervivencia para cinéfagos" personifica muchas, muchas cosas para los cinéfilos (o cinéfagos, en este caso) que devoramos filmes como "Planet Terror" y "El aullido del diablo" antes de meternos una sesión de Quentin Tarantino (Pulp Fiction, Malditos Bastardos) o Christopher Nolan (Memento, Origen), y una de las principales es la capacidad de pasarlo bien, disfrutar y sacar nuestro niño interior (bastante gamberro en muchos casos, por cierto) en el visionado de cintas tan de serie Z que darían vergüenza ajena a sus realizadores. "Manual de supervivencia para cinéfagos" es una tarde-noche con los amigos, acompañando la reunión con palomitas, chucherías, refrescos, dulces y cervezas. "Manual de supervivencia para cinéfagos" es pasarlo bien con el mejor cine fantástico. Un gran recordatorio de los motivos que nos llevan a amar el fantástico en el séptimo arte.


Nota: 7,5/10


viernes, 8 de diciembre de 2017

Novedades jugonas: The Evil Within 2


Hacía tiempo que no me pasaba por aquí, ¿verdad, amantes de la Cueva? No preocuparse. Ya he vuelto para daros la lata, y me alegra hacerlo con una entrada gamer, de esas que pululan poco por este rinconcito de Internet, y que deberían ser más habituales. Después de terminar obligaciones laborales (libros, libros, libros), me dispongo a ponernos al día con el blog a base de bien, así que esperad una larga lista de actualizaciones, y espero que muchas de ellas relacionadas con el mundo de los videojuegos. Tranquilos, que no voy a alargar innecesariamente el preámbulo de la novedad que os traigo hoy, sobre todo, porque hay mucha tela que cortar al respecto, teniendo entre manos la secuela de un título que ya hemos tratado muchísimo (nunca bastante ni demasiado) en este blog. Sí, hablo de la secuela de "The Evil Within", una de las apuestas más fuertes por el regreso del survival horror al universo gamer que ha realizado una desarrolladora de las importantes, lo que viene siendo un triple A (videojuegos con presupuestos millonarios) que mezclaba conceptos de "Resident Evil" y "Silent Hill", todo un babeador de gamers, en especial, de aficionados al género de terror. No era para menos, no sólo por sus referentes y lo que nos prometía, mucho antes de disfrutar con los aterradores y espectaculares vídeos donde se nos mostraba parte del desquiciado mundo donde se movería el protagonista, Sebastian Castellanos, un policía con algunos demonios interiores que le acosaban durante la aventura. El plato fuerte de la producción de "The Evil Within" consistía en la presencia de Shinji Mikami, nada más y nada menos que uno de los directores responsables del primer "Resident Evil", de esa joya de culto que es "Dino Crisis" y de "Resident Evil 4", la entrega que no sólo resucitó a la franquicia, sino que la puso en un nuevo, y más tarde polémico, camino, donde la acción y el terror se entremezclaban (algo que ya se venía haciendo desde la primera entrega, por cierto, a pesar del olvido de muchos).

Sin embargo, vayamos por partes a la hora de presentar "The Evil Within 2", porque hemos pasado de que el prólogo de esta entrada sea breve a que hablemos del videojuego al completo en cuestión de unas pocas líneas. Esta secuela nace prácticamente en el mismo panorama que su predecesora. Me refiero a las convulsas épocas que está viviendo el género de terror en el mundo gamer desde hace más de cinco años, que se dice pronto, aunque en terrenos videojueguiles, es bastante más. Tengamos en cuenta que este mundillo es mucho más veloz que el cine y la literatura, por poner dos ejemplos rápidos; sólo hay que ver la velocidad con la que cada vez más cambiamos de consolas o nuestros ordenadores de sobremesa necesitan nuevos componentes actualizados para arrancar de forma optimizada los últimos videojuegos. Cinco años en los que el terror en los videojuegos (y creo que me quedo corto, porque podríamos apuntar a siete) no ha tenido la repercusión de antaño, aunque sí una calidad muy superior. Atrás quedaron las temporadas donde las grandes compañías se desvivían por entregarnos terroríficas historias con las que pasar mucho miedo a nuestros mandos y/o teclados y ratones. Sin embargo, han sido las desarrolladoras independientes las que se han puesto las pilas, entregándonos verdaderas joyas gamer que se han convertido en clásicos casi instantáneos. Ahí tenemos la "trilogía" psiquiátrica de "Outlast", todo lo movido alrededor de "Amnesia" y la espeluznante saga "Five Nights at Freddy´s", obras, además, perfectas para colgar vídeos en YouTube donde los espectadores puedan disfrutar de nuestros brincos, un detalle nada nimio que ha ayudado a popularizarlos aún más. Las desarrolladoras independientes han apostado por títulos inmersivos, muy dados a la primera persona y centrados en la ambientación más que en otros componentes, aunque no los dejen de lado. ¿Los resultados? Videojuegos que asustan, que dan miedo y que con cuatro duros, por así decirlo, logran lo que las grandes compañías no consiguen desde hace mucho. Sí, éstas aún cuentan con algunas balas en la recamara, y un ejemplo de ello es el sobresaliente "Alien: Isolation", pero en cuanto a este ejemplo ¿acaso no estábamos ante las mecánicas del "Outlast" y el "Amnesia" pero con un gran presupuesto detrás, acorde a la franquicia que utilizaba? Sí. Si no puedes con ellos, únete a ellos.

Quizás el verdadero problema fue apostar siempre por las sagas "Resident Evil" y "Silent Hill", si hablamos de blockbusters de terror en el mundo gamer. Títulos de terror a su alrededor han salido muchos desde que comenzó el reinado de ambas sagas en los 90, aunque ninguno ha sido realmente explotado cómo se merece, cómo se merecía la sana competencia que brindaban la historia de Umbrella y los relatos protagonizados por el misterioso pueblo repleto de niebla. ¿Por qué no se han extendido más allá las dos entregas de "Nightmare Creatures"? ¿Por qué se ha quedado parada "Soul Reaver", saga de fantasía y terror? ¿Dónde están todos los planes que iban a hacerse alrededor de las nuevas entregas de "Alone in the Dark", el padre de "Silent Hill" y "Resident Evil", de la que hemos tenido dos reboots en estos últimos diecisiete años? Incluso hay títulos actuales que parecen haberse quedado a medias a la hora de convertirse en sagas, como "Saw", "Condemned" y "The Darkness", y en estos casos no vale la "excusa" de que no todo título debe contener una saga, porque en estos tres casos se esperaban más entregas, como, además, anunciaban los finales de sus historias. Sin embargo, parece que las cosas están cambiando poco a poco, muy despacio, pero cambiando, al fin y al cabo, con los estudios millonarios dándose cuenta de que tienen que hacer algo para lograr nuevos éxitos con el terror gamer. Mientras los proyectos independientes siguen su curso, e incluso aumentan en calidad y cantidad, las grandes desarrolladoras aprenden de ellos, no les copian, aprenden de sus aciertos, algo que sólo puede ser beneficioso para la industria, en general, y para los fans del terror gamer, en concreto. Entre unas cosas y otras, el género se va levantando a lo grande, con títulos como el originalísimo "Until Dawn" y los geniales multijugador "Dead by Daylight" y "Viernes 13", ahondando los tres en el tema de los psycho killers al estilo "Halloween", "Pesadilla en Elm Street" y, sí, "Viernes 13", sumergiéndonos en un subgénero de terror muy extendido gracias al cine, pero que poca presencia ha tenido en los videojuegos. ¿Y cómo olvidar a los zombis en el universo gamer? Quizá los dos mayores y mejores ejemplos puedan ser "Dead Island" y "Dying Light", ambos en primera persona, y con mucho más en común, aparte de estar desarrollados por el mismo equipo.

En un panorama así, no es extraño que "Resident Evil" haya resucitado de sus "cenizas", y sí, las comillas van con toda la intención, dado que las quejas provenían de las mecánicas que últimamente venían implantándose en la saga. Con la saga de Umbrella acabada, o al menos con todos los cabos atados alrededor de un hilo argumental que llevaba vivo desde 1996, tocaba ponerse las pilas para ofrecer un giro similar al que, precisamente, Shinji Mikami le dio a la franquicia con "Resident Evil 4". Desde el polémico "Resident Evil 6", sólo hemos tenido los remakes de "Resident Evil 0" y "Resident Evil" en alta definición, tanto para consolas de nueva generación como para ordenadores, y las dos entregas de "Resident Evil Revelations"; más allá de eso, sólo teníamos promesas de más remakes de antiguas entregas, algo que se deseaba, sobre todo, con el clásico "Resident Evil 2", pero que no parecía ser necesario. Entonces, apareció "Resident Evil 7", que nos devolvía los componentes básicos de la franquicia, además de tirar por nuevos caminos. En primera persona, con el miedo y la ambientación como grandes protagonistas y muchos elementos de los videojuegos de terror independientes ya mencionados, "Resident Evil 7" fue criticado por unos pocos que aseguraban que eso no era un "Resident Evil" (igual leyeron mal el título de la portada), aunque amado por muchos otros, que comprobaron (comprobamos) cómo la saga regresaba por todo lo alto con un "cambio" que le venía de perlas y que le devolvía ese terror que nunca debió haberse comido la acción, a pesar de lo entretenida que resultara. Y mientras tanto, ¿qué ocurría con "Silent Hill"? Pues que recibía un golpe prácticamente mortal, con el anuncio por todo lo alto del ambicioso "Silent Hills", ya sabéis, primero en forma de pequeña y aterradora demo titulada P. T., que nos presentaba un delirante, siniestro, desquiciante y estremecedor paseo por un pasillo repleto de horrores que iban a peor conforme completábamos más y más secciones de un bucle que, al concluirlo, nos mostraba que lo que acabábamos de jugar era ni más ni menos que el inicio de "Silent Hills", el regreso por todo lo alto de una saga que no parecía encontrar su camino. Dejando de lado el magnífico resultado de la demo de hora-hora y media, en el proyecto se hallaba fuertemente implicado nada más y nada menos que Guillermo del Toro (Blade II, Pacific Rim), con el actor Norman Reedus (Pandorum, The Walking Dead) como protagonista. ¡Casi nada! Teníamos una nueva superproducción con "Silent Hill" como protagonista, bebiendo, además, de muchas de las características de los videojuegos independientes de terror. Y... se canceló el proyecto. Es complicado ver "Resident Evil 7" y no pensar en que algo al estilo iba a ser "Silent Hills", que duerme un sueño injusto, sin que parezca que la saga vaya a resucitar próximamente. Espero estar equivocado. Al menos nos queda "Resident Evil", la demostración palpable de que el terror sigue llamando a la puerta de las grandes desarrolladoras. Aunque no es el único buen ejemplo de ello.

"The Evil Within" nació con varios objetivos en su punto de mira. Uno de ellos, el más evidente, era el de servir de reemplazo a "Silent Hill" y "Resident Evil". Al fin y al cabo, no vamos a poder seguir tirando de ambas sagas por siempre, así que es lógico que algunas compañías les busquen sustitutas. Es lo normal, en realidad, aunque a veces ni siquiera haga falta que reemplacen a nada. Hay que tener en cuenta que las dos entregas de "The Evil Within" conviven con las que están saliendo ahora de "Resident Evil", por lo que, al final, la convivencia es más que posible. A pesar de un detalle tan relevante, "The Evil Within" nació para renovar dos franquicias que parecían gastadas, para que el gamer de terror tuviera una tercera opción que elegir si ya no se encontraba interesado en ellas. ¿Y qué tal fue? Bueno, bien y mal, aunque sobre todo bien. De otro modo, no tendríamos un "The Evil Within 2", ¿verdad? La gracia es que, como buen hijo de Shinji Mikami, la primera entrega de "The Evil Within" reunía elementos tanto de los últimos "Resident Evil" como ya clásicos de "Silent Hill"; del primero, por ejemplo, tomaba la cámara al hombro, los momentos de acción e incluso alguna que otra escena directa, como los enfrentamientos contra algunos enemigos enormes, especialmente, si hablamos de jefes finales; del segundo, cogía la ambientación, una historia sumida en la más absoluta locura y la necesidad de correr, de huir, frente a los enemigos, en vez de buscar el enfrentamiento directo, todo con el objetivo de guardar munición para los monstruos verdaderamente importantes, sin olvidar el desquiciante diseño de algunas de las criaturas, que bien podrían haber salido de las pesadillas de Alessa en el pueblo de Silent Hill. Lo mejor y lo peor de "The Evil Within" residía en esta interesante a la par que extraña mezcla, genial la mayor parte del tiempo, hasta que la fusión se hacía cuesta arriba. Por ejemplo, hay una parte del juego en la que tenemos que eliminar a todos los enemigos del escenario, pero al encontrarnos en una historia donde la munición es escasa, y se premia el esconderse, no contamos con suficientes proyectiles para hacer frente a oleadas de enemigos que sí que requieren balas en ese momento. ¿Cómo hacerlo? Echando horas y horas de paciencia.

Sin embargo, incluso con esos momentos que no terminan de encajar bien, añadidos a un argumento complicado en exceso para lo que verdaderamente cuenta (demasiados ingredientes para un estofado que luego es más bien sencillo), "The Evil Within" resultó una grata sorpresa, cumpliendo la mayoría de las expectativas de quienes gozamos con la brutal campaña promocional que tuvo tiempo antes de su salida al mercado, con vídeos espeluznantes protagonizados por las horribles criaturas del juego, entre las que destacaban el Guardián, con su caja fuerte en lugar de cabeza, y la mujer araña, o Laura, con una triste y cruel historia detrás. Sin ir más lejos, aquí mismo, en la Cueva del Extraño, en el apartado de reseñas jugonas, tenéis una muy positiva reseña sobre "The Evil Within", en la que podéis descubrir sus pros y contras, por si todavía no le habéis metido mano. Lo cierto es que el principio del videojuego era uno de los mejores jamás vistos en una obra gamer de terror, con ese trío de policías encabezado por Sebastian Castellanos, un detective con sus propios demonios internos, sumergiéndose en el psiquiátrico Beacon para descubrir al culpable de la atroz matanza que allí hallan, un ser sobrenatural llamado Ruvik, que los internará en un infernal mundo repleto de pesadillas, a cada cual más horrenda. Lo cierto es que el inicio de "The Evil Within" ya presagiaba una alta calidad, con ese Sebastian siendo capturado, teniendo que escapar silenciosamente del violento mastodonte que amenazaba con destriparle al más puro estilo "La matanza de Texas", llegando incluso a huir del psiquiátrico, verdadero comienzo de las desventuras de nuestros protagonistas. Por supuesto, el final de "The Evil Within" dejaba una puerta abierta para una clara secuela, pero ¿es ésta? ¿O va por senderos desconocidos para Sebastian Castellanos?

Lo cierto es que "The Evil Within 2" surge casi de la nada. Sí, hemos recibido noticias y rumores acerca de su desarrollo, pero nada concreto y palpable hasta el pasado E3, donde se mostraron vídeos que nos indicaban que el mundo en el que nos movíamos sería más delirante que el de la anterior entrega, por no hablar de que todo indicaba que Ruvik salía de escena (o eso parecía) para que entrase una especie de fotógrafo asesino en serie bastante siniestro, sin olvidar el primer encuentro del detective con el nuevo Guardián, una enorme criatura formada por miembros humanos, con cierto parecido a Laura y una gigantesca motosierra en una de las extremidades. La fecha de salida del título, octubre de este 2017, no podía ser más indicada, así que, sin comerlo ni beberlo, en apenas unos meses, nos vemos de regreso con el ahora retirado detective Castellanos, amargado, alcohólico y aún afectado por los sucesos del primer "The Evil Within", tres años después. A él acude su antigua compañera Kidman, a quien supone una traidora, para descubrirle que su hija, en realidad, sigue viva, y que si quiere recuperarla deberá volver al STEM, regresando así al universo de pesadilla en el que apenas logró sobrevivir. Nuevas amenazas esperan a Castellanos, al igual que la promesa de recuperar una vida normal junto a Lily, su pequeña, a la que creía muerta en un incendio, un argumento secundario de gran importancia en el primer "The Evil Within". Teniendo en cuenta esta sinopsis, y sin entrar en otros detalles de la misma, poco parece que continuará "The Evil Within 2" la historia de Ruvik que dejamos atrás. Es posible que estemos ante algo parecido a "Silent Hill 2", que se alejaba ligeramente de la trama principal de "Silent Hill" para volver a ella en "Silent Hill 3", y sí, todo apunta a que tendremos "The Evil Within 3", al menos, por algunos comentarios vertidos por la desarrolladora.

Admito que apenas he jugado a quince minutos de "The Evil Within 2", tras comprarlo después de reservarlo para PC, lo que me consiguió una bonita caja metálica en la que meter el videojuego, una edición chula, pero bastante menos ambiciosa que la edición especial de la primera, que venía completísima, con postales, cuaderno de anotaciones de Sebastian Castellanos, una caja con portada lenticular, etc, etc. Una pasada, en pocas palabras, y buen motivo para darle un tirón de orejas a los encargados de intentar ir más allá con la edición de esta segunda parte. Eso sí, lo poco que he recorrido del nuevo mundo de STEM, ha sido una gozada, con un argumento repleto de misterios y escenas realmente escalofriantes por obra y gracia del nuevo enemigo principal, el fotógrafo ya mencionado. Si los primeros minutos del primer "The Evil Within" eran escalofriantes al estilo de una violenta, gore y oscura película de terror, los de "The Evil Within 2" nos adentran en la imaginación de un maníaco, con escenarios que cambian como si tuvieran vida propia, asesinatos tan artísticos como sádicos y enemigos sobrenaturales de los que debemos ocultarnos. Como dicen muchos análisis, el argumento es más contenido, más lineal y personal, algo que parece se ha convertido en uno de los valores positivos de esta secuela, mucho mejor en lo técnico, algo natural, si tenemos en cuenta que entre una entrega y otra han pasado tres años, aunque tampoco esperéis una diferencia brutal, por ejemplo, en cuanto a gráficos; los del primer "The Evil Within" ya eran muy, muy altos en calidad, así que imaginaos. En pocas palabras, la sensación que uno se lleva con "The Evil Within 2" es muy, muy buena. Quizá no sea tan ambicioso como su predecesor, pero sí mejor en todos los sentidos, al menos, un peldaño por encima. Y eso no es poco. En absoluto.

Más pronto que tarde intentaré traeros la reseña de "The Evil Within 2", pero por ahora, mi apreciación no puede ser más positiva. Lo fácil hubiera sido continuar la historia donde se dejó, realizar una secuela directa y ampliar el mundo que vimos en la primera parte, y aunque esto último sí se hace, no se queda sólo en un simple "más más más". Centrarse en la historia personal de Sebastian Castellanos es una gran decisión, además de continuar sumergiéndonos en los misterios de la organización que va tras el STEM, el grupo de influyentes personas que asesinaron a Ruvik para poder hacerse con sus investigaciones. Por supuesto, ignoro si detrás de todo está Ruvik, o si al menos se le puede ver en un cameo, pero con toda la historia que se han currado, con tantos frentes por delante de Castellanos, diría que ni falta que hace, y menos con el nuevo villano, el nuevo guardián (no sé si recomendaros o no que veáis el vídeo con su primer encuentro con el ex-detective; os destrozará la sorpresa, pero descubriréis lo locos que pueden ser los diseños de las criaturas de "The Evil Within"), la trama tras el STEM, el argumento sobre la familia del protagonista y las lealtades de Kidman. Por supuesto, esperad muchas referencias y guiños a la primera entrega, pero también pasos hacia delante, con una historia que sin olvidar sus orígenes, mira al futuro de la que podría ser la siguiente saga de terror líder del género en el mundo gamer. "Resident Evil" sigue ahí, y viviendo una nueva juventud; "Silent Hill" necesita resucitar; pero también es el momento de "The Evil Within", y su regreso a ordenadores y consolas es el mejor ejemplo de que todavía la queda mucho por decir. A la historia del STEM y Sebastian Castellanos, y a los videojuegos de terror con presupuestos millonarios.