Ficha Técnica
Desarrolladora: Techland
Distribuidora: Deep Silver
Género: Acción, terror
Plataforma: PC (también en PS3, Xbox 360)
Año: 2011
Sinopsis:
Isla de Banoi, complejo turístico Royal Palms Resort. Una noche cualquiera en la que el alcohol, el desenfreno, las drogas, la fiesta y el sexo son habituales. Una noche para disfrutar, pasarlo bien y, en definitiva, gozar del idílico paraíso en el que se encuentran miles de turistas que visitan las instalaciones de la isla. Sin embargo, es una noche en la que algo extraño ocurre, aunque nadie parece darse cuenta de ello; algunas personas comienzan a escupir sangre, otras aparecen con brutales mordiscos dados por vecinos de alojamiento y los gritos empiezan a dejarse oír por encima de la música. Cuando llega la mañana, sólo quedan algunos supervivientes en toda la isla y, entre ellos, cuatro "héroes" que son inmunes a un extraño virus que convierte a las personas en muertos vivientes sedientos de sangre. A partir de entonces se inicia una mortal carrera para salir de la isla en la que los cuatro supervivientes se toparán con traiciones, experimentos científicos, dioses de la jungla, criminales violentos, asesinos en serie y muchos, muchos zombis.
Reseña:
Hay que reconocer que los creadores de "Dead Island" supieron crear mucha, mucha expectación. ¿Qué usaron para ello? Nada más y nada menos que un trailer tan cinematográfico que no hubiera sido raro que nos lo hubieran presentado como el adelanto de una gran superproducción de Hollywood con muertos vivientes de por medio, algo que, salvo excepciones, no suele darse. Y es que, no nos engañemos, y admitamos de una vez por todas que los filmes de zombis cada vez más son productos de serie Z y, como mucho, serie B, que pocas veces pasan a la serie A, y cuando es así, suele ser de manos de gente como Brad Pitt (Troya, Guerra Mundial Z), o a la hora de adaptar videojuegos de zombis, como ha hecho Paul W. S. Anderson (Mortal Kombat, Soldier) con la saga de "Resident Evil". Pero, disculpadme, tranquilos, vuelvo a centrarme en la reseña que nos ocupa hoy.
Decía que los creadores de "Dead Island" lograron captar la atención de todos los que somos jugones con un solo trailer. Hasta entonces, todo lo que giraba alrededor de "Dead Island" era bastante secreto, aunque lo que sí sabíamos a ciencia cierta es que iba a ser un videojuego en primera persona, casi un FPS (First-Person Shooter) pero sin ese componente de ir armados hasta los dientes matando monstruos sin parar, en este caso, zombis. Se nos contó que "Dead Island" apostaría más por el combate cuerpo a cuerpo, y que tendría grandes componentes de juego de rol, sobre todo a la hora de ir ganando experiencia y subir los atributos de nuestro personaje, además de la posibilidad de modificar todas las armas que fuésemos encontrando, e incluso arreglarlas. También se mencionó que nos moveríamos en un mundo abierto, repleto de misiones secundarias y que la acción transcurriría en un entorno no demasiado visto en historias de zombis, una soleada isla perfectamente para hacer turismo.
El primer trailer del videojuego comenzaba con una niña zombi estrellada en el césped de un complejo turístico después de haber caído de una altura considerable desde una de las habitaciones del hotel. Para sorpresa de todos, el trailer comenzó a ir marcha atrás, alternando diferentes momentos de la masacre llevada a cabo por los zombis, al mismo tiempo que se nos mostraba cómo había llegado a ese estado una dulce niña a la que también contemplábamos matando a su padre. La música de trailer en conjunción con ver la historia hacia atrás, finalizando con una bella estampa de la familia destrozada por los muertos vivientes. En definitiva, era un trailer impactante, desasosegante, perturbador, emotivo, sangriento y que nos ponía en situación con respecto al juego.
Tras el impresionante avance (que sigo recomendando que disfrutéis antes de enfrascaros con el juego en sí), la expectación creció hasta niveles estratosfericos. Muchos corrieron a afirmar que "Dead Island" iba a ser una de esas obras maestras que, de cuando en cuando, vemos en el terreno de los videojuegos, una obra que tendría de todo si es que llegaba a la mitad de calidad que su trailer. Pero muchos también se olvidaron que hay que andarse con ojo y no fabricarse expectativas que nadie te ha dado, y menos por un trailer por espectacular que éste sea. Ojo, no quiero decir con esto que "Dead Island" no fuera después la obra maestra que muchos esperaban, pero sí es cierto que no es exactamente el videojuego que aguardaban muchos. Eso no quiere decir que no sea una gran producción, todo lo contrario, porque estamos ante un videojuego de sobresaliente, altamente adictivo, con miles de detalles que mencionar y entretenido a más no poder. Pero quizá la gente esperaba algo más.
La impresión que me lleva dando este asunto desde entonces tiene que ver con las insistentes quejas por el argumento de "Dead Island", es decir, por su historia, es decir, su guión. Tras ver el trailer era lógico pensar que tanto el argumento del videojuego, como lo que iba a ofrecer al mundo de los jugones, iban a romper con todo lo establecido o, al menos, ser como mínimo algo espectacular que otros productos imitarían. Pero "Dead Island" no tiene eso y, es más, ni siquiera lo busca; su historia es más bien sencilla, algo simplona a veces y repleta de clichés ya vistos y leídos en películas y libros de zombis, así que es bastante evidente que, en este aspecto, el videojuego no intenta innovar en nada. Y, en cuanto a jugabilidad y desarrollo, tampoco. Es más, "Dead Island" mezcla varios géneros jugones y coge de aquí y de allá para ofrecernos una experiencia jugona de sobresaliente, muy adictiva, de esas que pides a gritos una sonda para no tener que ir al cuarto de baño entre partida y partida.
Personalmente, no considero negativo estos puntos. ¿Que la historia podría estar más trabajada, menos llena de tópicos y contener algún giro interesante? Cierto, pero para el juego que tenemos entre manos funciona a la perfección, es más, el hecho de ser una historia tan como las de siempre, hace que nos sumerjamos desde el primer momento en la experiencia que nos ofrece "Dead Island". ¿Que la mecánica del videojuego no sólo no es algo nuevo y revolucionario sino que además coge de aquí y de allí? No sólo no es algo malo, sino que la fusión de varios géneros, diversos detalles de otros videojuegos y distintos conceptos que, a priori, poco tienen que ver con un FPS de zombis, hacen que "Dead Island" sea como jugar a algo nuevo... que ya hemos vivido antes. Y eso, negativo, no puede ser. Claro que yo no esperaba nada revolucionario, ni el FPS de mundo abierto que cambiase el modo de ver los videojuegos. Yo esperaba divertirme mucho y, "Dead Island", conmigo, lo ha logrado con creces.
¿Qué nos cuenta la historia de "Dead Island"? Nada más y nada menos que un apocalipsis zombi en una paradisíaca isla de Nueva Guinea, una isla con sus playas, su arena blanca, sus casetas donde sirven bebidas, sus hamacas, su enorme hotel, sus piscinas, sus bungalows, etc, etc. Aunque también con zonas selváticas, una pequeña ciudad, un centro científico, cuevas, muelles, gasolineras, casas perdidas en la jungla, un faro, búnkers y decenas más de lugares que iremos descubriendo en nuestra aventura por la supervivencia. Porque de eso va "Dead Island", de sobrevivir, como bien se indica desde los primeros compases del juego, cuando vamos aprendiendo a movernos, a cómo funcionan los controles y cómo combatir a los muertos vivientes, los auténticos enemigos que contiene Banoi, aunque no los únicos.
El vídeo con el que comienza "Dead Island" nos presenta a un turista más de Banoi en plena fiesta, un turista que bien podríamos ser nosotros mismos. Anda borracho, no deja de meterse en problemas y, por el camino, a la vez que asiste a un concierto, se bebe unas cuantas cervezas y se toma un par de pastillas para pasárselo todavía mejor, conoce a los cuatro héroes de la aventura, pero también los primeros retazos de la amenaza que se nos viene encima. Un vigilante de seguridad atacado por una mujer que parece desgarrarle la garganta, gritos de fondo, una chica que parece herida en uno de los cuartos de baño... El peligro es inminente, pero para nosotros es sólo parte de la borrachera que llevamos encima, así que subimos a nuestra habitación de hotel, e intentamos dormir la mona, sin saber el armageddon que se cuece en la isla.
Lo primero que llama la atención de "Dead Island" es el escenario en el que se mueve, uno que pocas veces se ha dado con historias de zombis en cualquier formato, y que está muy, muy bien aprovechado aquí. Me refiero a la isla, en este caso a la isla ficticia de Banoi, con sus playas, sus hamacas, sus sombrillas, su enorme complejo hotelero, sus piscinas, sus bungalows, etc, etc. En pocas palabras, el videojuego lleva el infierno hasta el paraíso. No estamos en una ciudad cualquiera acosados por zombis, ni en una mansión encantada, un pueblo abandonado o un bosque siniestro, sino en una isla soleada, donde las bebidas poseedoras de pajitas extravagantes campan por sus anchas. Un escenario muy, muy poco común en este tipo de juegos, pero cuya mayor ejemplo es "Far Cry" que sí era un puro shooter en primera persona donde nos enfrentábamos a mutaciones genéticas y a soldados sin escrúpulos en una paradisíaca isla que creíamos desierta.
Tal es la importancia del escenario de "Dead Island" que hasta en su logo principal, esa palmera que sujeta a un hombre ahorcado, deja traslucir el macabro contraste entre el paraíso de la isla y la aterradora situación en la que nos hallamos en el videojuego, es decir, rodeados de muerte, miembros cercenados, restos de personas y zombis dispuestos a atacarnos nada más vernos. Y no sólo es un escenario que estéticamente les ha quedado de lujo a los creadores del videojuego (las vistas de las playas desde un acantilado son espectaculares, sin dejar de mencionar los momentos en los que nos adentramos en una espesa jungla con la luz del sol entrando entre las copas de los árboles), sino que también nos sirve para plantear las mejores estrategias contra los muertos vivientes. Por ejemplo, podemos quedarnos en una zona más o menos profunda en el mar, en una de las tantas playas de la isla, atraer a un zombi, derribarlo y contemplar cómo se ahoga bajo el agua. Y este es un ejemplo de los cientos que tenemos en el videojuego.
Sí, el escenario es uno de los mejores valores de "Dead Island", uno, además, muy disfrutable, y que sí que distingue a este producto del resto de videojuegos con zombis de por medio, y ya no digamos de los FPS que suelen salir al mercado, donde el más parecido en este área es "Far Cry", cualquiera de las tres entregas salidas hasta la fecha. Pero no sólo de playas vive "Dead Island", pero sí que serán los primeros escenarios que podemos visitar. Poco a poco, y conforme vayamos realizando misiones principales que tengan que ver con el argumento central, iremos desbloqueando más y más partes de Banoi; desde la selva que rodea al complejo turístico, hasta una pequeña ciudad que hay en la isla, pasando por un centro científico en el que se estudia el virus que ha provocado la resurrección de los muertos, un faro, diversos búnkers e incluso una cárcel, suponiendo esta una de las mejores fases del videojuego.
Pese a que estos escenarios hay que ir liberándolos con la realización de misiones de vital importancia para el transcurrir de la historia principal, podemos movernos por Banoi cómo nos dé la gana, es decir, estamos en un mundo abierto en el que, aunque haya zonas bloqueadas, lo que tenemos por explorar mientras tanto es tan enorme que podemos pasarnos días enteros haciéndolo. Al fin y al cabo, estamos en una isla, que está llena de secretos, recovecos y enigmas que investigar, y eso sin mencionar el complejo hotelero al completo, que es inmenso. Kilómetros y kilómetros de mapeado que recorrer llenos de misiones secundarias que podemos ir resolviendo para conseguir objetos especiales, o ir subiendo de nivel, o simplemente pillar víveres para sobrevivir a los ataques de los muertos. O, si simplemente no queremos hacer nada más que ir de punta a punta de la isla, matando zombis y convirtiéndonos en un mejor superviviente, podemos hacerlo. Sea a pie o en coche, pero podemos hacer lo que nos dé la real gana, siempre que entendamos que si queremos avanzar en el argumento principal deberemos irnos a por las misiones primarias para desbloquear nuevas zonas a las que podremos acceder cuando deseemos en cuanto estén libres.
Si antes os hablaba de "Far Cry" para comparar el escenario en el que se mueve la mayoría del tiempo "Dead Island", ahora toca hablar de "Grand Theft Auto 3" y el mundo abierto en el que se mueve. Todos los que conozcáis ese juego sabéis que podemos robar un coche, dedicarnos a pasear por la ciudad, cumplir misiones secundarias como atracar tiendas, hacer de asesinos a sueldo o participar en carreras, además de las misiones principales que hacen avanzar la trama. Pues bien, "Dead Island" en ese aspecto, como os iba contando, es exactamente igual; por ejemplo, hay misiones en las que deberemos rescatar a un grupo de supervivientes rodeados por zombis, y otras en las que tendremos que conseguir un medicamento que llevar a una persona que está herida. Y, así, con cientos de misiones secundarias, muchas de ellas la mar de interesantes, y que no sólo nos proporcionarán objetos especiales, munición o puntos de habilidad, sino también horas y horas de diversión lejos de la historia que mueve al juego.
Hablemos de los personajes principales, los cuatro héroes de la historia cuyo objetivo es salir de la isla gracias a una especie de hacker que se pone en contacto con ellos, alguien que, por supuesto, les pedirá hacer unas cuantas tareas a cambio de ofrecerles una salida del infierno en el que se convierte Banoi de la noche a la mañana. Estos cuatro personajes son Logan Carter, ex-jugador de la NFL quien yo escogí para jugar); Purna, una ex-policía australiana reconvertida en guardaespaldas de famosos; Xian Mei, policía de Hong Kong; y Sam B, rapero cuya actuación disfrutamos en el vídeo de opening del videojuego. Aunque todos poseen las mismas habilidades, cada uno está especializado en un tipo de armas, por lo que elegir al héroe al que manejaremos depende bastante de las armas que prefiramos usar. Y allá vamos, a hablar de las armas, una de las partes más importantes y mejor desarrolladas de "Dead Island".
Al fin y al cabo, si queremos sobrevivir tendremos que pelear y, ¿eso cómo se consigue? A base de armas y, aunque también tenemos nuestros puños, es evidente que tendremos que coger lo que tengamos a mano para darles una buena paliza a los muertos vivientes. Y nunca mejor dicho lo de coger lo que tengamos más a mano, porque aquí entramos en el terreno del que os hablaba antes cuando comentaba que "Dead Island" no es un FPS al uso. Sí, es un juego en primera persona. Sí, tiene mucha acción. Sí, tenemos muchos enemigos a los que masacrar. No, no vamos a hacerlo con armas cada vez más grandes a ritmo frenético, es más, si vamos como locos a por los zombis, probablemente duremos bastante poco entre ellos. ¿Entonces? Aunque en "Dead Island" existen las armas de fuego, las tendremos y las usaremos, no serán, precisamente, las armas más recomendables para acabar con los muertos vivientes, así que tocará reventarles la cabeza con armas cuerpo a cuerpo.
Habéis leído bien. Encontraremos armas de fuego conforme avancemos por el juego, eso es cierto, sobre todo a partir de la fase de la ciudad-pueblo, armas como pistolas, escopetas y rifles de asalto que usaremos, especialmente, contra los humanos armados que nos iremos encontrando. Para ellos este tipo de armas sí son bastante efectivas, pero no para los zombis, a los que nos costará matar con este tipo de armas aunque tengamos muy buena puntería. Sin embargo, las armas cuerpo a cuerpo, ya sean para golpear como bates de béisbol, tablones, barras de acero o bastones de hierro, o armas blancas como machetes, espadas, hachas o cuchillos, serán las verdaderamente eficaces contra los ejércitos de zombis que nos acosarán.
Además, todas estas armas podremos mejorarlas con los objetos que vayamos recogiendo por el camino, y gracias los bancos de trabajo con los que nos vayamos topando en nuestra odisea, normalmente en zonas donde también podemos grabar la partida. De este modo, por ejemplo, si recuperamos clavos que andan tirados por ahí, luego os podremos usar para crear un bate de béisbol claveteado que hará mucho más daño a las cabezas de los muertos vivientes. Si encontramos una batería de coche, y tenemos un machete, seremos lo suficientemente mañosos como para crear un machete eléctrico capaz de lanzar descargas a los monstruos cada vez que les aticemos. Las combinaciones son casi infinitas, y tendremos que recoger muchos, muchos objetos no sólo para conseguirlas todas, sino también para lograr las más complicadas, las más especiales y raras. De todos modos, lo más normal es andar siempre con las mismas armas, sobre todo porque tenemos un limite de armas para llevar encima y, además, se estropean con el uso que les damos, por lo que habrá que ir arreglándolas en los bancos de trabajo, y es bastante probable que en algún que otro momento nos despistemos y se nos destrocen del todo en mitad de un combate, algo que no recomiendo que suceda si es una lucha bastante encarnizada. ¡Ah, casi se me olvidaba! Contaremos con armas de una mano, y de dos manos; las primeras serán más rápidas de usar, aunque normalmente más débiles, mientras que las de dos manos suelen ser más contundentes, pero también mucho más pesadas, lo que dificulta su uso, sobre todo si estamos en una escaramuza donde hay que ser veloces.
En este aspecto, toca mencionar a "Diablo", y todos los juegos de rol derivados, donde vamos recogiendo armas, arreglándolas, cambiándolas y, conforme matamos enemigos y completamos misiones, ganamos puntos de experiencia que, llegados a cierto limite, podemos intercambiar por habilidades nuevas, o para mejorar las que ya tenemos. Ese componente de rol es otro de los grandes puntos fuertes de "Dead Island", ya que nos llevará más de una vez a realizar misiones secundarias para ir más preparados a las principales, o a investigar por toda la isla para continuar matando zombis y así volvernos mejores en todos los aspectos. Esto nos servirá sobre todo para que la barra de vida sea más grande, para tener mayor resistencia al correr, o para que el estado de furia nos dure más. Esta característica de nuestro personaje podremos activarla cuando hayamos matado a un buen montón de enemigos, y con ella lanzaremos a diestro y siniestro una serie de cuchillos que acabarán con todos los rivales de la zona o, al menos, los dejarán en un estado bastante deplorable.
Y hablando de enemigos, toca hablar de ellos. Decía más arriba que nos encontraremos con humanos agresivos, y eso es cierto. Si hay un apocalipsis zombi no pueden faltar aquellas personas que quieren aprovecharse de las demás, o simplemente meternos una bala entre ceja y ceja porque se está acabando el mundo. Aquí también encontraremos gente así, normalmente por grupos, y lo mejor es usar las armas de fuego incluso antes de que nos ataquen, porque son personas fuertemente armadas. Los zombis son otra cosa, porque no debemos subestimar a ninguno de ellos, y es que, la curva de dificultad de "Dead Island" está tan estupendamente ajustada que tendremos ir siempre con mucha cabeza, a pesar de lo bien pertrechados que estemos, para no acabar muertos por un grupo de zombis. En cuanto ataquemos a uno, si hay varios más por la zona, vendrá por nosotros, y aunque parezcan tranquilos, en cuanto los tengamos muy cerca se volverán tan agresivos que estaremos en auténtico peligro. Y sólo hablo de los más calmados, de los caminantes, porque con el resto hay que andarse con cuatro ojos.
Los caminantes serán los primeros zombis con los que nos topemos, los muertos vivientes de toda la vida, lentos y peligrosos especialmente en grupo. También estarán los infectados, que son más puñeteros, porque son los que corren; la mejor técnica con ellos es sacudirles una buena patada, y mientras estén atontados, destrozarlos con lo nuestra mejor arma, porque no nos darán piedad. Los siguientes que encontremos serán los matones, todo un reto, porque aunque son los zombis más lentos de todos, también son de los más grandes, fuertes (con un par de manotazos pueden matarnos) y resistentes, aunque también de los más divertidos de matar, porque dar vueltas a su alrededor mientras los troceamos es de lo más desestresante.
Más zombis. Los suicidas son de los más peligrosos del juego pero también de los más débiles. Son lentos, se les ve venir de lejos, pero explotan justo cuando están a nuestro lado, por lo que la mejor técnica es casi siempre usar un arma de fuego de largo alcance y reventarlos a base de buena puntería. También tenemos a los embestidores, zombis que recuerdan mucho a cierto personaje de "Resident Evil 2", totalmente cubiertos y encadenados que, nada más vernos, nos embestirán; son duros, requieren paciencia y hay que tener cuidado con ellos, sobre todo cuando van en grupo, aunque pueden ser usados para matar a los caminantes e infectados que nos acosen a su alrededor. Menos peligrosos son los ahogados, zombis que surgen del agua y que lanzan un líquido tóxico que sí que nos hará bastante daño; lo mejor para matarlos es atacarlos cuando estén saliendo del agua, y con un arma cortante, preferiblemente un machete o una espada.
Y llegamos al último tipo de zombis, sin duda, las auténticas bestias pardas del juego que, conforme lleguemos a su final, sobre todo en los niveles que tengan que ver con las profundidades de la jungla y el centro científico, más veces aparecerán. Hablo de los carniceros; ágiles, rápidos, capaces de esquivar y bloquear nuestros golpes, prácticamente inmunes a las armas de fuego y con puntiagudos huesos en sus brazos que usarán para cortarnos. Son todo un reto, os lo puedo asegurar, y si no os empleáis a fondo con ellos desde el primero al último acabaréis muriendo más de una vez a sus manos. Además, su aspecto es bastante terrorífico, algo que no se ha dejado de lado en el juego, es decir, el terror; zonas oscuras, siniestras, repletas de sangre, miembros destrozados, ruidos de fondo, gruñidos que no sabemos de donde provienen, sobresaltos, etc, etc. Pese a ser un juego donde predomina la acción y los combates a la luz del día (eso cuando una tormenta no azota Banoi, algo que ocurrirá en algunas ocasiones), muchas veces nos giraremos totalmente tensos por ese ruido que hemos oído pero no sabemos identificar, sobre todo en los niveles que tengan que ver con el hotel, especialmente en nuestros primeros pasos por el juego.
A nivel técnico, "Dead Island" es alucinante incluso hoy, tres años después de su salida al mercado. Hay veces que tiene animaciones un tanto extrañas, y se nota que hay personajes mejor cuidados que otros, pero la ambientación, el diseño de los niveles y la mayor parte de los personajes, los cuidados escenarios, los efectos al trocear a los zombis, las vistas que tenemos de la isla cuando estamos, por ejemplo, en el faro o cuando observamos el hotel en toda su plenitud, la física del agua, sentir que estamos en la misma jungla, los efectos que producen las armas... Todo hace que estemos ante un juego que hoy día es de sobresaliente en este aspecto, lo cual es para alabar una buena docena de veces. El apartado sonoro no se queda atrás, realmente conseguido, y ayuda a que nos sintamos en la isla de Banoi, sobre todo cuando estamos en la jungla o en una de las decenas de playas del lugar.
Pero "Dead Island" no es perfecto. Casi, pero no del todo. Hay niveles más largos que otros, y algunos muy mal aprovechados, como el de la cárcel, donde apenas estaremos. El argumento, como decía más arriba, no es nada del otro mundo, y aunque es perfecto para meternos en un apocalipsis zombi, al final está tan lleno de clichés que hasta los giros argumentales son fáciles de adivinar. No habría venido mal tampoco algún tipo más de zombis, el manejo de algún que otro vehículo, o un par de mejoras en el mapa, que a veces no sabe ni hacia dónde señalarlos las misiones secundarias. Son detalles sin apenas importancia que no empañan un juego genial, pero que lo dejan un par de peldaños por detrás de la perfección que podría haber alcanzado.
Ambientación, personajes, enemigos, armas, desarrollo de la historia, escenarios, los puntos de habilidad, el modo furia, los gráficos, el sonido, los guiños (esa cabaña en mitad de la selva, y ese salvaje enemigo enmascarado llamado Jason), las masacres que podemos organizar con nuestras armas cuerpo a cuerpo, la multitud de detalles bien trabajados, los diferentes niveles, las misiones secundarias, y un largo etcetera hacen de "Dead Island" una joyita que todo buen jugón debe, al menos, probar. Pero, sobre todo esto, está el hecho de que es terriblemente adictivo y, ¿no es ese el objetivo de todo juego? Divertir, entretener y enganchar. Y, demonios, "Dead Island" lo consigue a base de bien. Qué buena manera de llevar el infierno al paraíso.
Nota: 9/10
Bienvenidos a Banoi |
El primer trailer del videojuego comenzaba con una niña zombi estrellada en el césped de un complejo turístico después de haber caído de una altura considerable desde una de las habitaciones del hotel. Para sorpresa de todos, el trailer comenzó a ir marcha atrás, alternando diferentes momentos de la masacre llevada a cabo por los zombis, al mismo tiempo que se nos mostraba cómo había llegado a ese estado una dulce niña a la que también contemplábamos matando a su padre. La música de trailer en conjunción con ver la historia hacia atrás, finalizando con una bella estampa de la familia destrozada por los muertos vivientes. En definitiva, era un trailer impactante, desasosegante, perturbador, emotivo, sangriento y que nos ponía en situación con respecto al juego.
Tras el impresionante avance (que sigo recomendando que disfrutéis antes de enfrascaros con el juego en sí), la expectación creció hasta niveles estratosfericos. Muchos corrieron a afirmar que "Dead Island" iba a ser una de esas obras maestras que, de cuando en cuando, vemos en el terreno de los videojuegos, una obra que tendría de todo si es que llegaba a la mitad de calidad que su trailer. Pero muchos también se olvidaron que hay que andarse con ojo y no fabricarse expectativas que nadie te ha dado, y menos por un trailer por espectacular que éste sea. Ojo, no quiero decir con esto que "Dead Island" no fuera después la obra maestra que muchos esperaban, pero sí es cierto que no es exactamente el videojuego que aguardaban muchos. Eso no quiere decir que no sea una gran producción, todo lo contrario, porque estamos ante un videojuego de sobresaliente, altamente adictivo, con miles de detalles que mencionar y entretenido a más no poder. Pero quizá la gente esperaba algo más.
¿Preparados para vivir un infierno en el paraíso? |
La impresión que me lleva dando este asunto desde entonces tiene que ver con las insistentes quejas por el argumento de "Dead Island", es decir, por su historia, es decir, su guión. Tras ver el trailer era lógico pensar que tanto el argumento del videojuego, como lo que iba a ofrecer al mundo de los jugones, iban a romper con todo lo establecido o, al menos, ser como mínimo algo espectacular que otros productos imitarían. Pero "Dead Island" no tiene eso y, es más, ni siquiera lo busca; su historia es más bien sencilla, algo simplona a veces y repleta de clichés ya vistos y leídos en películas y libros de zombis, así que es bastante evidente que, en este aspecto, el videojuego no intenta innovar en nada. Y, en cuanto a jugabilidad y desarrollo, tampoco. Es más, "Dead Island" mezcla varios géneros jugones y coge de aquí y de allá para ofrecernos una experiencia jugona de sobresaliente, muy adictiva, de esas que pides a gritos una sonda para no tener que ir al cuarto de baño entre partida y partida.
Personalmente, no considero negativo estos puntos. ¿Que la historia podría estar más trabajada, menos llena de tópicos y contener algún giro interesante? Cierto, pero para el juego que tenemos entre manos funciona a la perfección, es más, el hecho de ser una historia tan como las de siempre, hace que nos sumerjamos desde el primer momento en la experiencia que nos ofrece "Dead Island". ¿Que la mecánica del videojuego no sólo no es algo nuevo y revolucionario sino que además coge de aquí y de allí? No sólo no es algo malo, sino que la fusión de varios géneros, diversos detalles de otros videojuegos y distintos conceptos que, a priori, poco tienen que ver con un FPS de zombis, hacen que "Dead Island" sea como jugar a algo nuevo... que ya hemos vivido antes. Y eso, negativo, no puede ser. Claro que yo no esperaba nada revolucionario, ni el FPS de mundo abierto que cambiase el modo de ver los videojuegos. Yo esperaba divertirme mucho y, "Dead Island", conmigo, lo ha logrado con creces.
¿Qué nos cuenta la historia de "Dead Island"? Nada más y nada menos que un apocalipsis zombi en una paradisíaca isla de Nueva Guinea, una isla con sus playas, su arena blanca, sus casetas donde sirven bebidas, sus hamacas, su enorme hotel, sus piscinas, sus bungalows, etc, etc. Aunque también con zonas selváticas, una pequeña ciudad, un centro científico, cuevas, muelles, gasolineras, casas perdidas en la jungla, un faro, búnkers y decenas más de lugares que iremos descubriendo en nuestra aventura por la supervivencia. Porque de eso va "Dead Island", de sobrevivir, como bien se indica desde los primeros compases del juego, cuando vamos aprendiendo a movernos, a cómo funcionan los controles y cómo combatir a los muertos vivientes, los auténticos enemigos que contiene Banoi, aunque no los únicos.
Los cuatro héroes que tratarán de salir de la isla |
El vídeo con el que comienza "Dead Island" nos presenta a un turista más de Banoi en plena fiesta, un turista que bien podríamos ser nosotros mismos. Anda borracho, no deja de meterse en problemas y, por el camino, a la vez que asiste a un concierto, se bebe unas cuantas cervezas y se toma un par de pastillas para pasárselo todavía mejor, conoce a los cuatro héroes de la aventura, pero también los primeros retazos de la amenaza que se nos viene encima. Un vigilante de seguridad atacado por una mujer que parece desgarrarle la garganta, gritos de fondo, una chica que parece herida en uno de los cuartos de baño... El peligro es inminente, pero para nosotros es sólo parte de la borrachera que llevamos encima, así que subimos a nuestra habitación de hotel, e intentamos dormir la mona, sin saber el armageddon que se cuece en la isla.
Lo primero que llama la atención de "Dead Island" es el escenario en el que se mueve, uno que pocas veces se ha dado con historias de zombis en cualquier formato, y que está muy, muy bien aprovechado aquí. Me refiero a la isla, en este caso a la isla ficticia de Banoi, con sus playas, sus hamacas, sus sombrillas, su enorme complejo hotelero, sus piscinas, sus bungalows, etc, etc. En pocas palabras, el videojuego lleva el infierno hasta el paraíso. No estamos en una ciudad cualquiera acosados por zombis, ni en una mansión encantada, un pueblo abandonado o un bosque siniestro, sino en una isla soleada, donde las bebidas poseedoras de pajitas extravagantes campan por sus anchas. Un escenario muy, muy poco común en este tipo de juegos, pero cuya mayor ejemplo es "Far Cry" que sí era un puro shooter en primera persona donde nos enfrentábamos a mutaciones genéticas y a soldados sin escrúpulos en una paradisíaca isla que creíamos desierta.
Tal es la importancia del escenario de "Dead Island" que hasta en su logo principal, esa palmera que sujeta a un hombre ahorcado, deja traslucir el macabro contraste entre el paraíso de la isla y la aterradora situación en la que nos hallamos en el videojuego, es decir, rodeados de muerte, miembros cercenados, restos de personas y zombis dispuestos a atacarnos nada más vernos. Y no sólo es un escenario que estéticamente les ha quedado de lujo a los creadores del videojuego (las vistas de las playas desde un acantilado son espectaculares, sin dejar de mencionar los momentos en los que nos adentramos en una espesa jungla con la luz del sol entrando entre las copas de los árboles), sino que también nos sirve para plantear las mejores estrategias contra los muertos vivientes. Por ejemplo, podemos quedarnos en una zona más o menos profunda en el mar, en una de las tantas playas de la isla, atraer a un zombi, derribarlo y contemplar cómo se ahoga bajo el agua. Y este es un ejemplo de los cientos que tenemos en el videojuego.
Sobrevivir en nuestras vacaciones, eso nos espera |
Sí, el escenario es uno de los mejores valores de "Dead Island", uno, además, muy disfrutable, y que sí que distingue a este producto del resto de videojuegos con zombis de por medio, y ya no digamos de los FPS que suelen salir al mercado, donde el más parecido en este área es "Far Cry", cualquiera de las tres entregas salidas hasta la fecha. Pero no sólo de playas vive "Dead Island", pero sí que serán los primeros escenarios que podemos visitar. Poco a poco, y conforme vayamos realizando misiones principales que tengan que ver con el argumento central, iremos desbloqueando más y más partes de Banoi; desde la selva que rodea al complejo turístico, hasta una pequeña ciudad que hay en la isla, pasando por un centro científico en el que se estudia el virus que ha provocado la resurrección de los muertos, un faro, diversos búnkers e incluso una cárcel, suponiendo esta una de las mejores fases del videojuego.
Pese a que estos escenarios hay que ir liberándolos con la realización de misiones de vital importancia para el transcurrir de la historia principal, podemos movernos por Banoi cómo nos dé la gana, es decir, estamos en un mundo abierto en el que, aunque haya zonas bloqueadas, lo que tenemos por explorar mientras tanto es tan enorme que podemos pasarnos días enteros haciéndolo. Al fin y al cabo, estamos en una isla, que está llena de secretos, recovecos y enigmas que investigar, y eso sin mencionar el complejo hotelero al completo, que es inmenso. Kilómetros y kilómetros de mapeado que recorrer llenos de misiones secundarias que podemos ir resolviendo para conseguir objetos especiales, o ir subiendo de nivel, o simplemente pillar víveres para sobrevivir a los ataques de los muertos. O, si simplemente no queremos hacer nada más que ir de punta a punta de la isla, matando zombis y convirtiéndonos en un mejor superviviente, podemos hacerlo. Sea a pie o en coche, pero podemos hacer lo que nos dé la real gana, siempre que entendamos que si queremos avanzar en el argumento principal deberemos irnos a por las misiones primarias para desbloquear nuevas zonas a las que podremos acceder cuando deseemos en cuanto estén libres.
Vernos rodeados de zombis será algo común |
Si antes os hablaba de "Far Cry" para comparar el escenario en el que se mueve la mayoría del tiempo "Dead Island", ahora toca hablar de "Grand Theft Auto 3" y el mundo abierto en el que se mueve. Todos los que conozcáis ese juego sabéis que podemos robar un coche, dedicarnos a pasear por la ciudad, cumplir misiones secundarias como atracar tiendas, hacer de asesinos a sueldo o participar en carreras, además de las misiones principales que hacen avanzar la trama. Pues bien, "Dead Island" en ese aspecto, como os iba contando, es exactamente igual; por ejemplo, hay misiones en las que deberemos rescatar a un grupo de supervivientes rodeados por zombis, y otras en las que tendremos que conseguir un medicamento que llevar a una persona que está herida. Y, así, con cientos de misiones secundarias, muchas de ellas la mar de interesantes, y que no sólo nos proporcionarán objetos especiales, munición o puntos de habilidad, sino también horas y horas de diversión lejos de la historia que mueve al juego.
Hablemos de los personajes principales, los cuatro héroes de la historia cuyo objetivo es salir de la isla gracias a una especie de hacker que se pone en contacto con ellos, alguien que, por supuesto, les pedirá hacer unas cuantas tareas a cambio de ofrecerles una salida del infierno en el que se convierte Banoi de la noche a la mañana. Estos cuatro personajes son Logan Carter, ex-jugador de la NFL quien yo escogí para jugar); Purna, una ex-policía australiana reconvertida en guardaespaldas de famosos; Xian Mei, policía de Hong Kong; y Sam B, rapero cuya actuación disfrutamos en el vídeo de opening del videojuego. Aunque todos poseen las mismas habilidades, cada uno está especializado en un tipo de armas, por lo que elegir al héroe al que manejaremos depende bastante de las armas que prefiramos usar. Y allá vamos, a hablar de las armas, una de las partes más importantes y mejor desarrolladas de "Dead Island".
Si los zombis se nos acercan demasiado, correremos auténtico peligro |
Al fin y al cabo, si queremos sobrevivir tendremos que pelear y, ¿eso cómo se consigue? A base de armas y, aunque también tenemos nuestros puños, es evidente que tendremos que coger lo que tengamos a mano para darles una buena paliza a los muertos vivientes. Y nunca mejor dicho lo de coger lo que tengamos más a mano, porque aquí entramos en el terreno del que os hablaba antes cuando comentaba que "Dead Island" no es un FPS al uso. Sí, es un juego en primera persona. Sí, tiene mucha acción. Sí, tenemos muchos enemigos a los que masacrar. No, no vamos a hacerlo con armas cada vez más grandes a ritmo frenético, es más, si vamos como locos a por los zombis, probablemente duremos bastante poco entre ellos. ¿Entonces? Aunque en "Dead Island" existen las armas de fuego, las tendremos y las usaremos, no serán, precisamente, las armas más recomendables para acabar con los muertos vivientes, así que tocará reventarles la cabeza con armas cuerpo a cuerpo.
Habéis leído bien. Encontraremos armas de fuego conforme avancemos por el juego, eso es cierto, sobre todo a partir de la fase de la ciudad-pueblo, armas como pistolas, escopetas y rifles de asalto que usaremos, especialmente, contra los humanos armados que nos iremos encontrando. Para ellos este tipo de armas sí son bastante efectivas, pero no para los zombis, a los que nos costará matar con este tipo de armas aunque tengamos muy buena puntería. Sin embargo, las armas cuerpo a cuerpo, ya sean para golpear como bates de béisbol, tablones, barras de acero o bastones de hierro, o armas blancas como machetes, espadas, hachas o cuchillos, serán las verdaderamente eficaces contra los ejércitos de zombis que nos acosarán.
Armas de fuego, útiles, pero no las mejores para esta pesadilla |
Además, todas estas armas podremos mejorarlas con los objetos que vayamos recogiendo por el camino, y gracias los bancos de trabajo con los que nos vayamos topando en nuestra odisea, normalmente en zonas donde también podemos grabar la partida. De este modo, por ejemplo, si recuperamos clavos que andan tirados por ahí, luego os podremos usar para crear un bate de béisbol claveteado que hará mucho más daño a las cabezas de los muertos vivientes. Si encontramos una batería de coche, y tenemos un machete, seremos lo suficientemente mañosos como para crear un machete eléctrico capaz de lanzar descargas a los monstruos cada vez que les aticemos. Las combinaciones son casi infinitas, y tendremos que recoger muchos, muchos objetos no sólo para conseguirlas todas, sino también para lograr las más complicadas, las más especiales y raras. De todos modos, lo más normal es andar siempre con las mismas armas, sobre todo porque tenemos un limite de armas para llevar encima y, además, se estropean con el uso que les damos, por lo que habrá que ir arreglándolas en los bancos de trabajo, y es bastante probable que en algún que otro momento nos despistemos y se nos destrocen del todo en mitad de un combate, algo que no recomiendo que suceda si es una lucha bastante encarnizada. ¡Ah, casi se me olvidaba! Contaremos con armas de una mano, y de dos manos; las primeras serán más rápidas de usar, aunque normalmente más débiles, mientras que las de dos manos suelen ser más contundentes, pero también mucho más pesadas, lo que dificulta su uso, sobre todo si estamos en una escaramuza donde hay que ser veloces.
En este aspecto, toca mencionar a "Diablo", y todos los juegos de rol derivados, donde vamos recogiendo armas, arreglándolas, cambiándolas y, conforme matamos enemigos y completamos misiones, ganamos puntos de experiencia que, llegados a cierto limite, podemos intercambiar por habilidades nuevas, o para mejorar las que ya tenemos. Ese componente de rol es otro de los grandes puntos fuertes de "Dead Island", ya que nos llevará más de una vez a realizar misiones secundarias para ir más preparados a las principales, o a investigar por toda la isla para continuar matando zombis y así volvernos mejores en todos los aspectos. Esto nos servirá sobre todo para que la barra de vida sea más grande, para tener mayor resistencia al correr, o para que el estado de furia nos dure más. Esta característica de nuestro personaje podremos activarla cuando hayamos matado a un buen montón de enemigos, y con ella lanzaremos a diestro y siniestro una serie de cuchillos que acabarán con todos los rivales de la zona o, al menos, los dejarán en un estado bastante deplorable.
El enorme hotel de Banoi |
Y hablando de enemigos, toca hablar de ellos. Decía más arriba que nos encontraremos con humanos agresivos, y eso es cierto. Si hay un apocalipsis zombi no pueden faltar aquellas personas que quieren aprovecharse de las demás, o simplemente meternos una bala entre ceja y ceja porque se está acabando el mundo. Aquí también encontraremos gente así, normalmente por grupos, y lo mejor es usar las armas de fuego incluso antes de que nos ataquen, porque son personas fuertemente armadas. Los zombis son otra cosa, porque no debemos subestimar a ninguno de ellos, y es que, la curva de dificultad de "Dead Island" está tan estupendamente ajustada que tendremos ir siempre con mucha cabeza, a pesar de lo bien pertrechados que estemos, para no acabar muertos por un grupo de zombis. En cuanto ataquemos a uno, si hay varios más por la zona, vendrá por nosotros, y aunque parezcan tranquilos, en cuanto los tengamos muy cerca se volverán tan agresivos que estaremos en auténtico peligro. Y sólo hablo de los más calmados, de los caminantes, porque con el resto hay que andarse con cuatro ojos.
Los caminantes serán los primeros zombis con los que nos topemos, los muertos vivientes de toda la vida, lentos y peligrosos especialmente en grupo. También estarán los infectados, que son más puñeteros, porque son los que corren; la mejor técnica con ellos es sacudirles una buena patada, y mientras estén atontados, destrozarlos con lo nuestra mejor arma, porque no nos darán piedad. Los siguientes que encontremos serán los matones, todo un reto, porque aunque son los zombis más lentos de todos, también son de los más grandes, fuertes (con un par de manotazos pueden matarnos) y resistentes, aunque también de los más divertidos de matar, porque dar vueltas a su alrededor mientras los troceamos es de lo más desestresante.
Más zombis. Los suicidas son de los más peligrosos del juego pero también de los más débiles. Son lentos, se les ve venir de lejos, pero explotan justo cuando están a nuestro lado, por lo que la mejor técnica es casi siempre usar un arma de fuego de largo alcance y reventarlos a base de buena puntería. También tenemos a los embestidores, zombis que recuerdan mucho a cierto personaje de "Resident Evil 2", totalmente cubiertos y encadenados que, nada más vernos, nos embestirán; son duros, requieren paciencia y hay que tener cuidado con ellos, sobre todo cuando van en grupo, aunque pueden ser usados para matar a los caminantes e infectados que nos acosen a su alrededor. Menos peligrosos son los ahogados, zombis que surgen del agua y que lanzan un líquido tóxico que sí que nos hará bastante daño; lo mejor para matarlos es atacarlos cuando estén saliendo del agua, y con un arma cortante, preferiblemente un machete o una espada.
Uno de los terribles embestidores |
Y llegamos al último tipo de zombis, sin duda, las auténticas bestias pardas del juego que, conforme lleguemos a su final, sobre todo en los niveles que tengan que ver con las profundidades de la jungla y el centro científico, más veces aparecerán. Hablo de los carniceros; ágiles, rápidos, capaces de esquivar y bloquear nuestros golpes, prácticamente inmunes a las armas de fuego y con puntiagudos huesos en sus brazos que usarán para cortarnos. Son todo un reto, os lo puedo asegurar, y si no os empleáis a fondo con ellos desde el primero al último acabaréis muriendo más de una vez a sus manos. Además, su aspecto es bastante terrorífico, algo que no se ha dejado de lado en el juego, es decir, el terror; zonas oscuras, siniestras, repletas de sangre, miembros destrozados, ruidos de fondo, gruñidos que no sabemos de donde provienen, sobresaltos, etc, etc. Pese a ser un juego donde predomina la acción y los combates a la luz del día (eso cuando una tormenta no azota Banoi, algo que ocurrirá en algunas ocasiones), muchas veces nos giraremos totalmente tensos por ese ruido que hemos oído pero no sabemos identificar, sobre todo en los niveles que tengan que ver con el hotel, especialmente en nuestros primeros pasos por el juego.
A nivel técnico, "Dead Island" es alucinante incluso hoy, tres años después de su salida al mercado. Hay veces que tiene animaciones un tanto extrañas, y se nota que hay personajes mejor cuidados que otros, pero la ambientación, el diseño de los niveles y la mayor parte de los personajes, los cuidados escenarios, los efectos al trocear a los zombis, las vistas que tenemos de la isla cuando estamos, por ejemplo, en el faro o cuando observamos el hotel en toda su plenitud, la física del agua, sentir que estamos en la misma jungla, los efectos que producen las armas... Todo hace que estemos ante un juego que hoy día es de sobresaliente en este aspecto, lo cual es para alabar una buena docena de veces. El apartado sonoro no se queda atrás, realmente conseguido, y ayuda a que nos sintamos en la isla de Banoi, sobre todo cuando estamos en la jungla o en una de las decenas de playas del lugar.
Y así comienza una pesadilla en el paraíso |
Pero "Dead Island" no es perfecto. Casi, pero no del todo. Hay niveles más largos que otros, y algunos muy mal aprovechados, como el de la cárcel, donde apenas estaremos. El argumento, como decía más arriba, no es nada del otro mundo, y aunque es perfecto para meternos en un apocalipsis zombi, al final está tan lleno de clichés que hasta los giros argumentales son fáciles de adivinar. No habría venido mal tampoco algún tipo más de zombis, el manejo de algún que otro vehículo, o un par de mejoras en el mapa, que a veces no sabe ni hacia dónde señalarlos las misiones secundarias. Son detalles sin apenas importancia que no empañan un juego genial, pero que lo dejan un par de peldaños por detrás de la perfección que podría haber alcanzado.
Ambientación, personajes, enemigos, armas, desarrollo de la historia, escenarios, los puntos de habilidad, el modo furia, los gráficos, el sonido, los guiños (esa cabaña en mitad de la selva, y ese salvaje enemigo enmascarado llamado Jason), las masacres que podemos organizar con nuestras armas cuerpo a cuerpo, la multitud de detalles bien trabajados, los diferentes niveles, las misiones secundarias, y un largo etcetera hacen de "Dead Island" una joyita que todo buen jugón debe, al menos, probar. Pero, sobre todo esto, está el hecho de que es terriblemente adictivo y, ¿no es ese el objetivo de todo juego? Divertir, entretener y enganchar. Y, demonios, "Dead Island" lo consigue a base de bien. Qué buena manera de llevar el infierno al paraíso.
Nota: 9/10
Un juego fascinante y adictivo. Yo también quedé prendado del trailer y la falta de noticias acerca de cómo iba a desarrollarse logró que empezara el juego sin ideas preconcebidas. De lo mejor que ha pasado por mi PS3. Embestidores y carniceros, de lo peor con lo que me he topado. Desesperan, los muy cabritos. Acabar con ellos es una maravillosa pesadilla. ¿Mi fase favorita? La del complejo médico: me costo semanas de juego intenso dejarla atrás.
ResponderEliminarUf, la fase del complejo médico es la leche. Yo no sabría con cuál quedarme, la verdad, porque esa mola mucho, pero me encanta todo el principio playero, la del hotel y la de la cárcel.
EliminarY totalmente de acuerdo, la verdad es que es una gozada de juego si se va sin ideas preconcebidas.
¡Gracias por pasarte!
El día que lanzaron el trailer me quedé con la boca abierta, no podía hacer otra que pensar en el juego pero llegó el día del lanzamiento, me lancé a la tienda a comprarle para probarle ese mismo día y... pufff... El hype se disolvió por completo, sobre todo por el hecho de que esperaba una historia profunda, una obra maestra... Dejé reposar el juego unos dias y le retomé de nuevo, con menos expectativas de las previamente creadas y debo decir que es un juego muy disfrutable y recomendable. Eso sí, se me hizo aburrido el jugar en solitario, pero ahora, quién me lo iba a decir después de estos años, tengo un buen pc y me le he pillado para jugar en cooperativo y estoy volviendo a disfrutar del juego, me lo estoy pasando como un enano modificando mis armas, creando bombas caseras, y disfrutando del magnifico mapa, de la isla.
ResponderEliminarCreo que fue un error de la desarrolladora crear unas expectativas tan altas, se fliparon demasiado con el trailer a mi modo de entender, pero el juego merece la pena. Solamente tienes que saber lo que te vas a encontrar, y ahora la gente tiene más información de la que nosotros teniamos entonces ;)
Por cierto, mi nivel de hype ha ido notando cambios, ha aumentado un peín... ¿puede ser por el nuevo trailer del Dead Island 2? No!!!! No!!! No quiero fiarme de otro de sus trailers!! aunque este ya le veo más en sintonía de lo que la saga es en realidad. Cachondeo puro y duro.
A mí me falta por jugar en cooperativo, de ahí que no haya dicho nada del multijugador en la reseña, pero tiene muy buena pinta.
EliminarLa verdad es que el trailer daba para pensar muchas cosas. Como digo en la crítica, es normal, con ese PEDAZO de trailer pensar que el juego va a cambiar el mundo, pero, ey, lo que salió después no está nada, nada mal.
"Dead Island 2", por ahora, pinta genial, aunque deberíamos controlar las expectativas, jaja.
¡Gracias por pasarte por esta humilde cueva!