domingo, 31 de diciembre de 2023

Novedades jugonas: Alan Wake 2

 

A posteriori todos somos sabios. Sin embargo, y a riesgo de caer en el mismo fallo que cometen todos los que carecen de memoria pero no de ego, voy a hacerme un poquito el chulo y afirmar que siempre he sabido que iba a llevar a cabo esta entrada. No estoy hablando de una creencia, de tener la esperanza o de desear que el título del que os voy a hablar se hiciera realidad, no. Me refiero a una verdad universal, a saber a ciencia cierta que este videojuego iba a existir, tarde o temprano, y que, tarde o temprano, hablaría de él en este humilde y pequeño rincón de internet, tal cual lo he hecho con su anterior entrega, con la remasterización de ésta y con cualquier otra obra relacionada. Lo sabía. Lo dije. ¿Sabéis eso de "y me llamaron loco"? Pues en este caso no ha sido así, porque no era el único que, durante años, ha jurado y perjurado que este videojuego acabaría saliendo. Da igual lo que tuviéramos que esperar. Que sí, que lo tendríamos, que no sería una de esas secuelas que se anuncian eternamente y nunca se lanzan (mejor no pongo ejemplos, porque podría dar para un ensayo). Las razones para tal convencimiento eran muchas y, sí, se mezclan con deseos y muchas sensaciones personales. Lo típico de "tengo un pálpito". Todo en uno, podría decirse. Las pruebas tangibles se mezclaban con las corazonadas y, al final, los que teníamos ambas podemos ostentar la medalla de la razón. Existe. "Alan Wake 2" existe. Ya es una realidad.

Sin embargo, para contaros bien la historia de "Alan Wake 2" debemos hacer un viajecito al pasado, porque este título viene de largo. Tranquilos, que no voy a colaros un miniensayo sobre uno de mis videojuegos favoritos y su esperada secuela, aunque ganas no me faltan, como bien indican las entradas anteriores hablando del primer "Alan Wake", incluyendo la reseña de su entrega original y las líneas que le dediqué a la remasterización cuando salió en 2021 (me falta solamente comentar alguna que otra cosa sobre "Alan Wake´s American Nightmare", esa expansión que parece más bien un "Alan Wake 1.5", una especie de promesa de la continuación directa que, por fin, nos ha llegado). Pero hay que mirar hacia delante, y eso voy a hacer con esta publicación, sin que ello signifique abandonar en una cuenta los orígenes de esta obra gamer, por supuesto. Así que vamos a coger la máquina del tiempo y a dirigirnos a una época en la que no existía aún Alan Wake, el escritor enfrentado a la oscuridad, al menos no como lo conocemos ahora. Había oscuridad. Había muerte. Había lluvia. Había nieve. Pero no había Wake, aunque sí... dolor. Eran los tiempos de Max Payne.

Remedy Entertainment es la desarrolladora de "Alan Wake", pero también de "Max Payne", al igual que el majísimo Sam Lake es el guionista también de ambos títulos y sus secuelas (además, también fue el modelo para el protagonista, Max Payne, y tiene cameos bastante importantes en las dos entregas de "Alan Wake", llegando el de su continuación a ser más bien un personaje secundario esencial más que una aparición especial sin más). Tanto "Max Payne" como "Max Payne 2: The fall of Max Payne" (no cuento "Max Payne 3" al no estar relacionado ya con Remedy) fueron un rotundo un éxito, sobre todo el primero, que es considerado como uno de los grandes títulos de acción de todos los tiempos, llegando incluso a cambiar el modelo de este tipo de videojuegos. Y es que se hace complicado negar que "Max Payne", con su vengativo y amargado protagonista, sus viñetas, su aire de novela negra, su bullet time a lo "Matrix" y sus espectaculares tiroteos, marcara un antes y un después, logrando que todas las miras se posasen en Remedy, y más todavía cuando apareció la segunda entrega, confirmando que la anterior no se había hecho de casualidad. Allí había calidad y talento. ¡Y menuda calidad! ¡Y qué talento! Y no contentos con haberlos demostrado en dos juegos consecutivos, iban a hacerlo con un tercero. Era el turno de "Alan Wake".

"Alan Wake" se presentó originalmente mediante un tráiler en el E3 (descanse en paz la mayor feria de videojuegos del mundo, cancelada hace poco tras los diversos problemas que ha ido afrontando los últimos años después, sobre todo, de la pandemia de 2020) del año 2005, con un estilo gráfico bastante cercano a los dos "Max Payne" y, sorpresa sorpresa, prometiendo un videojuego de terror de mundo abierto, muy cercano a la ya clásica saga "Grand Theft Auto". Aunque al final no acabó siendo eso, parte de esa modalidad de mundo abierto sigue en el "Alan Wake" que conocemos en la actualidad; por ejemplo, ahí tenemos los "niveles" de conducción, bastante extraños si tenemos en cuenta el tipo de título que es, o algunas zonas en las que paseamos por el pueblo de Bright Falls y en las que parece que en una anterior versión pudiéramos entrar en algunos de sus establecimientos y edificios, y eso sin olvidar ciertas "misiones" secundarias para recopilar elementos coleccionables. El caso es que aunque se mostró "pronto" una primera versión de "Alan Wake", su desarrollo tardó unos cinco años repletos de problemas y numerosos rumores de cancelación. Al final, apareció en el año 2010, con una exclusiva para Xbox 360 que a toro pasado se confirma como uno de los grandes errores que tuvo tamaña obra maestra gamer.

¿No fue un éxito "Alan Wake"? Sí y no. A pesar de que el título era un prodigio en todos los aspectos, especialmente en la narrativa, fusionando el cine y la literatura a las mil maravillas, demostrando así que muchos videojuegos eran la fusión perfecta de ambas áreas culturales, las ventas fueron muy, muy lentas, lastrando una secuela más que pensada (recordad el final del videojuego; no es lago, es un océano). Las críticas fueron entusiastas, llegando a estar en las listas de lo mejor del año de numerosos medios, pero las ventas iban con cuentagotas, y aunque eso a la larga hubiera funcionado (después de todo, se podría decir que ha acabado funcionando, ¿verdad?), no era algo que conviniera demasiado para continuar con su segunda entrega. Ni siquiera que saliera en PC en el año 2012 logró que las ventas aumentaran como Remedy necesitaba y deseaba. Ediciones especiales, la serie web "Brigh Falls", los contenidos descargables de "El escritor" y "La señal"... "Alan Wake" era imparable a pesar de que las cifras seguían sin ser lo bastante buenas como para que la continuación saliera adelante. Lo último que se supo del popular escritor de terror y suspense fue su inquietante aventura repleta de acción "Alan Wake´s American Nightmare", a medio camino entre el DLC y las expansiones clásicas, considerado por sus fans como una especie de "Alan Wake 1.5", muy cercano a una segunda parte, tanto por la historia como por las consecuencias de ésta. Precisamente, "Alan Wake 2" recupera muchos de los temas que se tocaron en este título que se puede jugar sin necesidad de tener el original, y que contiene bastante más acción directa.

A pesar del volantazo sufrido en el avance de los planes para la más que posible saga de "Alan Wake", en Remedy no se quedaron quietos. 2016 fue el año en el que se lanzó "Quantum Break", donde la acción, la aventura y la ciencia ficción se casaban felizmente en una historia de viajes temporales y poderes para manipular el tiempo, todo con el tono y los elementos más característicos de los anteriores trabajos de la compañía, mecanismos que ya eran marca de la casa, como el uso de intérpretes conocidos para los modelos de los personajes, una narrativa muy potente a caballo entre el cine y la literatura (sólo que aquí podemos ser nosotros los protagonistas, claro) y el uso de fragmentos de acción real, como si a veces estuviéramos en un producto cinematográfico o televisivo, algo similar a lo que hicieron en ciertas partes de "Alan Wake´s American Nightmare". Además, se regresó a la búsqueda de acción espectacular y rompedora de los dos primeros "Max Payne", sin olvidar los puzles, la investigación e incluso ciertas zonas de plataformas. A pesar de que se pensó como el inicio de una franquicia y de que las críticas fueron positivas, el título se convirtió pronto en otro videojuego de culto, como "Alan Wake", al no alcanzar las cifras de ventas adecuadas para continuarlo con secuelas, quedando con el tiempo mucho más en el olvido que el anterior trabajo de Remedy.

Sin embargo, la desarrolladora iba aprendiendo con cada nueva obra, tanto para bien como para mal y, curiosamente, parecía tener un plan entre manos, como se susurra sutilmente en "Quantum Break", en forma de guiños y pequeñas referencias a "Max Payne" y "Alan Wake", que van más allá de la presencia de Sam Lake, dentro y fuera del juego, como si estuvieran creando, poco a poco, y sin que nos diéramos cuenta, una especie de Remedyverso enfocado a unir de varias formas todos sus títulos. Si algunos jugadores ya lo sospecharon entonces, "Control", el siguiente videojuego de la compañía, fue el que lo confirmó, obteniendo bastante más éxito que "Quantum Break", y eso que incluye ciertos temas compartidos con éste y, sí, también con "Alan Wake". "Control" nos presenta a una agencia secreta que, básicamente, se enfrenta a amenaza paranormales y sobrenaturales a la vez que las clasifica; me gustaría contar más de la historia o ser un poquito más exhaustivo, pero es mejor que vayáis lo más vírgenes que podáis a disfrutarla. Las críticas fueron muy buenas. También las ventas, a las cuales ayudó el hecho de que Remedy no nos regaló otra vez un exclusivo de PC y Xbox, sino que esta vez llegó a PlayStation 4 y a Nintendo, demostrando así que igual se estuvieron equivocando con "Alan Wake" y "Quantum Break", al menos en este sentido. Dejando de lado que "Control" es un juego con la marca Remedy antes comentada, de principio a fin, hubo ciertos detalles que hicieron saltar las alarmas con respecto a "Alan Wake". El primero de ellos, guiños y referencias más grandes que los de "Quantum Break"; el segundo, nada más y nada menos un DLC que suponía un cruce directo con la historia del escritor de terror y suspense. ¡Casi nada! Y con él la confirmación por parte de Remedy de que, efectivamente, existía el Remedyverso (Remedy Connected Universe). Por si fuera poco, el crossover con "Alan Wake" (donde, sin entrar en demasiados spoilers, nos enfrentamos a uno de los antagonistas del escritor) nos daba pistas sobre... ¿la tan ansiada secuela?

Después de años sin saber nada de "Alan Wake", más allá de rumores y los guiños en "Quantum Break", Remedy volvía a dar material nuevo sobre él. ¿Qué significaba? Muchos lo entendieron (yo mismo, sin ir más lejos) como las pistas que necesitábamos para entender que, efectivamente, el proyecto de secuela continuaba con vida. Y como si la desarrolladora quisiera darnos la razón, se sacó de la manga, y por sorpresa, uno de los mejores títulos del año 2021, nada más y nada menos que la remasterización de "Alan Wake", que sería lanzada para sistemas como Nintendo y PlayStation. Dejando de lado el magnífico resultado final, porque ya lo comenté en este blog mediante una entrada de novedades jugonas (por supuesto, quedó en un alto puesto en la lista de los mejores videojuegos de ese año de esta humilde cueva), la salida dela remasterización supuso para muchos el intento de recuperar una franquicia acabada antes de ser una franquicia. Para otros, para unos pocos (me vuelvo a contar entre ellos), era la confirmación de que nuestras plegarias habían sido escuchadas: "Alan Wake 2" estaba de camino. Las buenas ventas de la resurrección de "Alan Wake" dieron alas a esta idea que, efectivamente, no tardó en cristalizarse en forma de un primer y asombroso tráiler que nos bajó los pantalones. "Alan Wake 2" ya existía. "Alan Wake 2" ya existe. "Alan Wake 2" es real. "Alan Wake 2" está aquí.

Resulta evidente que el empujón gráfico recibido desde la primera entrega, incluso contando la remasterización, es obvio. No es casualidad que "Alan Wake 2" (en realidad, "Alan Wake II", según portada) haya sido considerado casi de inmediato uno de los títulos que más partido sacan a la tecnología de PlayStation 5. Remedy no tardó en hacer hincapié en lo avanzados y ultrarrealistas que iban a ser sus gráficos, señalando también la calidad del sonido y los altos componentes de survival horror que iba a poseer, acercándose todavía más al terror que la primera entrega, que jugaba más con la tensión y el suspense que el puro terror de títulos como "Silent Hill". Y hablando de videojuegos de terror, es fácil observar que esta secuela bebe mucho de los últimos remakes de "Resident Evil", y no hablo sólo del apartado gráfico, sino también de la cámara que sigue a nuestro protagonista y del tipo de acción. En pocas palabras, estamos ante un portento técnico tanto en consolas como en ordenadores, con una sola pega en lo que respecta a su venta, que no es exclusiva de ninguna plataforma, por cierto: no se encuentra en edición física. Exacto. Para jugar a "Alan Wake 2" tendremos que irnos a por la edición digital en cualquier plataforma, una decisión horrible, tanto para los coleccionistas y amantes del formato físico como por los tiempos que corren, en los que parece que las compañías no se atreven a apostar por el formato, con el digital como primera seña de identidad. Una pena que Remedy, precisamente Remedy (ahí tengo la espectacular edición especial del primer "Alan Wake" para PC; más cuidada imposible, toda una joyita), haya dado tal golpe sobre la mesa... para mal, invitando a que muchas otras compañías hagan lo mismo. ¿Qué hacemos los jugadores? ¿Nos alegramos si "Alan Wake 2" no hace buenos números para que así sea una llamada de atención a Remedy para que saque su edición física? ¿O, por el contrario, rezamos para que el título funcione a las mil maravillas? ¡Menuda situación!

Polémicas aparte, ¿qué hay de la narrativa de "Alan Wake 2"? Porque es uno de los aspectos más importantes de nuestro escritor de terror favorito (con permiso de cierto rey de Maine en el que está basado, ojo). Todo lo que se dice sobre ella es fabuloso, sin revelar nada, por supuesto. Nos encontramos a un Alan Wake muchos años después del final de la primera entrega (contenido descargable y expansiones incluidas), preparado para salir del Lugar Oscuro, aunque no sin ayuda, porque en esta ocasión también jugaremos como la agente especial del FBI Saga Anderson, acompañada por cierto compañero que nos será muy, muy familiar, quien tendrá que ser nuestra aliada en el mundo real, mientras investiga una secta relacionada tanto con Wake como con la Presencia Oscura (y sí, parece que cierto doble, cierta mitad oscura, también está de regreso). Poco más, se puede contar al respecto sin ahogarnos en las aguas de los spoilers, pero parece que Remedy ha querido tirar la casa por la ventana y ofrecernos una experiencia aún más literaria y cinematográfica que la del primer "Alan Wake", y ya es decir. A modo de ejemplo, ¿recordáis a ciertos Old Gods of Asgard, y la importancia que tenía la música en el anterior título, incluyendo vídeos musicales y el soundtrack? Pues aquí se va a repetir, porque la trama está repleta de viejos conocidos... ¡y nuevos momentos como el del musical de Alan Wake! No digo más, no digo más. Al fin y al cabo, ¿qué puedo añadir a estas alturas? Confieso que estoy temblando. Me siento emocionado, excitado. ¡Por fin se hace realidad "Alan Wake 2"! Una obra que he esperado mucho tiempo, el nuevo capítulo de uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos, al que he homenajeado y referenciado incluso en mis libros. ¿Qué me decís? ¿Estáis tan felices como yo? Ojalá. Cojo mi linterna, me adentro en la oscuridad y vuelvo a escuchar esas inquietantes y misteriosas palabras. "No es un lago, es un océano". Y usted que lo diga, señor Wake.


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